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Un paio di idee interessanti partorite da una giocata
Arioch:
--- Citazione da: triex - 2012-07-13 02:38:20 ---combattimento
Il primo grosso difetto dei combattimenti in dnd è che anche se ad un certo punto il risultato è scontato, devi comunque trascinarti per qualche round finchè non esaurisci i pf del mostro.
--- Termina citazione ---
Nel vecchio d&d c'è la Morale: il più delle volte PNG non combattono fino alla morte, combattono finché non falliscono il tiro di Morale. Questo rende molti combattimenti meno lunghi, meno prevedibili e ti da più scelte "tattiche".
Nella 4e: ho avuto sia momenti contro dei solo in cui l'ambiente circostante (o proprio il nemico) cambiava quando l'avversario diventava sanguinante. Rende lo scontro un po' meno grindoso.
Contro i tizi normali, se ne resta uno solo già ferito, di solito il GM dava forfeit, tanto l'esito dello scontro era ovvio. Oppure, quando le cose iniziavano ad andare male per i nemici, qualche volta è capitata l'offerta: "una surge per nemico rimanente e vincete lo scontro" (che i PG potevano accettare o no, ovviamente).
--- Citazione ---Il secondo è che effettivamente l'unica cosa davvero efficace è fare danni. Ho provato a fare mosse più elaborate, come scagliare uno zombie che mi era rovinato addosso ad un altro zombie, ma sebbene la scena fosse interessante, non era tatticamente conveniente.
--- Termina citazione ---
Pagina 42 del DMG 4e?
Antonio Caciolli:
--- Citazione da: Arioch - 2012-07-13 13:16:38 ---
--- Citazione ---Il secondo è che effettivamente l'unica cosa davvero efficace è fare danni. Ho provato a fare mosse più elaborate, come scagliare uno zombie che mi era rovinato addosso ad un altro zombie, ma sebbene la scena fosse interessante, non era tatticamente conveniente.
--- Termina citazione ---
Pagina 42 del DMG 4e?
--- Termina citazione ---
in una sessione di D&D4 eravamo su una specie di ponte su un baratro. Il mio mago lancia un vortice che imbriglia un png e il ladro fa una mossa appunto (ci sono delle regole per fare mosse al diffusori delle standard) per lanciarlo giù dal baratro (aiutato dal fatto che era immobilizzato). Molto divertente
Mattia Bulgarelli:
--- Citazione da: triex - 2012-07-13 02:38:20 ---this mission just got a lot more complicated
Una cosa che mi piace sono le brutte rivelazioni. Qualcosa ribolle in pentola e tu stai togliendo il coperchio. Si parte da un mistero apparentemente semplice, per poi scoprire che c'è qualcosa di più grosso. Il metodo più efficace per questa escalation è fare questa brutta rivelazione durante la missione, in modo da cambiare le carte in tavola. Sì, sto parlando della temibile 'sorpresa'. Ma non è neanche detto che sia il dm a inventarsela.
--- Termina citazione ---
Questa è praticamente la regola di AiPS (rimarcata MOLTO più esplicitamente nella versione playtest 3a ed) riguardo alla struttura in "atti" della puntata: nell'Atto secondo, "le cose si complicano". ^_^
Patrick:
Tactical Ops ha una meccanica per cui ad un certo punto (se accumuli "abbastanza" fallimenti), le cose si complicano, e la missione diventa improvvisamente molto più difficile (e potenzialmente qualcosa di diverso rispetto a quanto ci si aspettasse all'inizio).
Interessante comunque l'osservazione di Serenello: cosa avete risposto?
Moreno Roncucci:
Visto che oltretutto la tecnica "dite voi cosa vedete" non funzionerebbe (e anzi sarebbe distruttiva) in sistemi molto più moderni di Pathfinder (trollbabe, per esempio, o il solar system, o La mia vita col Padrone, e ammazza completamente Cani nella Vigna).
Qualunque cosa gli dicevate poi doveva andare a verificare il manuale per dargli stat, attacchi, etc o parpuziava?
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