Eccomi, sono arrivato appena ho potuto.
Riguardo alla prima questione, quella degli obiettivi, il manuale di Hot War a pagina 98 dice questo:
"prima che i dadi vengano lanciati, è necessario che sia chiaro su che cosa verte il conflitto. Non significa che le parti in causa devono dichiarare quale risultato vogliono, perché questo rischia di pregiudicarlo. Ma ci deve essere un consenso su quale sia l'argomento del conflitto, e quali siano i rischi che si corrono"
Parafrasando quando si comincia un conflitto NON si deve porre alcun obiettivo o posta. Né dalla parte dei personaggi dei giocatori, né dalla parte del MG. Ad esempio, nello scontro di cui parli, il giocatore avrebbe potuto dire <<questo conflitto verte sul fatto che gli sto sparando, vorrei ucciderlo!!>> Che poi ci riesca o no dipenderà dall'esito e certamente il giocatore dovrà essere consapevole del fatto che in questo modo il personaggio potrebbe anche rischiare la sua di vita.
Mi permetto di dilungarmi un po', questa parte è una delle più grandi novità e differenze rispetto al manuale di Cold City, dove invece, al sorgere di un conflitto, si doveva fissare una Posta per lato del Conflitto. Tale Posta sanciva l'obbiettivo palese da raggiungere, con le conseguenti problematiche di pre-narrazione e di interpretazione evidenziate da te (che poi si sono sempre risolte in Cold City attraverso il metodo che ti ha enunciato Davide). Siccome generava problemi e tendeva a fissare la narrazione, anticipandola, questo elemento è stato cambiato in Hot War.
E qui si arriva quindi alla regola per cui l'importante è solo far capire cosa sta succedendo 'è una sparatoria', 'è una scazzottata', 'è un interrogatorio', 'è una tortura', 'è un corteggiamento' (io le ho messe ridottissime, ovviamente possono essere anche più elaborate, comunque la cosa si deve fermare sulla Intent, sull'intento, e non sull'Effect).
Riguardo invece al secondo aspetto, i PNG, la risposta più corretta, nel caso di una opposizione creata al volo senza avere PNG (come illustrato a pagina 100), è che le conseguenze si applicano come se l'opposizione fosse un unica entità e quindi si applicano a tutti i personaggi che la componevano.
In ogni caso questo è il modo proprio estremo di creare una opposizione di PNG (semplici). A mio parere sarebbe più pratico per l'MG seguire le istruzioni di pagina 131, dove ti spiega in modo più chiaro e approfondito come creare un PNG (o un gruppo) in un paio di secondi. Ti faccio l'esempio
Sono l'MG,
caso 1: non uso il testo di pagina 131, mi affido solo a pagina 100. Parte il conflitto, da una parte il pg, dall'altra parte 5 soldati russi, non ho le caratteristiche. Il giocatore del PG mi dice che spara, è un conflitto a fuoco. Per me i soldati russi sono tanti e competenti, quindi è un ostacolo da 7 dadi. Ci apprestiamo a tirare. Ci ho messo un secondo ma i png sono estremamente generici.
caso 2: uso il testo di pagina 131. Stessa situazione PG spara a 5 soldati russi. Guardo la tabella a pagina 131, tiro un d10 e esce 5 il soldato ha Azione 2, Influenza 4, Intuito 2. Poi continuo a seguire le regole di pagina 132. Siccome è un gruppo con altri 4 soldati, sono soldati ed è un conflitto a fuoco, creo il gruppo PNG 'Soldati russi' prendendo il soldato standard e aggiungendo un punto per attributo per ogni personaggio aggiuntivo al primo, fino a un massimo di 4. Quindi il gruppo di 5 'sodati russi' avrà Azione 6, Influenza 4, Intuito 2. Nel conflitto tirerò 6 dadi. Se il PG vince con 3 successi, sceglie di azzerare azione allora ha ucciso il 'gruppo soldati russi' quindi automaticamente tutti. (ovviamente se il giocatore vuole non necessariamente tutti, ma qualcuno può essere ancora vivo abbastanza da essere interrogato). Col caso 2 ci avrò messo 7 secondi. Solo 6 secondi in più, che mi paiono tollerabili, ma al contempo ho un png che pur rimanendo semplice è abbastanza rifinito.