Autore Topic: [AP] [Donjon] A Fungus Among Us  (Letto 2962 volte)

girolamo

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[AP] [Donjon] A Fungus Among Us
« il: 2012-07-09 00:32:54 »
Altro gioco poco gettonato, altro AP dettagliato in arrivo!

Al tavolo erano presenti Ambrogio e altri tre amici di Napoli (Dario, Mariateresa e Michelangelo), oltre ovviamente a me nei panni del GM.

Creazione PG
Poiché, per mancanza di tempo, ho deciso di provare l'avventura presente nel manuale (A Fungus Among Us), abbiamo saltato la parte in cui si decide l'ambientazione (fantastica, ma non necessariamente fantasy) e siamo passati a stabilire il tono della giocata, optando per un livello di umorismo piuttosto alto (Slapstick, da manuale).

Ho chiesto poi ai giocatori di farsi un'idea del PG da creare, leggendo le domande da porsi in merito (roba concreta, tipo: il mio PG pensa prima o attacca prima?) e spiegando il significato dei vari Attributi (Virility, Cerebrality, Discernment, Adroitness, Wherewithal e Sociality, in sostanza equivalenti rispettivamente a Forza, Intelligenza, Saggezza, Destrezza, Costituzione e Carisma di D&D).

Bisogna quindi mettersi d'accordo sul metodo di valorizzazione di tali Attributi, con possibilità di scelta che vanno da quello Standard (si tirano 3d6 in ordine per i vari Attributi e si prende il valore di mezzo) a quello Player-Allocated (i giocatori hanno 21 punti da distribuire a piacere tra gli Attributi).
Noi abbiamo optato per una via di mezzo (Player-Chosen Random Rolls), con i giocatori che prendono sempre il dado medio tra i 3d6 tirati, ma possono scegliere liberamente quale valore assegnare a quale Attributo; inoltre, se la somma dei valori è minore o uguale a 15, si possono ritirare tutti i dadi.

E' il momento, quindi, di scegliere una Classe o una Razza per il proprio PG; sì, perché i giocatori possono scegliere di interpretare un umano di qualsiasi Classe (Guerriero, Mago dalle Vesti Purpuree, Ladro e Nobile sono solo alcuni esempi) o un PG di un'altra Razza (ad esempio, un Troll della Montagna o uno Gnomo delle Pietre), creando in questo caso un archetipo della Razza stessa.

Dopo aver dato un Nome e aver segnato il Livello (1) del PG sulla scheda, si passa alla scelta delle Abilità, una Primaria e quattro di Supporto per ogni PG. La differenza è che la prima è la caratteristica principale del PG e ha un raggio molto ampio (ad esempio, Essere tutt'uno con la natura per un Elfo o Influenzare le persone per un Nobile), mentre le seconde sono più specifiche (quali Sfondare porte per un Guerriero e Lanciare incantesimi naturali per un Elfo).

In generale, il manuale consiglia di tenere a mente, nella scelta delle Abilità, la Legge dei Successi, che è la regola cardine di Donjon: ogni successo in un Test consente al vincitore di stabilire un Fatto o di aggiungere un dado bonus ad un tiro successivo e collegato.
Un esempio del primo caso (Fatto) può essere che, in caso di successo in un Test per trovare porte segrete, il giocatore dichiara che ne esiste una sulla parete a destra; un esempio del secondo caso (dado bonus) è invece un PG che si intrufola segretamente in un accampamento e utilizza un successo come dado bonus per il Test sull'iniziativa seguente.
Insomma, i giocatori possono scegliere se avere più potere narrativo (prendendo l'abilità Trovare porte segrete) o meccanico (prendendo l' abilità Furtivo o la combinazione Caricare e Attaccare con la spada).

Passo successivo è scegliere le Parole Magiche per i PG in grado di lanciare incantesimi. Infatti, il sistema magico del gioco si basa su una serie di Parole (sostantivi, verbi o aggettivi) che possono, volendo, essere anche combinate tra loro per creare effetti magici (ad esempio, un mago con le Parole Magiche Fuoco e Tempesta potrebbe lanciare la classica palla di Fuoco o far scendere dal cielo una vera e propria Tempesta di Fuoco).
In particolare, bisogna scegliere quattro Parole Magiche se si ha un'abilità magica Primaria e due se se ne ha una di Supporto.
Da decidere anche una manifestazione visibile per il proprio potere magico (ad esempio, un'aura che circonda il Chierico quando incanala il potere magico).

Tocca quindi distribuire 20 dadi tra Ferite, Tiri Salvezza (ce ne sono due: uno contro effetti mentali, l'altro contro effetti fisici) e Abilità, badando a non darne più di 4 (3 + Livello PG) ad ognuna.
Infine, assegnare 3 e 5 dadi, a scelta, tra Ricchezza e Provviste.

I PG
Dopo i suddetti passi (ci avremo messo più o meno un'ora, escludendo una mezz'ora per Ambrogio che è arrivato tardi), ci ritroviamo con:
il Bibliotecario Imperiale Lionel El'Sohnson (Ambrogio, ovviamente), con Abilità Resistente a tutti i tipi di danno (Primaria), Danneggiare demoni, Lanciare incantesimi curativi, Attaccare con martello da guerra e Infondere coraggio (Supporto). Le due Parole Magiche scelte sono state invece: Rigenerare e Anime;
il Nano Sulfureo Stinkratos (Dario), con Abilità Genre savvy (Primaria), Maestria col piccone, Resistere alla magia, Inarrestabile e Barba senza fondo (Supporto);
il Mercenario Darren (Mariateresa), con Abilità Colpire con qualsiasi arma (Primaria), Assorbire danni fisici (questa la leggo solo ora, ma andrà subito limitata :-)), Caricare, Anima della taverna e Spada magica parlante (e non particolarmente furba) (Supporto);
il Mago Damovar (Michelangelo), con Abilità Lanciare incantesimi (Primaria), Conoscenza delle specie rare, Combattere con il bastone, Olfatto fine ed Evitare la magia (Supporto). Le quattro Parole Magiche scelte sono state invece: Sciarmare (sigh, dura la vita per un GM del CAI...), Fulmine, Aria e Trasmutare.


A domani per la giocata vera e propria e le impressioni finali!
« Ultima modifica: 2012-07-09 10:52:49 da girolamo »
"They want you dead or in their lie. Only one thing a man can do. Find something that's his. Make an island for himself."

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Re:[AP] [Donjon] A Fungus Among Us
« Risposta #1 il: 2012-07-09 11:27:53 »

il Bibliotecario Imperiale Lionel El'Sohnson (Ambrogio, ovviamente), con Abilità Resistente a tutti i tipi di danno (Primaria), Danneggiare demoni, Lanciare incantesimi curativi, Attaccare con martello da guerra e Infondere coraggio (Supporto);

il Bibliotecario Imperiale Lionel El'Johnson

Detto questo, Girolamo ha detto tutto e passo al mio AP.

Solitamente non scrivo considerazioni prima delle due / tre partite, ma in questo gioco sono emersi subito pregi e difetti non da poco che, a meno di errori nell'applicazione del regolamento, rendono Donjon molto interessante ma necessario di alcune correzioni.

Al momento il sistema si presta ad estrema flessibilità: non vedo difficoltà a simulare, ad esempio, tanto un mondo fantasy quanto ad un futuristico.

Questo è un IMMENSO pregio, assolutamente da non sottovalutare.

La preparazione è velocissima, pur essendo abbastanza particolareggiata.

Il fatto che i giocatori possano scegliere di avere potere sulla trama, poi, rende il tutto più interessante: proprio nella nostra sessione, una scelta narrativa del giocatore ha portato ad uno spunto di trama molto interessante (un combattimento).

Passiamo ai difetti che, al momento, ho notato.

Il combattimento: LLLLLUUUUNNNNNGGGGGGOOOOO

Il sistema del "tiriamo tanti dadi", rende il tutto TROPPO LUNGO, e non oso immaginare quando si dovranno tirare una ventina o più di dadi.

Probabilmente, come consiglia anche l'autore, è da provare col d10 a posto del d20.

Altra cosa, mi sembra di aver capito che il master decide, a suo libero arbitrio, la difficoltà: mi sembra troppo potere ad un solo giocatore (niente mi vieta di impostare tutto al massimo e sempre).

Dulcis in fundo, proprio il fatto del "o dai dadi bonus o narri qualcosa", crea un problema di fondo.

Sempre nella nostra giocata, il master ha fatto dei successi, ed ha deciso che, semplicemente, i colpi degli "eroi" non erano andati a segno, tuttavia in teoria avrebbe potuto decidere anche che i colpi si sarebbero rivolti contro il gruppo di giocatori.

Tra il "ti manco" e "ti faccio danno", c'è troppa differenza, e questa discrezionalità, pur essendo comunque molto più limitata del "master (povero) dio" tipica dei parpuzi, a mio parere lo rende troppo simile.

Personalmente comincerò una minicampagna, con questo sistema, per esplorarne le meccaniche, in primis, però, variandone il combattimento e scegliendo un d10.

Comunque, qualcuno conosce un dice roller da installarsi su iphone?

Bye!
Ambrogio Di Renzo, Napoli. I fear no parpuzio, i fear no golden rule, for the Emperor protecs me.

girolamo

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Re:[AP] [Donjon] A Fungus Among Us
« Risposta #2 il: 2012-07-09 13:22:51 »
In Città
Questa parte, per scelta esplicita dell'autore (Clinton R. Nixon, colgo l'occasione per citarlo), deve essere guidata dal GM e servire ai PG semplicemente per socializzare e comprare il necessario per la missione; ricordo, a tal proposito, che i PG partono senza alcun possedimento, a parte le Provviste di cui sopra, che però non comprendono armi, armature e oggetti magici. Infine, cosa più importante, in Città i PG riceveranno la missione da compiere.

D'accordo coi giocatori, abbiamo scelto di iniziare nella classica locanda, dove tra una scazzottata e qualche boccale di birra, i PG si sono conosciuti tra di loro (ne ho approfittato, come mio solito, per far dare una breve descrizione estetica di ogni PG) e hanno sentito un paio di contadini discutere preoccupati del raccolto imminente.

Avvicinatisi, vengono rapidamente a conoscenza del problema: lo Smeraldo di Cissila, usato dal sindaco-mago Grizzold per favorire le messi, è misteriosamente scomparso.
I nostri si recano quindi in municipio e l'affabile Grizzold parla loro dei sui sospetti sul malefico Re dei Funghi e promette al gruppo una ricompensa in oggetti magici, armi e armature per il recupero dello smeraldo (facendo anche capire chiaramente che la gemma ha un grande valore in sè...).

Da notare che qui, approfittando di un probabile errore del manuale (che dà allo smeraldo un valore più alto di quanto da regole dovrebbe avere), il sindaco confessa al gruppo che la gemma ha probabilmente anche altre proprietà magiche (maligne?) sconosciute e Damovar ne approfitta per affermare che la leggenda narra di una fantomatica Chimera presente nella Foresta Cremisi, che potrebbe avere in qualche modo a che fare con questi poteri ignoti.

Passiamo quindi rapidamente alla parte di approvvigionamento, dove i PG fanno un Test (Spesa di Ricchezza) che, in caso di successo, gli garantisce l'acquisto dell'oggetto/servizio richiesto.

Ne approfitto per far notare che il gioco presenta tutta una serie di possibili Test (cioè, tiri contrapposti di dadi) in base alle varie azioni tentate dai PG/PNG e quindi è estremamente utile farsi uno schema sul cosa tirare nei vari casi (lo posso tranquillamente condividere io, insieme magari ad un documento che uso per riferimento alle regole, con chi ne avesse bisogno).

Poiché al Test per l'acquisto di beni non si applica la Legge dei Successi, mi riservo di parlare dopo della meccanica dei tiri e mi limito a dire che in questo caso i PG possono mettere in gioco un numero n di dadi preso dal loro valore di Ricchezza per aiutarsi nella prova, mentre il GM tira in base ad un'apposita tabella.
In caso di successo (come è capitato sempre, vista la mia sfortuna coi dadi), tale somma viene spesa, mentre in caso contrario rimane al PG, che però non può riprovare a comprare lo stesso oggetto/servizio dallo stesso venditore, a meno che non aumenti prima la sua Ricchezza o la situazione cambi in qualche modo.

Ne approfitto ancora per dire che nel gioco si usano una serie di tabelle (non troppe, per fortuna), che si trovano comunque raccolte nello Schermo del Master (beh, tutte tranne due, in realtà...), che consiglio di stampare e usare come riferimento durante il gioco.

Capitolo primo: la Foresta Cremisi
E così arriviamo finalmente all'avventura vera e propria, coi PG che si incamminano nella pericolosa Foresta Cremisi, visto che pare che il Re dei Funghi viva in una caverna in essa contenuta.
Non ho il tempo di piazzare il primo bang (cioè, un incontro preparato in anticipo), che Michelangelo mi anticipa e chiede di provare a sentire odori particolari, sfruttando una delle sue Abilità. In questo caso, si ha un'Azione Non Contrastata, col PG che tira un numero di d20 pari alla somma di un Attributo (Discernimento, nel caso specifico) e di un'Abilità (Olfatto fine) appropriati, mentre il GM tira in base alla difficoltà dell'azione, (nel caso di azioni "percettive" viene decisa in base a quanto potere narrativo si vuole dare al PG, ma in generale è presa da un'apposita tabella).

E qui è il momento di spiegare come funzionano precisamente i Test: semplicemente, le due parti in causa (giocatore/GM o giocatore/giocatore) tirano un numero di dadi variabile in base al tipo di Test, ai propri Attributi, Abilità e quant'altro appropriato di volta in volta.
Si confrontano quindi i due dadi più alti: in caso di vittoria di una delle parti, si conta quanti dadi della parte vincente sono superiori al dado più alto dello sconfitto, e tale valore rappresenta il numero di successi per il vincente; in caso invece di pareggio, si passa ai secondi dadi più alti e così via, finché non si trova un vincitore, che riceve un numero di successi come sopra, più tutti i dadi in pareggio.

Mic ottiene un successo e lo usa per inserire il Fatto: "Sento un odore particolare provenire da poco più avanti". A questo punto, le regole conferiscono alla parte perdente il potere di narrare in gioco questo fatto, possibilmente costruendoci sopra.
Colgo la palla al balzo e narro che l'odore proviene da sotto un enorme ramo caduto poco più avanti ed è odore di sangue. Difatti, dopo qualche istante, un gruppo di Goblin del Sangue, visto l'atteggiamento circospetto di Damovar, decide di uscire allo scoperto dal loro nascondiglio nella terra.

Scena uno: l'incontro coi Goblin
E vai di combattimento! Tutti i partecipanti tirano per l'Iniziativa (usando i dadi di Discernimento, invece che di Agilità-Adroitness) e si segnano i risultati (a meno che non si abbiano talmente tanti d20 da potersi permettere di lasciare quelli appena tirati sul tavolo).
Il GM lancia quindi un conto alla rovescia, a partire da 20: ogni PG/PNG che ha realizzato, su uno o più dadi, il numero chiamato, ottiene un'Azione (o più, se ha ottenuto più volte lo stesso valore), durante la quale un PG/PNG può muoversi, o attaccare, o tirar fuori qualcosa dallo zaino, o cambiare arma, o comunque fare qualcosa che non richieda più di un Test.

Senza narrare tutto il combattimento (che, tra l'altro, abbiamo lasciato a metà perché Esa e Mic dovevano andare via), di rilevante abbiamo avuto:

- il Mago che usa per la prima volta la magia.
In tal caso, bisogna impiegare un'Azione per accumulare Potere Magico, un apposito Test che, se ha successo, consente al PG di guadagnare Dadi Incantesimo, che potranno essere sfruttati l'Azione successiva per definire l'incantesimo stesso: numero di Parole Magiche usate, numero di bersagli e durata, come da apposita tabella.
Ovviamente, più Dadi Incantesimo si accumulano, più Parole/bersagli/durata si potranno scegliere; a tal proposito, l'incantatore può anche continuare ad accumulare Potere, a costo però di sforzarsi (-1 dado all'Abilità apposita ogni volta) e necessitare poi di riposo, oltre ad essere ovviamente più vulnerabile ad attacchi e al rischio che il Potere gli si ritorca contro.

Comunque, Damovar lancia l'incantesimo Fulmine: una serie di fulmini mirata a tutti i Goblin, della durata di tutta la scena (usando quindi i due Dadi Incantesimo accumulati per aumentare il numero di bersagli e la durata, mentre una Parola Magica singola, Fulmine in questo caso, è gratis).
Fallisce miseramente, ma un po' per inesperienza, un po' per mancanza d'abitudine alla competizione nei GdR (ne approfitto per notare che il gioco è dichiaratamente competitivo), io uso dei Fatti molto favorevoli ai PG, invece di ritorcergli semplicemente l'incantesimo contro.

- il Bibliotecario che usa la sua Abilità di Infondere coraggio per dare un dado bonus (un successo nel Test) al prossimo attaccante;

- il Mercenario che usa la sua Abilità di Caricare, ma fallisce il Test ed io uso un successo per inserire il Fatto: "Inciampi su una grossa radice" ed Esa ne approfitta, brillantemente, per introdurre in gioco la sua spada parlante (che, per la sorpresa, fa perdere l'equilibrio a Darren).

Impressioni sulla giocata
Abbiamo in effetti parlato poco alla fine della sessione, ma l'impressione è che il gioco sia interessante, ma bisogna vederlo alla prova ancora un po' per giudicare (dopotutto, non abbiamo finito manco la prima scena).

In particolare, la fase di creazione mi è sembrata tutto sommato molto snella. I giocatori hanno avuto qualche piccola difficoltà nello scegliere le cinque Abilità, ma dopo aver letto qualche esempio dal manuale, tutto è filato liscio.

I combattimenti sembrano in effetti abbastanza lunghi, ma questo dipende probabilmente anche dal fatto che eravamo tutti alle prime armi col gioco. Sono fiducioso, infatti, che con l'esperienza i tempi si ridurranno e si farà un maggior/miglior uso di Fatti e dadi bonus per rendere più variegati (e quindi non noiosi) gli scontri.
Alle brutte, si possono comunque, come ricordato da Ambrogio, usare i d10 al posto dei d20 (più pareggi sui dadi alti = più successi totali per la parte vincente = combattimenti più rapidi); mentre, per ravvelocizzare il calcolo dei successi stessi, sul web si consiglia di usare il cosiddetto Sistema dei pari/dispari, in cui semplicemente si conta il numero di dadi pari o dispari delle due parti e il risultato della sottrazione tra i due numeri rappresenta i successi ottenuti.

Riguardo la questione delle difficoltà, il manuale in effetti dà il potere al GM di stabilirla di volta in volta in caso di Azioni Non Contrastate, ma comunque basandosi su una tabella e suggerendo in generale una difficoltà Media (soprattutto per i Test percettivi, che sono quelli dove il GM ha più potere decisionale); inoltre, io ho adottatto la pratica di rivelarle immediatamente ai giocatori, in modo da suscitare un dialogo in merito, in caso di vedute contrastanti.

Infine, riguardo la discrezionalità del GM, mi sento parzialmente di smentire Ambrogio: in caso di vittoria in un Test (e qui stiamo parlando dell'incantesimo fallito dal Mago) il GM ha potere di stabilire dei Fatti, ma tale potere vale anche per i giocatori; inoltre, come detto, la parte perdente ha poi il diritto di narrare come vanno effettivamente le cose.
Da notare anche che, se anche avessi inserito il Fatto che un fulmine colpisce un PG, il Danno non sarebbe stato automatico, ma si sarebbe comunque dovuto fare un Test.

Il problema piuttosto può sorgere dal fatto che, da manuale, il GM può narrare ciò che vuole a partire dai Fatti dei giocatori, ma ha il potere di fermare un giocatore nella narrazione di Fatti scelti da lui, se il giocatore in questione ne stravolge il senso (ad esempio, il GM dice che: "Il PG cade su un mucchio di rifiuti, da cui emerge un branco di topi" ed il giocatore narra: "Uno dei topi mi si rivolge e dice: 'Eccomi, Padrone. Cosa posso fare per te?'").
Personalmente, credo che questo possa creare qualche problema in un ambito competitivo, ma bisogna pur dire che si tratta di casi estremi. Inoltre, questo squilibrio è mitigato da alcune regole più favorevoli ai giocatori che al GM, tipo sulla morte dei PG (che vengono trattati molto meglio che i PNG); ovviamente, bisognerà poi valutare se le cose effettivamente si equilibrano in gioco.
« Ultima modifica: 2012-07-14 16:53:08 da girolamo »
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Loktar

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Re:[AP] [Donjon] A Fungus Among Us
« Risposta #3 il: 2012-07-09 14:41:29 »
- il Bibliotecario che usa la sua Abilità di Infondere coraggio per dare un dado bonus (un successo nel Test) al prossimo attaccante;


Ovviamente al grido PER L'IMPERATORE!

Citazione

Riguardo la questione delle difficoltà, il manuale in effetti dà il potere al GM di stabilirla di volta in volta in caso di Azioni Non Contrastate, ma comunque basandosi su una tabella e suggerendo in generale una difficoltà Media (soprattutto per i Test percettivi, che sono quelli dove il GM ha più potere decisionale); inoltre, io ho adottatto la pratica di rivelarle immediatamente ai giocatori, in modo da suscitare un dialogo in merito, in caso di vedute contrastanti.


E' vero che si tratta di un caso limite, ma nulla vieta al master di "deviare" la cronaca utilizzando le difficoltà (se vuole che una cosa avvenga la fa facile se no difficilissima).

Trattasi di un caso limite, ripeto, ma la tentazione di pensare "IO SONO (un povero) DIO", per molti master è forte.

Citazione
Infine, riguardo la discrezionalità del GM, mi sento parzialmente di smentire Ambrogio: in caso di vittoria in un Test (e qui stiamo parlando dell'incantesimo fallito dal Mago) il GM ha potere di stabilire dei Fatti, ma tale potere vale anche per i giocatori; inoltre, come detto, la parte perdente ha poi il diritto di narrare come vanno effettivamente le cose.
Da notare anche che, se anche avessi inserito il Fatto che un fulmine colpisce un PG, il Danno non sarebbe stato automatico, ma si sarebbe comunque dovuto fare un Test.

Ecco, questo non l'avevo capito, pensavo che i danni fossero automatici.

Comunque sicuramente un gioco da approfondire: secondo me nasconde potenzialità elevatissime.
Ambrogio Di Renzo, Napoli. I fear no parpuzio, i fear no golden rule, for the Emperor protecs me.

girolamo

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Re:[AP] [Donjon] A Fungus Among Us
« Risposta #4 il: 2012-07-09 15:40:50 »
E' vero che si tratta di un caso limite, ma nulla vieta al master di "deviare" la cronaca utilizzando le difficoltà (se vuole che una cosa avvenga la fa facile se no difficilissima).

Trattasi di un caso limite, ripeto, ma la tentazione di pensare "IO SONO (un povero) DIO", per molti master è forte.

Vero, ma considera anche che, pur scegliendo difficoltà (arbitrariamente) altissime, il GM non ha comunque il controllo assoluto del risultato, grazie al meccanismo che affida la narrazione dei Fatti alla parte perdente. Certo, se poi il GM vuole fare proprio il tiranno e, continuando sulla sua strada, interrompere la narrazione del giocatore, allora è vero che il manuale ti dà questa possibilità (anche se l'esempio di utilizzo che ne fa, a pag. 28, riguarda un vero e proprio stravolgimento dei Fatti da parte del giocatore).

Comunque sicuramente un gioco da approfondire: secondo me nasconde potenzialità elevatissime.

Perfettamente d'accordo. Magari, come ammesso dallo stesso autore, sarà necessario modificare un paio di regole (dopotutto, si tratta di un gioco del 2002!), ma sono convinto che ci si può divertire alla grande.
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Iconpaul

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Re:[AP] [Donjon] A Fungus Among Us
« Risposta #5 il: 2012-07-09 18:09:43 »
L'anno scorso provai a giocare con i d10 ai posto dei d20. Fu un discreto inferno comunque. Utilizzare la regola dei pari/dispari, invece, penso possa far risparmiare moltissimo tempo da questo punto di vista.
Paolo Migliavacca - "Teodosio". Fanmail: 2

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