In Città
Questa parte, per scelta esplicita dell'autore (Clinton R. Nixon, colgo l'occasione per citarlo), deve essere guidata dal GM e servire ai PG semplicemente per socializzare e comprare il necessario per la missione; ricordo, a tal proposito, che i PG partono senza alcun possedimento, a parte le Provviste di cui sopra, che però non comprendono armi, armature e oggetti magici. Infine, cosa più importante, in Città i PG riceveranno la missione da compiere.
D'accordo coi giocatori, abbiamo scelto di iniziare nella classica locanda, dove tra una scazzottata e qualche boccale di birra, i PG si sono conosciuti tra di loro (ne ho approfittato, come mio solito, per far dare una breve descrizione estetica di ogni PG) e hanno sentito un paio di contadini discutere preoccupati del raccolto imminente.
Avvicinatisi, vengono rapidamente a conoscenza del problema: lo Smeraldo di Cissila, usato dal sindaco-mago Grizzold per favorire le messi, è misteriosamente scomparso.
I nostri si recano quindi in municipio e l'affabile Grizzold parla loro dei sui sospetti sul malefico Re dei Funghi e promette al gruppo una ricompensa in oggetti magici, armi e armature per il recupero dello smeraldo (facendo anche capire chiaramente che la gemma ha un grande valore in sè...).
Da notare che qui, approfittando di un probabile errore del manuale (che dà allo smeraldo un valore più alto di quanto da regole dovrebbe avere), il sindaco confessa al gruppo che la gemma ha probabilmente anche altre proprietà magiche (maligne?) sconosciute e Damovar ne approfitta per affermare che la leggenda narra di una fantomatica Chimera presente nella Foresta Cremisi, che potrebbe avere in qualche modo a che fare con questi poteri ignoti.
Passiamo quindi rapidamente alla parte di approvvigionamento, dove i PG fanno un Test (Spesa di Ricchezza) che, in caso di successo, gli garantisce l'acquisto dell'oggetto/servizio richiesto.
Ne approfitto per far notare che il gioco presenta tutta una serie di possibili Test (cioè, tiri contrapposti di dadi) in base alle varie azioni tentate dai PG/PNG e quindi è estremamente utile farsi uno schema sul cosa tirare nei vari casi (lo posso tranquillamente condividere io, insieme magari ad un documento che uso per riferimento alle regole, con chi ne avesse bisogno).
Poiché al Test per l'acquisto di beni non si applica la Legge dei Successi, mi riservo di parlare dopo della meccanica dei tiri e mi limito a dire che in questo caso i PG possono mettere in gioco un numero n di dadi preso dal loro valore di Ricchezza per aiutarsi nella prova, mentre il GM tira in base ad un'apposita tabella.
In caso di successo (come è capitato sempre, vista la mia sfortuna coi dadi), tale somma viene spesa, mentre in caso contrario rimane al PG, che però non può riprovare a comprare lo stesso oggetto/servizio dallo stesso venditore, a meno che non aumenti prima la sua Ricchezza o la situazione cambi in qualche modo.
Ne approfitto ancora per dire che nel gioco si usano una serie di tabelle (non troppe, per fortuna), che si trovano comunque raccolte nello Schermo del Master (beh, tutte tranne due, in realtà...), che consiglio di stampare e usare come riferimento durante il gioco.
Capitolo primo: la Foresta Cremisi
E così arriviamo finalmente all'avventura vera e propria, coi PG che si incamminano nella pericolosa Foresta Cremisi, visto che pare che il Re dei Funghi viva in una caverna in essa contenuta.
Non ho il tempo di piazzare il primo bang (cioè, un incontro preparato in anticipo), che Michelangelo mi anticipa e chiede di provare a sentire odori particolari, sfruttando una delle sue Abilità. In questo caso, si ha un'Azione Non Contrastata, col PG che tira un numero di d20 pari alla somma di un Attributo (Discernimento, nel caso specifico) e di un'Abilità (Olfatto fine) appropriati, mentre il GM tira in base alla difficoltà dell'azione, (nel caso di azioni "percettive" viene decisa in base a quanto potere narrativo si vuole dare al PG, ma in generale è presa da un'apposita tabella).
E qui è il momento di spiegare come funzionano precisamente i Test: semplicemente, le due parti in causa (giocatore/GM o giocatore/giocatore) tirano un numero di dadi variabile in base al tipo di Test, ai propri Attributi, Abilità e quant'altro appropriato di volta in volta.
Si confrontano quindi i due dadi più alti: in caso di vittoria di una delle parti, si conta quanti dadi della parte vincente sono superiori al dado più alto dello sconfitto, e tale valore rappresenta il numero di successi per il vincente; in caso invece di pareggio, si passa ai secondi dadi più alti e così via, finché non si trova un vincitore, che riceve un numero di successi come sopra, più tutti i dadi in pareggio.
Mic ottiene un successo e lo usa per inserire il Fatto: "Sento un odore particolare provenire da poco più avanti". A questo punto, le regole conferiscono alla parte perdente il potere di narrare in gioco questo fatto, possibilmente costruendoci sopra.
Colgo la palla al balzo e narro che l'odore proviene da sotto un enorme ramo caduto poco più avanti ed è odore di sangue. Difatti, dopo qualche istante, un gruppo di Goblin del Sangue, visto l'atteggiamento circospetto di Damovar, decide di uscire allo scoperto dal loro nascondiglio nella terra.
Scena uno: l'incontro coi Goblin
E vai di combattimento! Tutti i partecipanti tirano per l'Iniziativa (usando i dadi di Discernimento, invece che di Agilità-Adroitness) e si segnano i risultati (a meno che non si abbiano talmente tanti d20 da potersi permettere di lasciare quelli appena tirati sul tavolo).
Il GM lancia quindi un conto alla rovescia, a partire da 20: ogni PG/PNG che ha realizzato, su uno o più dadi, il numero chiamato, ottiene un'Azione (o più, se ha ottenuto più volte lo stesso valore), durante la quale un PG/PNG può muoversi, o attaccare, o tirar fuori qualcosa dallo zaino, o cambiare arma, o comunque fare qualcosa che non richieda più di un Test.
Senza narrare tutto il combattimento (che, tra l'altro, abbiamo lasciato a metà perché Esa e Mic dovevano andare via), di rilevante abbiamo avuto:
- il Mago che usa per la prima volta la magia.
In tal caso, bisogna impiegare un'Azione per accumulare Potere Magico, un apposito Test che, se ha successo, consente al PG di guadagnare Dadi Incantesimo, che potranno essere sfruttati l'Azione successiva per definire l'incantesimo stesso: numero di Parole Magiche usate, numero di bersagli e durata, come da apposita tabella.
Ovviamente, più Dadi Incantesimo si accumulano, più Parole/bersagli/durata si potranno scegliere; a tal proposito, l'incantatore può anche continuare ad accumulare Potere, a costo però di sforzarsi (-1 dado all'Abilità apposita ogni volta) e necessitare poi di riposo, oltre ad essere ovviamente più vulnerabile ad attacchi e al rischio che il Potere gli si ritorca contro.
Comunque, Damovar lancia l'incantesimo Fulmine: una serie di fulmini mirata a tutti i Goblin, della durata di tutta la scena (usando quindi i due Dadi Incantesimo accumulati per aumentare il numero di bersagli e la durata, mentre una Parola Magica singola, Fulmine in questo caso, è gratis).
Fallisce miseramente, ma un po' per inesperienza, un po' per mancanza d'abitudine alla competizione nei GdR (ne approfitto per notare che il gioco è dichiaratamente competitivo), io uso dei Fatti molto favorevoli ai PG, invece di ritorcergli semplicemente l'incantesimo contro.
- il Bibliotecario che usa la sua Abilità di Infondere coraggio per dare un dado bonus (un successo nel Test) al prossimo attaccante;
- il Mercenario che usa la sua Abilità di Caricare, ma fallisce il Test ed io uso un successo per inserire il Fatto: "Inciampi su una grossa radice" ed Esa ne approfitta, brillantemente, per introdurre in gioco la sua spada parlante (che, per la sorpresa, fa perdere l'equilibrio a Darren).
Impressioni sulla giocata
Abbiamo in effetti parlato poco alla fine della sessione, ma l'impressione è che il gioco sia interessante, ma bisogna vederlo alla prova ancora un po' per giudicare (dopotutto, non abbiamo finito manco la prima scena).
In particolare, la fase di creazione mi è sembrata tutto sommato molto snella. I giocatori hanno avuto qualche piccola difficoltà nello scegliere le cinque Abilità, ma dopo aver letto qualche esempio dal manuale, tutto è filato liscio.
I combattimenti sembrano in effetti abbastanza lunghi, ma questo dipende probabilmente anche dal fatto che eravamo tutti alle prime armi col gioco. Sono fiducioso, infatti, che con l'esperienza i tempi si ridurranno e si farà un maggior/miglior uso di Fatti e dadi bonus per rendere più variegati (e quindi non noiosi) gli scontri.
Alle brutte, si possono comunque, come ricordato da Ambrogio, usare i d10 al posto dei d20 (più pareggi sui dadi alti = più successi totali per la parte vincente = combattimenti più rapidi); mentre, per ravvelocizzare il calcolo dei successi stessi, sul web si consiglia di usare il cosiddetto Sistema dei pari/dispari, in cui semplicemente si conta il numero di dadi pari o dispari delle due parti e il risultato della sottrazione tra i due numeri rappresenta i successi ottenuti.
Riguardo la questione delle difficoltà, il manuale in effetti dà il potere al GM di stabilirla di volta in volta in caso di Azioni Non Contrastate, ma comunque basandosi su una tabella e suggerendo in generale una difficoltà Media (soprattutto per i Test percettivi, che sono quelli dove il GM ha più potere decisionale); inoltre, io ho adottatto la pratica di rivelarle immediatamente ai giocatori, in modo da suscitare un dialogo in merito, in caso di vedute contrastanti.
Infine, riguardo la discrezionalità del GM, mi sento parzialmente di smentire Ambrogio: in caso di vittoria in un Test (e qui stiamo parlando dell'incantesimo fallito dal Mago) il GM ha potere di stabilire dei Fatti, ma tale potere vale anche per i giocatori; inoltre, come detto, la parte perdente ha poi il diritto di narrare come vanno effettivamente le cose.
Da notare anche che, se anche avessi inserito il Fatto che un fulmine colpisce un PG, il Danno non sarebbe stato automatico, ma si sarebbe comunque dovuto fare un Test.
Il problema piuttosto può sorgere dal fatto che, da manuale, il GM può narrare ciò che vuole a partire dai Fatti dei giocatori, ma ha il potere di fermare un giocatore nella narrazione di Fatti scelti da lui, se il giocatore in questione ne stravolge il senso (ad esempio, il GM dice che: "Il PG cade su un mucchio di rifiuti, da cui emerge un branco di topi" ed il giocatore narra: "Uno dei topi mi si rivolge e dice: 'Eccomi, Padrone. Cosa posso fare per te?'").
Personalmente, credo che questo possa creare qualche problema in un ambito competitivo, ma bisogna pur dire che si tratta di casi estremi. Inoltre, questo squilibrio è mitigato da alcune regole più favorevoli ai giocatori che al GM, tipo sulla morte dei PG (che vengono trattati molto meglio che i PNG); ovviamente, bisognerà poi valutare se le cose effettivamente si equilibrano in gioco.