Occhio Ezio, tu stai parlando delle Complication, non dei Drawback: i secondi, sono i difetti "che si contano", quelli con un valore in Punti Potere (debolezze a tipi di danno, effetti, o condizioni; limitazioni a determinati poteri; inabilità come cecità/mutismo/ecc ecc ecc; e molto altro). So che lo sai e ti sei solo confuso, ma non vorrei che altri facciano confusione

Tuttavia, anche i Drawback possono facilitarti a prendere HP, poichè a volte, con un determinato Drwb, è più facile che ti capitino dei Setback.
Il GM fiat, in termini di genere, è esattamente quello che ha detto Ezio.
Actual Play, dall'avventura di MnM 2a del corso di gdr: gli eroi raggiungono il supercattivo nel suo rifugio sotterraneo, e lo avvistano mentre scendono su di un montacarichi. Uno dei personaggi (utente di questo forum, Il Mietitore/Alex), cerca di sparare al supercattivo e lo colpisce. Io, GM, faccio il ts su Toughness, e ottengo un risultato estremamente basso.
Così, decido di applicare un GM fiat: il personaggio che ha sparato guadagna 1 HP, e io decido arbitrariamente che il supercattivo viene solo ferito di striscio alla testa, subendo solo un Bruised (la condizione di danno più bassa, un "graffio"). Avrei anche potuto decidere che si salvava del tutto, ma col Bruised la scena mi era sembrata più drammatica, e inoltre non volevo dare ai giocatori l'impressione che le loro azioni fossero inutili e che andassi avanti a railroading.
In termini di design del gioco, invece, il GM fiat è... La legittimazione di quello che, sul vecchio manuale del DM della 3.5, chiamavano Deus Ex Machina. Anzichè dire ai master "Il Deus Ex Machina è male, non fatelo" e poi contraddirsi con la regola0, MnM 2a dice ai GM "potete farlo, purchè date ai PG degli HP"... Per poi comunque contraddirsi con la regola0 XD
Ma, se non altro, il GM ha molto meno bisogno di "cambiare" al volo le cose o nascondere i tiri di dado falliti degli NPC importanti, perchè queste cose ricadono quasi sempre nel GM fiat.
E' un piccolo passo avanti... E ancora molto parpuziante... Ma almeno, come hanno detto molti altri sopra (direi quasi tutti), con MnM 2a la Green Ronin ha dimostrato che i giochi "tradizionali" si potevano fare meglio in partenza, e che la regola0 è, di fatto, inutile, se il sistema viene creato con un po' più di cura. Potevano fare di meglio, ma nel loro piccolo se la sono cavata egregiamente.
