Autore Topic: [AP]Dungeon World - La piramide sotterranea dei nani maya  (Letto 22107 volte)

Leonardo

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Re:[AP]Dungeon World - La piramide sotterranea dei nani maya
« Risposta #45 il: 2012-07-05 10:12:36 »
Piu' che altro, comunque, riguardo al tuo commento su Hack And Slash... non sono sicuro di cosa tu intenda con "fictional positioning", ma se noti quel paragrafo si intitolava Il Crunch che avrei voluto. ed e' innegabile, penso, che certo, sono cose che posso descrivere facendo H'n'S o Defy Danger, ma non c'e' una risposta meccanica, non c'e' quel crunch che li' si', a mio parere, sarebbe stato necessario. quello che vorrei, per capirci, e' qualcosa come le mosse che il buon Triex sta delineando qui intorno.

Quindi, quando lo attacco (H'n'S - perche' ora abbiamo scoperto che lo spirito della mossa e' un altro, ma cosi' e' descritta) o quando faccio qualcosa contro di lui esponendomi ad un rischio (Defy Danger - che a quanto pare e' anche attaccare, quindi) posso dire che lo spingo indietro, o che  guadagno l'iniziativa e lo riduco a difendersi, ma dei due elementi che ho tirato in ballo (H'n'S/DD e lo sbilanciare/spingere/incalzare), solo uno verra' riflesso dalle meccaniche.

Se ci pensi mi stai dicendo che parte della fiction che genero, semplicemente, non avra' riscontro meccanico, cosi' come dopo, con il discorso sugli HP come "buffer"*, mi dici che parte delle meccaniche non avranno riscontro nella fiction.

Questo, se il sistema delle mosse e' pensato perche' le mosse emergano dalla fiction, la arricchiscano e poi svaniscano di nuovo nella fiction, mi dice che sono mosse e meccaniche fatte male. La mia esperienza di AW e MH non e' particolarmente vasta, ma questa sensazione non l'ho mai avuta in quei giochi: li' la cosa che mi ha sempre stupito e' proprio come mosse e fiction si nutrono a vicenda senza sbavature.

Con Fictional Positioning si intende il posizionamento del personaggio all'interno della fiction in relazione agli altri elementi fittizi che compaiono nella scena. Il punto importante diventa: come il fictional positioning influisce sulle meccaniche di risoluzione?
Esempio inventato e semplificato per capirsi: ammettiamo di aver stabilito una situazione per cui il tuo PG si trova in una stanza con una spada mentre un goblin lo tiene sotto tiro con un arco da una balconata. Non sembra esistere un modo semplice ed immediato attraverso cui il tuo PG può attaccare il nemico.
Ci sono giochi, soprattutto quelli che adottano meccaniche di risoluzione più astratte, in cui una tua eventuale intenzione di abbattere il goblin genera automaticamente un conflitto. Il fatto che, apparentemente, la fiction stabilita fino a quel momento non includa un'evidente soluzione al problema di attaccare un nemico che non puoi fisicamente raggiungere può diventare irrilevante: una volta risolto il conflitto saranno i giocatori a dover includere nella narrazione una descrizione plausibile che spieghi come si sono svolti gli eventi.
I giochi derivati da AW invece non funzionano a quella maniera: nel momento in cui si tira in ballo la parte meccanica (mossa) devono essere già noti e stabiliti i dettagli della fiction che permettono di chiamare in causa la mossa stessa (To do it, you have to do it. If you do it, you do it). Questo sistema implica che in AW/DW/etc. sfumi il confine fra puro colore (cioè: descrizione che ha il solo effetto di arricchire l'immaginario e l'estetica della fiction stabilita) e conseguenze meccaniche della descrizione. Questo perché una descrizione può fare una enorme differenza sulle mosse che possono essere applicate data la situazione fittizia che è stata stabilita dalla descrizione stessa (più avanti riporto un esempio dettagliato e, a mio avviso cristallino, di quanto detto).

In conclusione, quello che sto sostenendo è esattamente il contrario di quanto dici sopra: in DW quasi ogni descrizione ha riscontri meccanici diretti o indiretti.

Sul discorso degli HP come buffer e sul fatto di descrivere solo ferite "irrilevanti" in conseguenza della perdita di HP, si tratta essenzialmente di una scelta sbagliata (in generale) che mi trovo a fare perché ogni tanto, nel bel mezzo del gioco, ricado - ahimè - in cattive abitudini... in realtà le mosse dovrebbero partire sempre e solo dalla fiction; le considerazioni sugli intenti che stanno dietro una azione dovrebbero probabilmente appartenere solo al giocatore che descrive come agisce il PG.
Ad esempio, un possibile modo di arbitrare una situazione simile a quella raccontata all'inizio di questo thread:
- Cerchi di colpire il troll al ginocchio con una ascia mentre siete impegnati in una mischia e lui può difendersi? Hack And Slash. In caso di successo l'unica conseguenza non negoziabile (perché stabilita dalla mossa) è la perdita di HP. La traduzione in fiction della perdita di HP e la conseguenza di eventuali ferite è rimessa nelle mani del master e sottratta al controllo del giocatore. Il master sceglierà sulla base di Agenda e Principi.
- Usi il gancio dell'alabarda nel tentativo di sgambettare il troll e farlo cadere al suolo, mentre siete impegnati in una mischia e lui può difendersi? Defy Danger. In caso di successo la realizzazione del tuo intento è garantita dalla formulazione della mossa ma come giocatore non hai alcun controllo sulla possibilità o meno che il troll rimanga ferito. Ogni eventuale ferita, e perdita di HP, è rimessa nelle mani del master che deciderà sulla base di Agenda e Principi.

Quale è la differenza tra la prima e la seconda situazione? Che solo nel primo caso l'intento esplicito è quello di ferire il nemico. Se come giocatore la tua priorità è quella di ottenere un vantaggio tattico e non quella di danneggiare fisicamente il nemico allora devi fare compiere al tuo PG un'azione che abbia come effetto sicuro (in caso di successo) quello di procurarti il vantaggio tattico cui miri. E Hack And Slash di solito non compre questa situazione.

Per finire, l'esempio promesso. Si tratta di un esempio scritto da John Harper per mostrare come il dettaglio di una situazione sia essenziale per stabilire lo snowballing delle mosse e come situazioni anche solo marginalmente diverse possono condurre un GM a chiamare in causa mosse diverse. Il post citato è ripreso da pagina 5 del thread che trovi qui: http://apocalypse-world.com/forums/index.php?PHPSESSID=m3s34r4icncip6jqiqpamrqnr5fvlur8&topic=1651.0


Citazione da: John Harper
The fiction -- and ONLY the fiction -- kicks off the moves.

The ogre brings its club down on the fighter. I ask, "What do you do?"

The thing the player of the Fighter says next determines what move (if any) he will make. There is no "rule" that says he must Defy Danger now. Or must Hack and Slash. There are no rules at all about how moves occur and snowball except, "when you do it, you roll it."

I'm seeing a lot of systematic thinking going on here, with sweeping generalizations. "If the Fighter always has to roll Defy Danger and Hack and Slash, then blah blah blah." No. There is no "always." There is no "combat system" that you employ over and over again. Each moment is unique and must be examined (possibly in fine detail) fictionally in order to determine the moves that are rolled.

Here are some examples of how this moment might play out. Notice how the fiction (especially the group's unique local understanding of the qualities of their dungeon world) is critical to determining the moves in play.

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Defy Danger + Roll Damage

"The ogre's massive club -- actually an uprooted oak tree -- comes crashing down at your head. What do you do?"
"I turn it aside with my shield, and drive my spear up into the monster's throat."
"Really? You turn aside a tree with your shield? It's like you're being hit by a car."
"Oh! It's like that? Wow, okay, I guess ogres are crazy strong. I wasn't thinking of it like that. No, I can't use my shield against a car crash. I guess I better get out of the way, then. Defy danger?"
"Yeah, that sounds right. How do you do that?"
"I roll to the side, sliding on my shield a bit, keeping my spear pointed right at the ogre."
(rolls, gets a 10+)
"The ogre's club crashes down, but you roll aside. The stone floor tiles shatter under the impact, and the club sinks a few inches into the soft earth beneath. The ogre roars."
"Ha! Too slow, sucker! I drive the spear right into his face. Is that hack and slash?"
"Nope. The ogre's weapon isn't ready, and you're out of reach since you're using your spear. It's not a melee. You just stab him. Roll your damage!"

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Hack and Slash

"The ogre's massive club -- actually an uprooted oak tree -- comes crashing down at your head. What do you do?"
"I turn it aside with my shield, and drive my spear up into the monster's throat."
"Really? You turn aside a tree with your shield? It's like you're being hit by a car."
"Wait, but I'm like, a fantasy hero, right? Can't we do stuff like that?"
"Hmmm. I guess we should decide that. You guys think the PCs should be more epic? Yeah? Okay, that works for me. You can totally turn aside a crashing tree trunk with your shield. That's pretty badass."
"Yeah, awesome! So, I'm blocking and counter-attacking here... that's hack and slash. It's a melee."
"Yep, definitely. Roll it."

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Defy Danger + Hack and Slash

"The ogre's massive club -- actually an uprooted oak tree -- comes crashing down at your head. What do you do?"
"Uh. A tree trunk? Shit. I jump out of the way! That's defy danger... right? Damn, an 8."
"The tree narrowly misses your head as you jump aside, but it hits your spear, shattering it to splinters. What do you do?"
"Crap! Well, I still have my shield, and it's got a wicked spike on it, remember? I roll, leap up, and smash the spike into the ogre's knee!"
"Oooh, ouch. That'll hurt. The ogre's club isn't ready to swing again, so he lets it go and reaches out to catch the shield before the spike impales him. It's a melee. Roll hack and slash."
"Can't I get in there before he can react?"
"Hmmm. If he was trying to swing the club again, yeah, definitely. But he's dropping the club and going straight to wrestling, so I think it's a melee."
"Okay, yeah, I can see that."

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I could go on. Like Sage said, there are an infinite number of ways that could go down, depending greatly on the fictional situation. And I haven't even included terrain issues (a tight tunnel vs. open chamber changes things dramatically) or the presence of other monsters/hazards, or lighting conditions (sometimes you have to drop your torch to fight), etc. etc.

In your game, maybe ogres aren't so scary-strong, and their clubs are just regular clubs. That changes everything! The fiction comes first, and the moves must always flow from it.

The amount of fictional stuff you account for is something that the group will fine-tune as play goes along. But if the amount is "barely any" then you'll find the game starts to fight you, and doesn't entirely work right, which I think you're starting to see.

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