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[inglese] Plot Killing Situation

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Patrick:
Zachiel, non ho ben capito cosa intendi. Ti va di spiegare meglio (magari in un thread a parte)?

Iacopo Benigni:

--- Citazione da: Zachiel - 2012-07-04 13:32:48 ---Il problema grosso è che i giochi poi sono strutturati in modo da avere grossi problemi di funzionamento se non usi quei consigli. Vedi le cose che ti sono tenute nascoste perché ci sono vantaggi meccanici nel conoscerle.

--- Termina citazione ---

Per esempio?

Zachiel:

--- Citazione da: Patrick - 2012-07-04 14:28:59 ---Zachiel, non ho ben capito cosa intendi. Ti va di spiegare meglio (magari in un thread a parte)?

--- Termina citazione ---

Guarda, stavolta credo si essere IT (miracolo!)
E' il vecchio discorso del perché i giocatori di parpuzio vedono male il metagame. Se hai un gioco dove sapere che il tal mostro è resistente all'acido ti dà un vantaggio tale da trasformare un incontro mortale in una passeggiata, Scoprire "l'indizio" è essenziale.

In altre parole se prendi l'esempio di Chris e ci metti dentro un Sì al posto di un qualsiasi No, hai rovinato quel gioco. Ci vuole un gioco apposta che non si lasci rovinare dai sì.

Moreno Roncucci:
Marco, rovescia la prospettiva (o meglio, rimettila dritta, non com'è nel "mondo sottosopra" dei gdr tradizionali)

Non serve "un gioco fatto apposta" per funzionare anche con giocatori che parlano fra loro come esseri umani e un GM che non faccia la sfinge facendogli tirare ad indovinare su cosa dovrebbero fare in gioco (immagina la scena: "vuoi giocare a scacchi? OK, facciamo così, io sto davanti a te muto, tu devi indovinare cosa devi fare. Ovviamente anche se ci prendi non te lo dico, sennò non ti diverti..."). il termine tecnico per un gioco simile è....  gioco.

Serve semplicemente smettere di usare un (unico) gioco fatto talmente male che, per farlo (malamente) funzionare, i giocatori devono spegnere il cervello e far finta di non averlo mai giocato prima (con tanto di "ooohhh" di meraviglia ad ogni goblin che incontrano, come se fosse la prima volta, perchè sennò è metaplay...)

Non è difficile fare giochi di ruolo in cui ti diverti anche se sai le regole. Ormai ce ne sono centinaia in giro. E' quella la "normalità", non la ridicola pantomima descritta da Bankuey, che serve per un unico gioco (anche se venduto con tante copertine diverse)

Alessandro Piroddi (Hasimir):
@ Zachiel
ritengo tu abbia ragione... i gdr Tradizionali sono strutturati in maniera tale che spesso portare alla luce i retroscena del gioco, rovina il gioco stesso.
non ci sono strumenti per dirimere i conflitti in maniera soddisfacente, quindi ogni vantaggio derivante dall'esterno della fiction appare come un problematico conflitto d'interessi, etc...


Esempio, anche per Moreno...
Un pg vuole tendere una trappola ad un altro PG.
Se la studia e la piazza per scattare quando la vittima torna a casa stasera.
Ma proprio oggi la vittima viene invitata ad andare da un'altra parte... che però boh, non lo entusiasma troppo... e si ferma a pensare: torno a casa o vado alla festa?


In un gdr dove tiri solo per le singole azioni non esiste regola per gestire questa situazione.
Ora, se io Giocatore non so una cippa, la mia scelta sarà genuina e il gioco proseguirà senza malanimi sia che io cada nella trappola, sia che io la eviti.
Ma se io scopro outgame che c'è la trappola IO PER PRIMO sono in imbarazzo!
C'è un conflitto di interessi che non posso risolvere.
Se vado alla festa me ne sto approfittando.
Se vado nella trappola esercito fairplay ma fondamentalmente mi do una martellata sugli zebedei.

Però credo che l'articolo si riferisse molto a chi, usando giochi funzionanti, vede COMUNQUE il metagame come un problema, spesso senza nemmeno provare il tal gioco.
Come tutti quei tizzi che senza mai averci giocato mi bocciano in tronco tutti i Masterless perchè "non c'è la sorpresa" -_-



Per il resto si, what Moreno says :)

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