Autore Topic: Hybris - schemi di conversione  (Letto 2590 volte)

Hybris - schemi di conversione
« il: 2012-07-04 02:07:40 »
In attesa del thread ufficiale che i Bravi Moderatori™ apriranno a breve ^^ inizio ad elencare rapidamente le tracce per le conversioni da Mage a Solipsist.


Faccio alcune premesse:
1. questo è un color hack. Vuol dire che le regole meccaniche saranno mantenute il più possibile uguali al gioco originale (Solipsist) ed eventualmente modificati i nomi e le "etichette", quando appropriato.
2. questo hack non vuole essere una gara a chi ne sa di più di Mage. Ci sono cose del gioco WW che non troverete in questo hack (avatar questing, conversioni di ephemera specifiche dello ST, metaplot...) e che non c'è nessuna intenzione di inserire.
3. si accettano tutti i consigli e i commenti possibili, fermo restando che non vengano meno i punti 1 e 2 qui sopra.
4. se io - dall'alto della mia onniscienza da Game Designer Originario™ e dal potere conferitomi dalla Lega Stellare per difendere la frontiera contro Xur e l'armata di Ko-dan - giudico un intervento fuori luogo, chiederò ai moderatori di sssscancellarlo, senza appello alcuno.


Dato che i colori sono belli e che Solipsist è il gioco più verde della storia, in questo thread si userà la seguente convenzione:
Termini riferiti a Solipsist
Termini riferiti a Mage
Termini riferiti a entrambi i giochi

lo so che il verde assomiglia a quello del BMWatch, ma questo è verde+grassetto+corsivo e comunque è verde-Solipsist.
Se qualcuno ha qualcosa in contrario, verrà trasformato in una bolla di sapone (Matter 2, Life 3; se fatto a Carnevale è assolutamente coincidenziale).


Convenzione numero 1:
Non ci sono Animalucoli. No, neanche come sorpresa nelle patatine.
La magia funziona perché alcuni abitanti di questo reame (il Tellurian) si sono risvegliati e sono in grado di percepire la Realtà per quella che è: un'immenso arazzo (Tapestry) cucito quotidianamente dai sogni, dalle speranze, dai desideri dell'umanità e altre creature più o meno mimetizzate con essa.
Con il tempo, questi risvegliati imparano anche a modificare la Realtà a proprio gusto e a proprio rischio.
Per farlo ricorrono alla Quintessenza, che è energia/materia/benzina creativa allo stato puro e che sostituisce l'Infestazione.


Convenzione numero 2:
La magia esiste da sempre, da quando la prima creatura senziente (forse non era neanche umana) ha avuto il suo primo desiderio.
Con il passare dei millenni, la magia è stata catalogata in una serie di strutture che sono molto utili per l'insegnamento e lo scambio di informazioni tra i vari fruitori di magia.
Queste strutture prendono il nome di sfere, o per la precisione Sfere di Magia. In gioco queste prendono il posto delle Ossessioni.
Esistono 9 sfere, ognuna delle quali copre uno specifico spettro della Realtà e permette al mago di interagire con essa.
Correspondence è la sfera preposta alla manipolazione delle distanze e dello spazio (inteso come dimensione spaziale).
Entropy è la sfera preposta alla manipolazione del caso, della fortuna, della possibilità che si manifesta e del decadimento delle cose.
Forces è la sfera preposta alla manipolazione delle energie grezze, come il calore, i vettori, il magnetismo, la gravità.
Life è la sfera preposta alla manipolazione della vita e delle cose vive, come le piante e gli animali. E gli esseri umani, nelle loro funzioni biologiche.
Matter è la sfera preposta alla manipolazione della materia inanimata. Una sedia, anche se di legno, è inanimata.
Mind è la sfera preposta alla manipolazione della mente, del pensiero e del comportamento.
Prime è la sfera preposta alla manipolazione dell'energia primordiale che tiene unito l'universo (questo è un concetto su cui torneremo molto, perché è assai astratto).
Spirit è la sfera preposta alla manipolazione degli spiriti, intesi sia come "gli spiriti della natura", sia come "gli spiriti delle cose", sia come "gli spiriti delle persone", vive o morte - ossia l'anima.
Time è la sfera preposta alla manipolazione del tempo, inteso come la dimensione temporale.


Le sfere si possono combinare una con l'altra a piacimento per poter agire contemporaneamente su più aspetti della realtà.
Ad esempio, la mitica Palla di Fuoco è un effetto di Forces e Prime combinato.
Viviamo, nonostante la magia, in un universo dove nulla si crea e nulla si distrugge, ma tutto si trasforma; con la magia ci è solo più facile eseguire alcune di queste trasformazioni, che per tradizione chiameremo trasmutazioni.
Per operare una trasmutazione occorre sempre ricorrere ad almeno due sfere: quella che sovrintende alla materia di partenza e quella che sovrintende alla materia di arrivo.
Prime (prendo energia dall'universo stesso) -> Forces (la trasformo in fuoco e la scaglio contro un bersaglio in vista).
Ma perché limitarsi alle cose banali?
Prime + Forces + Correspondence + Entropy + Mind + Time. = The Ball of Abysmal Flame of Perpetual Horror of total Destruction, remote triggered.
Genero una palla di fuoco che (Prime+Forces), che esplode in un qualsiasi punto da me stabilito del pianeta Terra (Correspondence), che colpisce proprio nel punto debole più debole possibile del bersaglio (Entropy), generando terrore e fobie in tutti gli spettatori (Mind), nel momento preciso e stabilito da me (Time).
Boom.


Convenzione numero 3:
La Realtà è stronza (Reality is a bitch) e non si diverte a farsi modificare.
Questo si traduce in 2 spiacevoli conseguenze.
La prima è che ci vuole parecchio allenamento e parecchia capacità per poter modificare la Realtà per ottenere risultati che vanno molto oltre la nostra conoscenza della Fisica (1).
La seconda è che se si esagera con le modifiche, la Realtà si incazza (2).
1. le Sfere hanno dei livelli di conoscenza.
Livello 1: posso percepire le cose riferite a quella sfera.
Livello 2: posso interagire con le cose riferite a quella sfera.
Livello 3: posso modificare le cose riferite a quella sfera.
Livello 4: posso modificare su vasta scala le cose riferite a quella sfera.
Livello 5: posso inventare cose riferite a quella sfera.
Livello 6: io sono quella sfera. Questo livello di conoscenza è del tutto teorico e chi lo raggiunge viene definito Oracolo.


ad esempio:
Con Life a 1 posso conoscere lo stato di salute mio o di una persona che vedo.
Con Life a 2 posso rimettere a posto il mio corpo (cioè, curarmi).
Con Life a 3 posso curare un'altra persona. Posso cambiare sesso o modificare il mio corpo, rimanendo umano.
Con Life a 4 posso curare una moltitudine di persone contemporaneamente, oppure curare il cancro, la SLA o l'HIV. Posso anche operare trasformazioni fisiche complete del mio corpo (muta-forme). Posso modificare gli schemi biologici delle creature conosciute.
Con Life a 5 posso creare la vita dal nulla. Posso inventarmi forme di vita fino ad ora inesistenti. Tenga giù la mano, Dr. Frankestein... di lei parliamo dopo. Oppure posso... (questa è cattiva) trasformare le altre persone. *Craa, craa*, zitto principe.
Con Life a 6 io sono tutte le cose vive del Tellurian. Contemporaneamente.


2. Ci sono cose che se le fai, ne paghi le conseguenze.
Quando un cambiamento esagera, il tuo effetto ti scappa di mano. Vuole dire che va molto oltre le tue aspettative e viene notato da certe creaturine spacca-cazzo che per svariati motivi sono state messe a guardia della Realtà.
Queste creaturine si chiamano Spiriti del Paradosso. Il Paradosso è male.
A livello meccanico, il Paradosso prende il posto degli Strappi.
A differenza di degli Strappi di Solipsist però, il Paradosso lo potete "scaricare".
Se il Paradosso che avete accumulato è troppo, quando lo scaricate vi succedono cose brutte. Tipo... vi siete curati le ferite di un incidente mortale e avete esagerato l'effetto; quando scaricate correte il rischio di passare le vostre vecchie ferite alle persone intorno a voi. Che non sopravviveranno.
Chiaramente, siccome il GM di questo gioco ha anche il compito di rappresentare la "Realtà", sarà stronzo altrettanto e vi farà scaricare proprio mentre vi accingete a fare all'ammoure con la vostra fidanzata. Che esploderà come un gavettone di sangue.
E la colpa è vostra.
Pentitevi.


Scaricare il Paradosso è una scena specifica chiesta dal Giocatore, ma frammata dal GM.
Framing aggressivo, apposta per farvi più danno possibile.


Convenzione numero 4:
Ognuno vede la Realtà come la preferisce.
Esistono dei gruppi di maghi che per comodo o per ideali comuni, si sono costituiti in una sorta di sette, che chiamiamo Tradizioni. Più precisamente: le Nove Tradizioni della Magia.
Servono come scuola per i nuovi maghi, come rifugio per chi ne ha bisogno o semplicemente come bandiera da sventolare.
Ognuna di queste Tradizioni ha una propria peculiare visione del mondo, del motivo per cui la magia è importante e delle ragioni per cui la magia funziona.
Ognuna utilizza una sorta di "stile" di magia, molto diverso dagli altri. Questi stili prendono il nome di Paradigma.
Il Paradigma determina una sorta di mondo perfetto, nel quale lo stile di magia di quella Tradizione non incontra alcuna resistenza da parte della Realtà.
Nel gioco prende il posto della Visione, ma a differenza di essere totalmente libero, il giocatore deve definire una sorta di versione personale del Paradigma, nel quale il suo personaggio si riconosce.
In questa versione personale, il giocatore definirà a grandi linee come il suo personaggio vede il mondo perfetto, e quale ruolo si aspetta di ottenere se questo mondo venisse realizzato.
Ad esempio, esiste l'Akashic Brotherhood. Una sorta di fratellanza monacale Shaolin convinta che attraverso il controllo della propria mente si possa arrivare a controllare il tutto.
Un personaggio potrebbe quindi vedere il mondo perfetto come un enorme tempio Shaolin dove tutte le persone vengono istruite alle quattro vie della saggezza personale e vedere se stesso come uno dei quattro maestri.
Una scelta simile implica che il personaggio userà principalmente magia meditativa o legata allo studio di qualche disciplina marziale estrema, allo yoga o anche alla magia degli ideogrammi. Perché il suo Paradigma è fatto così, la sua magia funzione perché lui crede in quelle cose.
Il fatto di vedersi uno dei quattro maestri sarà invece un flag che il GM non mancherà di usare contro al personaggio, ponendogli delle sfide in cui dimostrare il suo valore, la sua saggezza, la sua rettitudine e il suo kung-fu.


to be continued...
« Ultima modifica: 2012-07-04 14:25:38 da Davide Losito - ( Khana ) »
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Re:Hybris - schemi di conversione
« Risposta #1 il: 2012-07-04 03:38:44 »
Game Designer Anziano

Game Designer Originario™ (ok, pattumierami pure!).

PS: per i lettori in ascolto (?): il gioco è una figata. Io ne ho provata una versione precedente, che aveva bisogno di essere rimaneggiata, e già era estremamente divertente. Se beccate Khana a una convention, obbligatelo a farvelo provare.

Re:Hybris - schemi di conversione
« Risposta #2 il: 2012-07-04 14:26:01 »
Game Designer Anziano

Game Designer Originario™ (ok, pattumierami pure!).


Fix'd :P
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Re:Hybris - schemi di conversione
« Risposta #3 il: 2012-07-20 04:55:10 »
Aggiungo una cosa a seguito di una risposta in privato, perché mi pare interessante.


In Solipsist i cambiamenti possono fallire, riuscire, esagerare o il solipsista può strappare volontariamente.
In Mage esistono dei concetti differenti, che sono passati alla storia come Magia Coincidenziale e Magia Vulgar. Esiste poi il concetto di Vulgar con testimoni, che per ora lasciamo da parte.


Si definisce Magia Coincidenziale quella magia che, in un qualsiasi ambiente culturale definito, può essere spiegata con le conoscenze scientifiche e le credenze radicate nella cultura popolare di quella zona.

Esempi estremi:
- la T.A.C. (Tomografia Assistita Computerizzata) è un oggetto magico (Wonder) con un effetto di Life a 1.
- Il forno a microonde è un wonder con un effetto di Forces a 2 e Matter a 2 (converte elettricità in energia che stimola la cottura interna sulla base dell'ebollizione dell'acqua intercellulare).


Esempi meno estremi e più magici:
- Uso un orologio da taschino per fingere di mandare una persona in ipnosi regressiva e poi fargli raccontare la verità sui fatti della sera prima. Effetto coincidenziale di Mind a 3, Lettura del Pensiero.


La Magia Vulgar è quella magia che... si vede a occhio che è magia.
Esempi:
- il mago urla: "Anal natrak, utvas vethot, do thiel thienvè..." e tutto l'esercito si addormenta mentre una nebbia misteriosa sale dal lago. Effetto di Spirit a 2 e Life a 2, imporre il sonno con gli spiriti della notte.
- il mago sventra un agnello e predice - correttamente - il futuro. Life a 1 e Time a 1.
- *poof* il mago si materializza, uscendo da una nuvola azzurrognola. Correspondence a 3, teletrasporto istantaneo.


Come tradurre questo in Solipsist?
Sfruttando le regole già fornite dal gioco per i cambiamenti esagerati e gli strappi volontari.
Se un cambiamento avviene con risultato 0 (cambiamento perfetto), il Mago può descrivere il suo cambiamento rispettando il consensus locale e descrivendo un effetto coincidenziale.
Se il cambiamento esagera, il GM descrive come il consensus viene infranto e l'effetto diventa Vulgar involontariamente, attirando Paradosso.
Se invece il Mago se ne fotte delle coincidenze e VUOLE fare un effetto Vulgar... deve solo dirlo e ricorrere alle regole degli Strappi Volontari.
« Ultima modifica: 2012-07-20 04:56:44 da Davide Losito - ( Khana ) »
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

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