Onestamente ho giocato una frenesia, quindi non vedo differenze tra MdT e MH proprio in questo...
Non ho compreso cosa vuoi dire proprio nel caso specifico, mentre sono d'accordo sul topic collegato (che fu proprio quello che mi fece venire la voglia di giocare a MH).
Una piccola premessa.
Diversi gruppi sono arrivati, storicamente, a differenti soluzioni, driftando e interpretando differentemente la lettera del manuale, ottenendo soluzioni probabilmente funzionali quanto quella di MH. Io qui cerco di far riferimento agli effetti delle regole come scritte, basandomi sui miei ricordi (non farmi andare a scavare, ti prego) della revised edition.
Allora... cosa ci dicono le regole della Frenesia in Vampiri e in Werewolf (che sono praticamente uguali)?
- C'è una vaga indicazione di che cosa sia la Frenesia, sulla linea di "la Bestia prende il sopravvento e il personaggio diventa primordiale e violento".
- Danno esplicito permesso al Narratore di prendere in mano il personaggio e giocarlo lui se valuta che il giocatore si stia trattenendo.
- Da indicazioni meccaniche su come uscire dalla Frenesia (serve rimanere tranquilli e un tiro di self-control, ma ti prego di correggermi che qui la mia memoria diventa un po' fumosa).
In pratica entrare in Frenesia significa rischiare di perdere il controllo del proprio personaggio a meno che non si ubbidisca al senso estetico del Narratore.
Tra l'altro l'uscire dalla Frenesia potrebbe accadere in un qualunque momento, senza portare alcuna reale svolta drammatica o prolungandosi troppo a lungo.
Tutto ciò porta ad un distacco emotivo, al dire "non sono stato io a farlo, ma se non lo facevo perdevo il controllo del PG", e al cercare di evitare questo stato che è, a tutti gli effetti, uno svantaggio.
In Monsterhearts invece:
- Ci sono indicazioni
stilistiche su cosa sia il Darkest Self.
- Non è mai possibile perdere il controllo del personaggio. Alle volte ho avuto, da MC, l'impressione che i miei giocatori cercassero di ciulare un po' nel manico, ma mi sono solo potuto limitare a ricordarglielo e a chiedere conferma che stessero giocando onestamente: era la
loro sensibilità che contava.
- Esci dal Darkest Self facendo qualcosa di drammaticamente significativo.
Questo sistema comporta che non uscirai mai dall'attaccamento al tuo personaggio e tutte le sue colpe durante il DS saranno tue, con tutto quello che comporta. Il DS sarà anche un'arma drammatica molto efficace: sei certo che succederanno cose interessanti anche solo per uscirne.
La
fiction creata può essere la stessa (come hai detto tu hai giocato una Frenesia), ma gli scopi e gli effetti di questa fiction sono terribilmente diversi e, da un punto di vista emotivo, il DS è uno strumento infinitamente più raffinato.