Gente Che Gioca > Sotto il cofano
So di non sapere :P -CHIUSO-
Alessandro Piroddi (Hasimir):
Ciao Jackvice :)
Ribadisco quanto detto da Moreno, ma provo a riassumerlo un attimo con uno schemino...
se il tuo obbiettivo è quello di DIVERTIRTI giocando ai gdr
allora la Teoria/BM/etc non ti serve a una fava
ergo, qundo ti siedi al tavolo tu giochi per giocare e divertirti ... fine.
se il tuo Obbiettivo è quello di PRODURRE un gdr tuo
allora la Teoria/BM/etc ti può essere molto ultie
ergo, quando ti siedi al tavolo tu giochi per divertirti ma hai anche un interesse a sperimentare cose per capire/imparare la Teoria ...fine.
Altro davvero non c'è.
E allora dov'è il problema???
Quanto segue è un'analisi accurata di quello che ho passato IO all'epoca.
Forse non è universale, ma sinceramente vedo TANTI fare lo stesso percorso.
Il PROBLEMA nasce (ancora una volta) dalla cultura formatasi attorno al gdr Tradizionale.
Perchè?
Perchè siccome i Tradizionali hanno regole create per non essere usate, e ti insegnano che il massimo valore è l'essere capaci di improvvisare TUE regole e sistemi al volo in modo da adattarti volta per volta a chi hai al tavolo... è passata come scontata l'idea non detta che "il GdRrista bravo/esperto/figo è quello che capisce i sistemi di gioco e ci sa anche un pò smanettare".
Il chè è follia... è come dire che per essere un bravo videogiocatore devi saper programmare, o per essere un esperto giocatore di boardgame devi saperne produrre.
Però i parpuzienti non sanno questo, e quindi affacciandosi all'universo dei gdr che esistono al di fuori del cortiletto Tradizionale si sentono in dovere ANCORA PRIMA DI GIOCARE, di dover capire questi strani giochi Moderni... e peggio ancora, capire questa strana Teoria che ci sta dietro.
Anche perchè se un gioco non lo "capisco" solo guardando la copertina, come faccio a decidere se provare a giocarci o meno?
(sottotesto: tanto ho già giocato a Vampiri, D&D e Cyberpunk, so già come funziona un gdr, quello che voglio valutare è se il Setting mi arrapa, o se si tirano 2d6 invece di 1d12 ... queste sono le differenze fra gioco e gioco)
Eh... poi ti trovi davanti al BM e ovviamente succedono i casini che ben tutti sanno.
Mattia Bulgarelli:
--- Citazione da: jackvice - 2012-07-03 14:40:57 ---Adesso la mia domanda: se come Ezio dice "gioca e vedrai che capirai la teoria forgita", allora perchè dover definire un modello (Il Big Model) se poi appunto serve comunque giocare per capirlo?
Se devo comunque vedere il cammellopardo (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,7785.0.html) per capire cos'è, perchè dovrei andare a scrivere un bestiario e descriverlo? Inerzia del genere umano, quella di classificare le cose? Entusiasmo improvviso (tipo l'Eureka! di Archimede)?
--- Termina citazione ---
Perché dopo che il cammellopardo l'hai visto, e hai capito che è una giraffa, puoi ragionare sul suo habitat, sulle sue abitudini, ecc. ecc. ^_-
Oh, ma voi vi fidereste di un medico che ha studiato solo sui libri senza mai vedere un essere umano (tipo Zoidberg di Furturama)?
O di un avvocato che non ha mai visto un processo vero ma se n'è solo fatti raccontare un paio da suo cugggino che c'è stato?
Di un meccanico di auto che non ha la patente B?
[ TROLLFACE ]E di un game designer che non ha mai giocato DUE giochi diversi (i Parpuzi contano come uno: si basano sulle stesse poche regole)? [ /TROLLFACE ]
Fuor di metafora (ché le metafore fanno ridere ma sono facilmente pervertibili): il Big Model diventa utile DOPO che l'hai capito, ti offre strumenti di analisi molto potenti per capire cosa non va in una partita concreta e ragionare sulle soluzioni.
E poi c'è anche questo:
--- Citazione da: Patrick - 2012-07-03 15:58:05 ---Quello che posso dire a riguardo è l'opinione che mi sono fatto io sul Big Model: il BM è un linguaggio tecnico, ovvero una serie di definizioni. Queste servono, a chi le ha capite e accettate, per poter parlare di [partite a] giochi di ruolo senza dover ogni volta parafrasare e spiegare i termini che usano.
--- Termina citazione ---
Moreno Roncucci:
Patrick, il Big Model non è SOLO terminologia. Certo, dà un nome alle cose. ma le mette pure in relazione fra di loro, in una relazione ERETICA per "il senso comune dei gdr di una volta", che ne stravolge completamente l'idea di cosa sia un gdr (vedere tutte le polemiche antiche sui roll-players, sui buoni giocatori che non fanno l'interesse del loro personaggio, sul metire ai giocatori, sul non parlare mai out-of-character, sull'orrore per il metagame, etc.)
Ecco qualche esempio di affermazione "eretica" del Big Model. Ciascuna ha dato vita ad oltre dieci anni di polemiche furibonde, ed è stata negata ad oltranza da intere comunità di ultimi giapponesi abbandonati nelle isole del pacifico.
(le prendo dall'articolo di Emily Care Boss per comodità)
1. Social Contract (Contratto Sociale): i giochi di ruolo sono attività sociali
2. Exploration (Esplorazione): ciò che avviene nella fiction condivisa è determinato dal consenso dei partecipanti
3. Creative Agenda (Intento Creativo): i giocatori hanno intenti e priorità diverse, e a volte inconciliabili, riguardo a quello che desiderano dal gioco.
4. Techniques (Tecniche): per “sistema” si intendono tutti i metodi attraverso cui agiamo sul gioco
5. Ephemera (dal Greco, cose effimere e transitorie): il sistema è la somma totale delle regole così come sono usate in gioco in una specifica sessione di gioco e include interazioni non formalizzate fra i partecipanti
Vorrei semplicemente far notare come la prima, descritta nel modello dal mettere TUTTO dentro la scatola più grande del "contratto sociale", è tutt'ora la più contestata in pratica, e demoplisce completamente decenni basati sulla compressione della parte sociale per far posto alla "cosa importante", il gioco. Qualunque modello precedente al Big Model metteva il gioco come cerchio più ampio e relegava la parte sociale ad un angolino da ridurre il più possibile.
Per la seconda, Baker è stato in pratica cacciato da tutte le mailing list a cui ha partecipato prima di arrivare su the forge, ed è tutt'ora una cosa che pochissimi giocatori capiscono. Per il gdr tradizionale è eresia: è il GM che decide, i giocatori non hanno voce in capitolo.
Sulle tre non ne parliamo, veniamo da quasi quindici anni di flames terrificanti su quell'argomento. Provate a dirlo in qualunque altro forum italiano sui gdr se vi volete divertire a fare un po' di fuoco e fiamme...
Sì, davvero, "semplicemente un vocabolario"... 8)
[crosspost con Hasimir]
Patrick:
Grazie del chiarimento, moreno ^^
Mirko Pellicioni:
Senza contare che i 5 punti esposti da Moreno nascono proprio dall'analisi dei giochi tradizionali, e non sono una astrazione che cade dall'alto. Sono il frutto di osservazioni di gioco giocato, gioco TRADIZONALE!
Infatti ogni GDR di qualunque epoca se confrontato con i 5 punti suddetti ci rientra!!!
Per cui è uno strumento di analisi di destrutturazione dell'attività di di giocare GDR molto utile per chi vuole provare a cimentarsi in Game Design, ma del tutto superflua per giocare a un GDR qualsiasi GDR!
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