Autore Topic: [AIPS] Giocatore che gioca contro il suo Protagonista  (Letto 6254 volte)

Mattia Bulgarelli

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Re:[AIPS] Giocatore che gioca contro il suo Protagonista
« Risposta #15 il: 2012-07-02 15:56:44 »
Curiosità: qual'era la posta del conflitto? convincere la ragazza, o il padre?

Era una roba tipo "convincere la fan svampita a scrivere la lettera" (nonostante la paura della rabbia paterna, corrompendola con un appuntamento col rocker).

EDIT: in AiPS, la Posta dev'essere qualcosa di ottenibile dal personaggio... a tenere i contatti col padre ricco sfondato era il Legame, non la PG, aveva più senso la Posta messa qui sopra.


Per i dettagli, chiedi a Jessica, la giocatrice in questione era lei. XD
« Ultima modifica: 2012-07-02 15:59:24 da Mattia Bulgarelli »
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Patrick

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Re:[AIPS] Giocatore che gioca contro il suo Protagonista
« Risposta #16 il: 2012-07-02 16:03:20 »
riguardo alla posta ottenibile: immaginavo, ma mi sembrava utile specificare (anche per chiarire meglio l'esempio e renderlo più "completo"). E scrivo quì e non direttamente a jessica perchè mi sembra un'informazione che potrebbe essere utile anche ad altri lettori del topic ;)
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

Moreno Roncucci

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Re:[AIPS] Giocatore che gioca contro il suo Protagonista
« Risposta #17 il: 2012-07-03 09:15:36 »
Gli altri hanno già abbondantemente risposto sul "giocare per perdere", io ti consiglio di leggere LA RISPOSTA (quel thread, che non parla solo di AiPS ma è utile praticamente per tutti i gdr simili) e faccio un aggiunta:

io giovedì volevo che il mio protagonista perdesse penosamente una discussione con un collega, per poi tapparsi in casa con una bottiglia in mano.

L'ho fatto e basta, per poter piazzare un conflitto più "interessante", mettendo come posta "riesce a trovare una soluzione ai suoi problemi e smette (momentaneamente) di bere" VS "beve fino a perdere i sensi e si sveglia quando l'azione è finita, perdendo l'occasione di rendersi utile" (scelto dal produttore).

A me così è sembrato che potesse andare, e se uno vuole che il pg fallisca.. perchè no? Non c'è nemmeno da da tirare dadi/estrarre carte.

Questo è l'equivalente per i giochi "story now" del vecchio "tirare i dadi per scoprire un indizio... ma se fallisci, il gioco si ferma, quindi il GM ti fa vincere di nascosto" di Call of Cthulhu.

La prima parte è la scelta del tiro. Entrambe le alternative dovrebbero essere interessanti. Se ti metti in una situazione in cui tiri un dado per vedere se ti rovini la partita, hai già sbagliato qualcosa. In CoC capita quando ti metti a tirare per vedere se riesci ad andare avanti in un indagine (trovando un indizio indispensabile), in AiPS quando fai un conflitto per il personaggio che non vuoi assolutamente vincere:_ perchè lo fai?

Il secondo "pezzo" dell'afflosciarsi del gioco è la mancanza di fiducia nel sistema. Il mettersi al tavolo pensando"queste regole non funzioneranno mai, mi toccherà barare e imbrogliare per avere una bella storia".
Questa è una cosa che si impara a pensare, perchè effettivamente, in molti gdr tradizionali.. è vero! Il gioco ti dice di tirare, un fallimento rovina il gioco, quindi per non rovinare il gioco il GM bara dietro lo schermo: il gioco non funziona e il GM fa quello che vuole lui.

In AiPS il gioco invece funziona, ma capita spessissimo, nelle prime partite, che il giocatore, abituato al "non funzionerà mai!", pensa (magari senza rendersene conto) "Se voglio una bella storia, bisogna che me la preparo prima, e poi invece di usare il sistema, me la racconto da solo accordandomi con il GM".

Il problema è che non è una bella storia. Mai. Per gli stessi motivi per cui non lo era quando te la raccontava il GM: è una minestra preriscaldata. Hai in mente "una bella storia per il tuo personaggio" e la segui, bypassando le regole del gioco.
Ma questo non è story now, è Story Before. Oltretutto, essendo tu che ti fai l'auto-railroading, ti togli ogni sorpresa e ti auto-annoi da solo.

No, devi staccare le mani dalla paperella salvagente e imparare a nuotare. Ad usare le regole dei giochi, non a evitarle.

Torniamo al tuo esempio:

io giovedì volevo che il mio protagonista perdesse penosamente una discussione con un collega, per poi tapparsi in casa con una bottiglia in mano.

L'ho fatto e basta, per poter piazzare un conflitto più "interessante", mettendo come posta "riesce a trovare una soluzione ai suoi problemi e smette (momentaneamente) di bere" VS "beve fino a perdere i sensi e si sveglia quando l'azione è finita, perdendo l'occasione di rendersi utile" (scelto dal produttore).

A me così è sembrato che potesse andare, e se uno vuole che il pg fallisca.. perchè no? Non c'è nemmeno da da tirare dadi/estrarre carte.

Se per te il tuo protagonista è un tipo che non tiene testa al collega e torna a casa con la bottiglia... fallo! Senza tirare dadi rifacendo il famoso "tiro per vedere se mando in vacca la partita" di Call of Cthulhu. Non è un conflitto, è caratterizzazione del personaggio!  I conflitti falli per le cose per cui LOTTERA' VERAMENTE, per cui tiene, non per le cose che pianta a metà per attaccarsi alla bottiglia.

E se invece il protagonista non farebbe quello? Se lotterebbe? E allora GIOCALO. Fallo lottare, fai un conflitto, senza prenderlo a calci nel culo "perchè fa ridere" (che in fondo è il motivo recondito dietro ogni "bella storia" basata sul perdere apposta: sono le storie comiche che funzionano così, non quelle drammatiche)

Attenzione, qui bisogna essere chiari: non ti sto dicendo che "puoi perdere il conflitto senza giocartelo", sto dicendo che NON C'E' IL CONFLITTO: il tuo personaggio lo conosci tu. Cede senza combattere? Non c'è conflitto. Combatte? E allora fallo combattere, senza farlo cedere senza combattere.

Alla fine, significa scegliere fra la coerenza del personaggio e un idea astratta, esterna, artificiale di "bella storia".

.....

E dopo un po' che giochi così, sai cosa scopri?

Che non esistono, in AiPS, "conflitti che rovinano la partita" (che è un po' quello che ti hanno detto gli altri prima, ma forse era troppo prematuro, in una fase in cui ancora cerchi di evitare di usare il sistema preferendo accordarti fuori gioco con il GM).

Non è magia, è una semplice conseguenza dell'uso di conflict resolution, e in generale del sistema dei conflitti di AiPS. Call of Cthulhu non ce l'ha, ed è per questo che un tiro sfigato può bloccare la partita. Con AiPS non succede.

Ma questa è un osservazione successiva. Per ora, identifica semplicemente per cosa il tuo personaggio è disposto a lottare, e per quelle cose, LOTTA.
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