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[DW ed altri] - Le differenze con Parpuzio

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Zachiel:
Premessa.
So benissimo che il modo migliore di far capire ad una persona una cosa è giocarci, ma sapete com'è. Nella ragionevolezza delle persone, me per primo, non c'è da confidare.

Seconda premessa.
Se c'è qualcosa di dannoso, una volta costretti a parlare di teoria, è fare comparazioni. Purtroppo, con una persona che non ha ancora avuto l'occasione di provare (ma organizzerò un hangout!) spiegare un gioco senza che cerchi le differenze è un'utopia (almeno, finora per me lo è stata).

Qualche giorno fa mi sono ritrovato a parlare con una persona di regola zero (pare che sia il mio argomento preferito) e siamo ricaduti nel vecchio discorso: dov'è che DW è diverso da D&D? Non è sempre il DM che decide cosa succede?
Ho provato a mostrargli una mossa.
Devo aver preso la peggiore.
"Ma non è come attacco poderoso? Decide il giocatore quanto rischiare, no? Mica lo decide il Master".

E qui sono inciampato sulla vecchissima storia della conflict vs. task. E meno male che Dairon ha chiesto e Moreno ha risposto, sennò brancolerei ancora nel buio.

Io volevo spiegare la differenza tra "quando hai tirato il dado, ottieni qualcosa o non lo ottieni" rispetto a "quando hai tirato il dado, hai compiuto un'azione ma non ti viene garantito l'obiettivo". Questa cosa qua (per poterla cercare nei forum) come si chiama?
Ed è veramente questo il problema risolto dal togliere la R0?

Se in DW ad un giocatore il DM continua a fare bastardate ed all'altro no, non dà adito a pressioni sociali?

Ma soprattutto: ad un'obiezione "non mi piace decidere io quello che deve succedere come conseguenza alle mie azioni", che esempio di come non sia vero che accade questo potrei portare?
Io pensavo ad un semplice "ma tu lo saprai bene quello che il tuo personaggio vorrebbe ottenere con le sue azioni. Chiedi quello, se vinci il conflitto lo otterrai".



(lo so non sono stato chiaro, rielaboro stasera)

Leonardo:
La mia risposta è che secondo me il GM Fiat di per sé non è il problema principale e non è strettamente nella sua assenza/presenza che puoi vedere la differenza tra alcuni dei peggiori tradizionali in circolazione e giochi come AW o DW (che pure assegnano il compito e richiedono al master di prendere numerose decisioni estemporanee durante il gioco).

Il vero problema secondo me è la coppia (GM Fiat + specifica cultura di gioco che privilegia la "storia" spingendo verso un poco salubre railroading). In altre parole, il problema principale non sta tanto nell'attribuire notevole libertà di azione al GM, quanto nel male indirizzare tale libertà, incanalandola verso obiettivi che tolgono ai giocatori la possibilità di influenzare significativamente l'andamento del gioco, trasformandoli sostanzialmente in spettatori. Se con R0 intendi la combinazione dei due elementi che ho indicato sopra (come spesso si fa) allora sì, direi che l'assenza di R0 rappresenta sicuramente una significativa differenza tra i giochi alla AW (e i forgiti in generale) e alcuni dei tradizionali più noti.

In giochi come AW e i suoi derivati l'ampio margine di manovra del master è temperato dalla presenza di una serie di vincoli che ne definiscono chiaramente i confini e lo spingono ad usare il proprio giudizio in una maniera compatibile con il tipo di divertimento e l'esperienza che il gioco mira a creare. In pratica questi giochi spiegano attivamente al master COME giocare. Uno dei più importanti effetti collaterali di questa scelta di design (ed un'altra delle fondamentali differenze con molti tradizionali) è che il master è costantemente supportato e aiutato a svolgere il proprio compito, con conseguente notevole risparmio di energia e prevenzione di stress.

Il confronto coi tradizionali diventa a mio parere più rischioso se si considera che spesso molti di essi non contemplano, nel manuale, puntuali procedure tese a spiegare veramente al master come svolgere il proprio ruolo al tavolo (o ne contengono alcune contraddittorie). Sono cioè giochi "incompleti" ("ellittici"?) e inevitabilmente lasciano al master stesso il compito di determinare la direzione verso cui incanalare la propria libertà durante la partita (perché durante il gioco il master deve pur prendere decisioni e, a meno che si sia abbandonato al Chaos più puro, si ritroverà quasi sicuramente a seguire una qualche logica che dia una minima consistenza alle sue valutazioni). E' qui che spesso la cultura di gioco più diffusa subentra e spinge a sopperire all'assenza di procedure mai esplicitate importando da un gioco all'altro procedure consuete ed interiorizzate al punto da essere date per scontate.

Tornando quindi al tuo esempio mentre cercavi di far notare le differenze tra DW e D&D 3.*.
AW non ha inventato di per sé uno "stile" di gioco di ruolo. Si è "limitato" (come se fosse poco!) a formalizzarne magnificamente uno che esiste fin dagli albori dell'hobby e che è sopravvissuto fino ad oggi. Secondo me è anche per questo (e per la sua natura abbastanza "vanilla") che il gioco ha riscosso un buon successo anche in ambienti tradizionali. Ora, se per caso ti trovi a mostrare con entusiasmo queste innovazioni ad una persona che, per qualsivoglia ragione, ha sempre giocato a quella maniera senza neppure rendersene conto, è legittima una reazione del tipo: "Be'? Che c'è di tanto strano? In fondo è quello che ho sempre fatto!". Non so se questo sia il tuo caso, ma è una possibilità da tenere a mente.
L'osservazione precedente non toglie che la differenza tra le due formulazioni dei regolamenti esista effettivamente. Esplicitare le procedure nel manuale è un passo avanti fondamentale: nella migliore delle ipotesi consente di rendere il gioco autosufficiente ed accessibile anche a chi non ha già un "imprinting" precedente, e nella peggiore può invece prevenire la possibilità di approcciarsi al gioco portandosi appresso un bagaglio di cattive abitudini che finirebbe per nuocere al tipo di esperienza che i giocatori sono invitati a sperimentare e quindi, in ultima analisi, alla possibilità di ampliare l'estensione del loro divertimento.

Moreno Roncucci:
Premesso che la risposta migliore a tutte queste tremebonde domande da "povero giocatore terrorizzato dall'idea di potersi divertire con un gioco diverso dal Sacro Parpuzio" è "zitto e gioca", o in alternativa "guarda, gioca a quello che vuoi, io intanto mi cerco giocatori meno scassaballe"...

...direi che l'unica è fare esempi concreti. Se conoscono solo parpuzio, non hanno la benché minima idea nemmeno del CONCETTO di un gdr funzionante. Non ne hanno mai visto uno. Puoi dirgli quello che vuoi, ma è come se gli descrivessi come vola bene un asino verde a pois lillà.  Anzi, peggio: un asino che vola almeno riescono ad immaginarselo.

Apocalypse World poi non è il gioco migliore per indicare questa differenza: presuppone un gruppo che abbia superato da tanto tempo certi problemi, che proprio abbiano cancellato l'idea stessa di parpuziare dalla mente. Non è un "gioco di passaggio" (o meglio, lo è nel senso "non giocate MAI un gioco che qualcuno definisce "di passaggio" pensando che possa essere "di passaggio"). Più un gioco si avvicina a "come giocavi prima", anche magari solo all'apparenza, più è stramaleddettamente difficile giocarlo.

Non parlo solo di loro: sarà anche stramaledettamente difficile PER TE seguire le indicazioni per il Maestro di Cerimonie senza ritornare mai alle vecchie abitudini. Ti sei andato a cercare un mucchio di guai che con un gioco completamente diverso ti saresti risparmiato.

Finite le premesse:

La differenza è che in AW il GM (MC) è uno che gioca e ha le sue regole da seguire.

AW: "giochiamo insieme".  E se il giocatore riesce in un tiro, riesce nel tiro e il MC decide che mossa fare come reazione fra quelle che può usare.
Parpuzio: "Io sono il Dio del Mondo e voi siete i miei sudditi", se il giocatore riesce in un tiro, chissenefrega? E' comunque il GM ha dire se riesce davvero, se fallisce, o no, e decide come cazzo gli pare. Il tiro di dado è uno specchietto per le allodole e per i giocatori fresconi che si lasciano gabbare.

Credevi davvero che la differenza sarebbe stata una cosa chiara e convincente per quei giocatori?

Ci scommetto quello che vuoi che quando gliela descriverai, diranno che allora Parpuzio è molto superiore ed è "il vero GDR"

E' un errore comune (troppo comune) cercare nella Teoria "dimostrazioni" che una maniera di giocare è migliore di un altra, più divertente, più onesta. Ma la teoria non è fatta per questo e non sarà mai utile per questo. Le differenze di divertimento si PROVANO, giocando, non si "imparano" da una definizione.

Mirko Pellicioni:
Evita la teoria e falli giocare una sera a TB1 risolverai tutti in 10 minuti.

Mattia Bulgarelli:

--- Citazione da: Zachiel - 2012-07-02 13:18:17 ---Premessa.
So benissimo che il modo migliore di far capire ad una persona una cosa è giocarci, ma sapete com'è. Nella ragionevolezza delle persone, me per primo, non c'è da confidare.

Seconda premessa.
Se c'è qualcosa di dannoso, una volta costretti a parlare di teoria, è fare comparazioni. Purtroppo, con una persona che non ha ancora avuto l'occasione di provare (ma organizzerò un hangout!) spiegare un gioco senza che cerchi le differenze è un'utopia (almeno, finora per me lo è stata).

--- Termina citazione ---

Ecco, questi due punti io li marchierei a fuoco da qualche parte... O tipo a lettere di bronzo alte 10 cm l'una in un posto pubblico... XD

Detto ciò...


--- Citazione ---Ma soprattutto: ad un'obiezione "non mi piace decidere io quello che deve succedere come conseguenza alle mie azioni", che esempio di come non sia vero che accade questo potrei portare?
Io pensavo ad un semplice "ma tu lo saprai bene quello che il tuo personaggio vorrebbe ottenere con le sue azioni. Chiedi quello, se vinci il conflitto lo otterrai".
--- Termina citazione ---

...il mio consiglio è NON RISPONDERE.

Perché qualsiasi esempio (EDIT: PARLO PER ESPERIENZA!) farai sarà preso e distorto orribilmente, usato contro di te per dimostrare che dici boiate, non potrai spiegarlo con precisione se non con i termini tecnici che poi a loro volta dovresti spiegare, e via, con ore ed ore perse (già dalla tua proposta di spiegazione mi immagino i panegirici necessari a spiegare una risoluzione a conflitti con una Posta concordata tipo Trollbabe/AiPS/CnV ed una dove le Poste sono integrate nel sistema tipo LMVcP o AW... @_@ ).

Sul serio: lascia stare.

Io lo chiamo "effetto cammellopardo" → http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,7785.0.html

Porta l'amico allo zoo a vedere la giraffa che fai prima di sicuro. >_<

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