Gente Che Gioca > Sotto il cofano
Questo glossario è errato?
Dairon:
Innanzitutto sono contento la discussione sia servita a qualcun'altro.
--- Citazione da: Steppenwolf - 2012-07-02 01:08:56 ---Da qui:
Conflict resolution
A Technique in which the mechanisms of play focus on conflicts of interest, rather than on the component tasks within that conflict. When using this Technique, inanimate objects are conceived to have "interests" at odds with the character, if necessary. Contrast with Task resolution.
In task resolution, what's at stake is the task itself.
Ecco le definizioni... ;) Bastava guardare nel topic in cima alla sezione... ::)
--- Termina citazione ---
Come potrai notare leggendomi, l'ho citato nel terzo intervento. Il problema è precisamente il fatto che confligga con la definzione che ho linkato prima: questo perché finora questa prima definizione ha funzionato!
Non ho problemi a cancellarla, ma mi stupisco dell'avvenimento.
Chiedo a Moreno di dire invece dove mi sarebbe stata spiegata la definizione di Conflict, come asserisce qui:
--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2012-07-02 07:05:57 ---
Ecco, questa è la patetica situazione attuale della "teoria" dei gdr. E non c'è rimedio, puoi pure scriverlo mille volte di fila, anche alla stessa persona (ciao, Dairon!), ma è inutile, insistono a voler sapere di che colore sono le palline.
--- Termina citazione ---
Io non mi ricordo di nulla del genere: invito di nuovo pubblicamente a non fare pubblicamente asserzioni sulle persone non corrispondenti a realtà, oppure a linkare dove sarebbe stato fatto.
Non rispondo alla sua risposta diretta per il semplice fatto che non si riesce a leggere: non capisco a che cosa stia cercando di rispondere. L'unica cosa che evinco è che invece di rispondere sta affermando che in NCAS il fatto che vi siano o meno risoluzioni non conflict non ha alcuna importanza. (personalmente, e rispondo come suggerito su un gioco che conosco bene, credo abbia una discreta importanza, infatti mi è venuto spesso il dubbio)
Affermare la cosa è legittimo al 10.000%, solo che non capisco che c'entri con il rispondermi.
Khana: eh, tu mi dici questo, e di per sé sarei anche d'accordo. A pelle.
Altri mi dicono che un pochino almeno gli è stato d'aiuto saperlo.
Rimango possibilista al momento, tutto qua.
I thank many times Ron for his post, most definitive; but I must say that I don't understand a part, the "Does the timing of this action play a relevant part in some other circumstances in play?" one.
(unfortunately, not having played DitV, I can't quite grasp the example in the end)
Ron Edwards:
Hi Dairon,
I am happy to help with the detail you asked me about. I included it because my experience in previous discussions.
Here is one example: the character is cutting the pole with his sword, because this pole is part of a magic ritual that desecrated the grave of a saint. Because of this desecration, the graveyard’s occupants have become ghouls, who attack and devour the living. The character is cutting the pole to disrupt the magic ritual and to restore the power of the saint over the graveyard. It also so happens that a number of these ghouls are charging at the character.
This is why timing becomes important. Cutting the pole is a single action, but it matters very much whether the character can cut it before the ghouls reach him. It also might matter if he can still cut it after one or more of them reach him.
Here is another example: several characters are struggling in a cabin at night, lit by a lantern on a table. Let’s say … Rebecca is trying to stab Joseph, Joseph is trying to leave the cabin, Samuel is trying to shoot Harriet, and Harriet is trying to knock over the lantern. Let’s focus on Harriet – her goal is actually to help Joseph by reducing Rebecca’s ability to see him.
In this case, timing is absolutely crucial. If Harriet can knock over the lantern before Rebecca can try to stab Joseph, then Joseph has a better chance to escape. But if Rebecca is faster, or if Samuel is faster, then her attempt to knock over the lantern might be stopped.
In both my examples, the action in question is very simple: to cut a pole, or to knock over a lantern. If we were to stay too focused on the single action, then the game system might not be able to handle the consequences in the conflict in a meaningful way. (In fact, I suggest that only a small minority of role-playing games have a system capable of handling the above situations in a fun way, without GM intervention.) But if the game focuses on conflict resolution instead, then the above situations can indeed be resolved, whether by encompassing the details in a big narration (Primetime Adventures, Dust Devils) or by including timing as a dynamic mechanic for smaller-scale actions (Sorcerer).
This is why I included the concept of timing, which is to say, the relevance of the single action within a context of numerous other actions. I hope it makes sense.
Best, Ron
Dairon:
I think I got it, thanks.
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