Gente Che Gioca > Sotto il cofano
Questo glossario è errato?
Ezio:
E che l'unico modo per capire la differenza è... giocare a tanti giochi diversi :)
Dairon:
--- Citazione da: Davide Losito - ( Khana ) - 2012-07-02 00:14:29 ---Ti sfugge il fatto che... Anche se sai la risposta, non ti cambia nulla del gioco pratico di NCaS.
:)
--- Termina citazione ---
Ampiamente possibile: ma ti ricordi che altri dicevano che sapere che il gioco X era narrativista piuttosto che altro dava loro una certa "visione" del gioco?
E qui.... boh... non so! :P
--- Citazione da: Ezio - 2012-07-02 00:19:11 ---E che l'unico modo per capire la differenza è... giocare a tanti giochi diversi :)
--- Termina citazione ---
Sicuramente per conoscerli, ma io non voglio qui sapere le differenze dei giochi (gli esempi mi sono chiari, tranne CNV che conosco praticamente per nulla), solo delle definizioni.
Secondario? Concordo che quasi sicuramente lo sia, ma insomma, penso ci possa stare come domanda, non mi sembra ossessiva.
Polpaccio:
Da qui:
Conflict resolution
A Technique in which the mechanisms of play focus on conflicts of interest, rather than on the component tasks within that conflict. When using this Technique, inanimate objects are conceived to have "interests" at odds with the character, if necessary. Contrast with Task resolution.
In task resolution, what's at stake is the task itself.
Ecco le definizioni... ;) Bastava guardare nel topic in cima alla sezione... ::)
Moreno Roncucci:
Simone, è ancora più semplice.
La definizione compare in centinaia di thread su the Forge e altrove, ecco come l'ho scritta qualche settimana fa nel blog di Vincent in risposta ad una domanda:
Cristoph: if you go to the Forge definition (ok, I mean Ron's definition...), the difference between task resolution and Conflict resolution is only "when you roll": when you have a task, or when you have a conflict?
All the rest, everything else, is crust. People saw the Pool or Primetime Adventures and said "Ohhh, I get it... in conflict resolution you decide the entire conflict in one single roll/draw...", then when they see Dogs in the Vineyard think it's not ConfRes. When they get that DitV is ConfRes too, they are all about "Ohhh.. I get it now, conflict resolution is when you have stakes...". And after that they see another ConfRes game without stakes, and they are more and more confused....
That confusion is caused by the question, not by the answer. When you ask "what ConfRes DO" you are already in confusion. The question is "WHEN you use ConfRes?". Then the answer is clear: "when you have a conflict".
"But..." you could say "...how useful is that division?". These days, not much, as Ben said a lot of games take "you roll only when you have a conflict" as a given, and change the way you use it, or exactly when during the conflict you "roll" and what is decided by the roll or even change the cause-effect and have the conflict happen from the roll and not the other way around.
The concept of "conflict resolution" is useful when you have people used to roll for every tiny task, rolling when a failure would block everything (so the GM has to fudge the result behind the screen). It's useful for people used to task resolution. So it's useful when the player base of these "new strange rpgs" increase and a lot of people used to traditional rpgs meet them for the first time, and cease to be so useful when the player base is stable (or it's expanding to non-gamers only) and the people who hear it didn't roll for a task for a long time.
Chiarito (spero) di nuovo questo (che se in un gioco TIRI PER UN CONFLITTO in QUEL PUNTO DI QUEL GIOCO e' CONFLICT RESOLUTION, se 5 secondi dopo tiri per un task E' TASK RESOLUTION. E' una caratteristica della RESOLUTION. Non del gioco, non della scena, non del giocatore, non di una tecnica (non esiste una tecnica chiamata "conflict resolution", è un "tutte le tecniche meno queste"). Non esistono "giochi conflict resolution.
Qualòi giochi moderni pubblicati in Italia hanno qualche forma di conflict resolution?
Risposta: TUTTI.
Qualcuno come il solar system ha anche task resolution, altri hanno altre cose ancora, ma che conta? Non vuol dire un tubo, un gdr può averle tutte e due, o nessuna delle due.
Che utilità ha una caratteristica di TUTTI i giochi?
A che ti serve?
Immagina: "adesso ti spiego la differenza fra il conflitto in Trollbabe e in CnV" "sì, dai, prima di tutto voglio sapere quale dei due è Conflict resolution" "tutti e due" ...ma come? sono completamente diversi" "e perchè cavolo avrebbero dovuto essere simili?"
Questo è un perfetto esempio di un concetto UTILISSIMO per spiegare certi concetti ad uno che non ha mai giocato ad un gioco che avesse CR (e quindi devi spiegare ad uno che viene da GURPS che tiri solo quando c'è un conflitto), che però CESSA DI AVERE OGNI UTILITA' QUANDO CAPISCI CHE IN CERTI GIOCHI TIRI QUANDO C'Eì UN CONFLITTO.
Perchè? Perchè tutta l'utilità del concetto stava nello SPIEGARTELO!
L'hai capito? OK, il concetto non ti serve più.
Immagina di spiegare ad un bambino a fare i conti usando palline rosse e palline blu e facendogliele contare. L'idea è che quando hai imparato a contare non ti servono più.
Immagina qualcuno che, quando gli dicono che per imparare a fare bene i conti dovrebbe essercitarsi a farne, dice che prima di farne vuole assolutamente sapere se i conti del droghiare sono palline rosse o palline blu.
Ecco, questa è la patetica situazione attuale della "teoria" dei gdr. E non c'è rimedio, puoi pure scriverlo mille volte di fila, anche alla stessa persona (ciao, Dairon!), ma è inutile, insistono a voler sapere di che colore sono le palline.
Moreno Roncucci:
Infine, risposta diretta a Dairon.
Ti cito direttamente la risposta di Vincent Baker ad una domanda analoga: "who cares?",
Insomma: chissenefrega?
L'essere Conflict Reasolution non può dire NULLA su una resolution. Non è una cosa normativa. Non ti dice nulla.
In CnV tiri i dadi o dì di sì, ed è la sua forma di Conflict resolution. In Sorcerer non puoi, vedi un conflitto? Tiri i dadi, punto, non puoi dire di sì. In Trollbabe, invece, puoi dire "conflitto" anche se non c'è, e lo fai avvenire.
Quello che c'è, in un gioco, sono regole, tecniche, procedure. Io, SENZA NEMMENO VEDERE COSA FANNO, chiedo "si applicano ai conflitti?".
La risposta può essere sì o no, e ha valore solo come informazione specifica su quella specifica regola in quella specifica situazione.
Immagina di partire da zero. "non ho idea di cosa faccia questa regola, ma si applica durante i conflitti".
Vedi come il fatto che sia Conflict Resolution in pratica non dà nessuna informazione?
Non indica nessuna procedura, nessuna caratteristica, nessuna forma, nessuna invariante, nessuna tecnica, nessuna maniera, nessun tiro di risultato, se non uno solo "si usa nei conflitti".
Mi serve per dirti, PRIMA CHE TU ABBIA ESPERIENZE DI GIOCO, "guarda che ci sono giochi dove "tiri solo nei conflitti".
Magari passi dritto da GURPS a Sorcerer. E allora ti dico, visto che nel manuale originale non era spiegato bene, "in Sorcerer tiri solo quando c'è un conflitto, e tiri sempre quando c'è un conflitto".
Altri giochi presentano la cosa direttamente nel manuale: Cani nella Vigna dice "tira i dadi o di' di sì".
Se ti voglio spiegare Cani nella Vigna devo dirti "Tira i dadi o dì di sì". Se ti parlo di conflict resolution, sto sbagliando a spiegartela. Invece di dirti la regola giusta ti traggo in inganno parlando di una cosa generica.
Quindi?
Quindi, su NCAS?
Non ne ho idea, dovrei rileggermi il manuale, ma... chissenefrega? Lo rileggerei per giocarlo, non per una questione di nessuna rilevanza, non dico pratica, ma nemmeno teorica.
Quando si supera un certo livello (cioè, quando si smette di credere che tutti i giochi siano uguali e che esista solo Parpuzio), si "diventa grandi". E i grandi, parlano delle regole reali di un gioco, non stanno ogni volta a chiedere, magari per la trecentesima volta, tremebondi e spaventati, "anche in questo gioco come nei 299 precedenti c'è quella cosa spaventosa del tirare quando hai un conflitto e non ogni volta che hai un task?".
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