Autore Topic: [DW ed altri] - Le differenze con Parpuzio  (Letto 4777 volte)

Zachiel

  • Membro
  • Marco Brotto
    • Mostra profilo
[DW ed altri] - Le differenze con Parpuzio
« il: 2012-07-02 13:18:17 »
Premessa.
So benissimo che il modo migliore di far capire ad una persona una cosa è giocarci, ma sapete com'è. Nella ragionevolezza delle persone, me per primo, non c'è da confidare.

Seconda premessa.
Se c'è qualcosa di dannoso, una volta costretti a parlare di teoria, è fare comparazioni. Purtroppo, con una persona che non ha ancora avuto l'occasione di provare (ma organizzerò un hangout!) spiegare un gioco senza che cerchi le differenze è un'utopia (almeno, finora per me lo è stata).

Qualche giorno fa mi sono ritrovato a parlare con una persona di regola zero (pare che sia il mio argomento preferito) e siamo ricaduti nel vecchio discorso: dov'è che DW è diverso da D&D? Non è sempre il DM che decide cosa succede?
Ho provato a mostrargli una mossa.
Devo aver preso la peggiore.
"Ma non è come attacco poderoso? Decide il giocatore quanto rischiare, no? Mica lo decide il Master".

E qui sono inciampato sulla vecchissima storia della conflict vs. task. E meno male che Dairon ha chiesto e Moreno ha risposto, sennò brancolerei ancora nel buio.

Io volevo spiegare la differenza tra "quando hai tirato il dado, ottieni qualcosa o non lo ottieni" rispetto a "quando hai tirato il dado, hai compiuto un'azione ma non ti viene garantito l'obiettivo". Questa cosa qua (per poterla cercare nei forum) come si chiama?
Ed è veramente questo il problema risolto dal togliere la R0?

Se in DW ad un giocatore il DM continua a fare bastardate ed all'altro no, non dà adito a pressioni sociali?

Ma soprattutto: ad un'obiezione "non mi piace decidere io quello che deve succedere come conseguenza alle mie azioni", che esempio di come non sia vero che accade questo potrei portare?
Io pensavo ad un semplice "ma tu lo saprai bene quello che il tuo personaggio vorrebbe ottenere con le sue azioni. Chiedi quello, se vinci il conflitto lo otterrai".



(lo so non sono stato chiaro, rielaboro stasera)
« Ultima modifica: 2012-07-02 13:29:42 da Zachiel »

Leonardo

  • Membro
    • Mostra profilo
Re:[DW ed altri] - Le differenze con Parpuzio
« Risposta #1 il: 2012-07-02 15:15:15 »
La mia risposta è che secondo me il GM Fiat di per sé non è il problema principale e non è strettamente nella sua assenza/presenza che puoi vedere la differenza tra alcuni dei peggiori tradizionali in circolazione e giochi come AW o DW (che pure assegnano il compito e richiedono al master di prendere numerose decisioni estemporanee durante il gioco).

Il vero problema secondo me è la coppia (GM Fiat + specifica cultura di gioco che privilegia la "storia" spingendo verso un poco salubre railroading). In altre parole, il problema principale non sta tanto nell'attribuire notevole libertà di azione al GM, quanto nel male indirizzare tale libertà, incanalandola verso obiettivi che tolgono ai giocatori la possibilità di influenzare significativamente l'andamento del gioco, trasformandoli sostanzialmente in spettatori. Se con R0 intendi la combinazione dei due elementi che ho indicato sopra (come spesso si fa) allora sì, direi che l'assenza di R0 rappresenta sicuramente una significativa differenza tra i giochi alla AW (e i forgiti in generale) e alcuni dei tradizionali più noti.

In giochi come AW e i suoi derivati l'ampio margine di manovra del master è temperato dalla presenza di una serie di vincoli che ne definiscono chiaramente i confini e lo spingono ad usare il proprio giudizio in una maniera compatibile con il tipo di divertimento e l'esperienza che il gioco mira a creare. In pratica questi giochi spiegano attivamente al master COME giocare. Uno dei più importanti effetti collaterali di questa scelta di design (ed un'altra delle fondamentali differenze con molti tradizionali) è che il master è costantemente supportato e aiutato a svolgere il proprio compito, con conseguente notevole risparmio di energia e prevenzione di stress.

Il confronto coi tradizionali diventa a mio parere più rischioso se si considera che spesso molti di essi non contemplano, nel manuale, puntuali procedure tese a spiegare veramente al master come svolgere il proprio ruolo al tavolo (o ne contengono alcune contraddittorie). Sono cioè giochi "incompleti" ("ellittici"?) e inevitabilmente lasciano al master stesso il compito di determinare la direzione verso cui incanalare la propria libertà durante la partita (perché durante il gioco il master deve pur prendere decisioni e, a meno che si sia abbandonato al Chaos più puro, si ritroverà quasi sicuramente a seguire una qualche logica che dia una minima consistenza alle sue valutazioni). E' qui che spesso la cultura di gioco più diffusa subentra e spinge a sopperire all'assenza di procedure mai esplicitate importando da un gioco all'altro procedure consuete ed interiorizzate al punto da essere date per scontate.

Tornando quindi al tuo esempio mentre cercavi di far notare le differenze tra DW e D&D 3.*.
AW non ha inventato di per sé uno "stile" di gioco di ruolo. Si è "limitato" (come se fosse poco!) a formalizzarne magnificamente uno che esiste fin dagli albori dell'hobby e che è sopravvissuto fino ad oggi. Secondo me è anche per questo (e per la sua natura abbastanza "vanilla") che il gioco ha riscosso un buon successo anche in ambienti tradizionali. Ora, se per caso ti trovi a mostrare con entusiasmo queste innovazioni ad una persona che, per qualsivoglia ragione, ha sempre giocato a quella maniera senza neppure rendersene conto, è legittima una reazione del tipo: "Be'? Che c'è di tanto strano? In fondo è quello che ho sempre fatto!". Non so se questo sia il tuo caso, ma è una possibilità da tenere a mente.
L'osservazione precedente non toglie che la differenza tra le due formulazioni dei regolamenti esista effettivamente. Esplicitare le procedure nel manuale è un passo avanti fondamentale: nella migliore delle ipotesi consente di rendere il gioco autosufficiente ed accessibile anche a chi non ha già un "imprinting" precedente, e nella peggiore può invece prevenire la possibilità di approcciarsi al gioco portandosi appresso un bagaglio di cattive abitudini che finirebbe per nuocere al tipo di esperienza che i giocatori sono invitati a sperimentare e quindi, in ultima analisi, alla possibilità di ampliare l'estensione del loro divertimento.

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
Re:[DW ed altri] - Le differenze con Parpuzio
« Risposta #2 il: 2012-07-02 16:05:30 »
Premesso che la risposta migliore a tutte queste tremebonde domande da "povero giocatore terrorizzato dall'idea di potersi divertire con un gioco diverso dal Sacro Parpuzio" è "zitto e gioca", o in alternativa "guarda, gioca a quello che vuoi, io intanto mi cerco giocatori meno scassaballe"...

...direi che l'unica è fare esempi concreti. Se conoscono solo parpuzio, non hanno la benché minima idea nemmeno del CONCETTO di un gdr funzionante. Non ne hanno mai visto uno. Puoi dirgli quello che vuoi, ma è come se gli descrivessi come vola bene un asino verde a pois lillà.  Anzi, peggio: un asino che vola almeno riescono ad immaginarselo.

Apocalypse World poi non è il gioco migliore per indicare questa differenza: presuppone un gruppo che abbia superato da tanto tempo certi problemi, che proprio abbiano cancellato l'idea stessa di parpuziare dalla mente. Non è un "gioco di passaggio" (o meglio, lo è nel senso "non giocate MAI un gioco che qualcuno definisce "di passaggio" pensando che possa essere "di passaggio"). Più un gioco si avvicina a "come giocavi prima", anche magari solo all'apparenza, più è stramaleddettamente difficile giocarlo.

Non parlo solo di loro: sarà anche stramaledettamente difficile PER TE seguire le indicazioni per il Maestro di Cerimonie senza ritornare mai alle vecchie abitudini. Ti sei andato a cercare un mucchio di guai che con un gioco completamente diverso ti saresti risparmiato.

Finite le premesse:

La differenza è che in AW il GM (MC) è uno che gioca e ha le sue regole da seguire.

AW: "giochiamo insieme".  E se il giocatore riesce in un tiro, riesce nel tiro e il MC decide che mossa fare come reazione fra quelle che può usare.
Parpuzio: "Io sono il Dio del Mondo e voi siete i miei sudditi", se il giocatore riesce in un tiro, chissenefrega? E' comunque il GM ha dire se riesce davvero, se fallisce, o no, e decide come cazzo gli pare. Il tiro di dado è uno specchietto per le allodole e per i giocatori fresconi che si lasciano gabbare.

Credevi davvero che la differenza sarebbe stata una cosa chiara e convincente per quei giocatori?

Ci scommetto quello che vuoi che quando gliela descriverai, diranno che allora Parpuzio è molto superiore ed è "il vero GDR"

E' un errore comune (troppo comune) cercare nella Teoria "dimostrazioni" che una maniera di giocare è migliore di un altra, più divertente, più onesta. Ma la teoria non è fatta per questo e non sarà mai utile per questo. Le differenze di divertimento si PROVANO, giocando, non si "imparano" da una definizione.
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Re:[DW ed altri] - Le differenze con Parpuzio
« Risposta #3 il: 2012-07-02 16:19:15 »
Evita la teoria e falli giocare una sera a TB1 risolverai tutti in 10 minuti.

Mattia Bulgarelli

  • Facilitatore Globale
  • Membro
  • *****
  • Mattia Bulgarelli
    • Mostra profilo
Re:[DW ed altri] - Le differenze con Parpuzio
« Risposta #4 il: 2012-07-02 16:56:34 »
Premessa.
So benissimo che il modo migliore di far capire ad una persona una cosa è giocarci, ma sapete com'è. Nella ragionevolezza delle persone, me per primo, non c'è da confidare.

Seconda premessa.
Se c'è qualcosa di dannoso, una volta costretti a parlare di teoria, è fare comparazioni. Purtroppo, con una persona che non ha ancora avuto l'occasione di provare (ma organizzerò un hangout!) spiegare un gioco senza che cerchi le differenze è un'utopia (almeno, finora per me lo è stata).

Ecco, questi due punti io li marchierei a fuoco da qualche parte... O tipo a lettere di bronzo alte 10 cm l'una in un posto pubblico... XD

Detto ciò...

Citazione
Ma soprattutto: ad un'obiezione "non mi piace decidere io quello che deve succedere come conseguenza alle mie azioni", che esempio di come non sia vero che accade questo potrei portare?
Io pensavo ad un semplice "ma tu lo saprai bene quello che il tuo personaggio vorrebbe ottenere con le sue azioni. Chiedi quello, se vinci il conflitto lo otterrai".

...il mio consiglio è NON RISPONDERE.

Perché qualsiasi esempio (EDIT: PARLO PER ESPERIENZA!) farai sarà preso e distorto orribilmente, usato contro di te per dimostrare che dici boiate, non potrai spiegarlo con precisione se non con i termini tecnici che poi a loro volta dovresti spiegare, e via, con ore ed ore perse (già dalla tua proposta di spiegazione mi immagino i panegirici necessari a spiegare una risoluzione a conflitti con una Posta concordata tipo Trollbabe/AiPS/CnV ed una dove le Poste sono integrate nel sistema tipo LMVcP o AW... @_@ ).

Sul serio: lascia stare.

Io lo chiamo "effetto cammellopardo" → http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,7785.0.html

Porta l'amico allo zoo a vedere la giraffa che fai prima di sicuro. >_<
« Ultima modifica: 2012-07-02 17:16:14 da Mattia Bulgarelli »
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Zachiel

  • Membro
  • Marco Brotto
    • Mostra profilo
Re:[DW ed altri] - Le differenze con Parpuzio
« Risposta #5 il: 2012-07-02 17:58:34 »
Prima una rispostina veloce a due cose che mi avete letto.

Leonardo. Io sto cercando di prepararmi ad una partita di DW dove farò il master, senza aver mai giocato prima AW né altri suoi derivati.
Trovo estremamente difficile il ruolo del DM in questo gioco.
Invece di poter imporre dall'alto quello che voglio, basando le mie reazioni su una storia che ho già in mente, devo improvvisare, puntando a raggiungere degli obiettivi, usando degli strumenti esigenti ma vaghi (puoi spiegarmi mille volte cos'è "show doom" ma non potrai mai dirmi come farlo in quella specifica scena, ed a questo punto è meglio se il master lo fai tu), stando attento a non sgarrare.
Io preferisco fare 50 volte più fatica prima ed arrivare con tutto pronto ed un non-divertimento garantito con un colpo di scena che arrivare lì e... non sapere cosa dire, spiazzato dalla situazione. E' un limite che vorrei superare, dovuto di certo ad anni di tranquillo fregarmene della riuscita del gioco consolidando tecniche fallaci ma comode, ma di farlo davanti a gente che rischio mi dica "non mi piace, torniamo a D&D" ho paura sul serio.

Moreno:
Ho provato a prendere come esempio Cani. Mi chiedono: fammi un esempio di come si gestisce un combattimento senza la regola zero. Prendo un gioco che ho giocato e che ho anche masterizzato e poi... beh li leggi da un po' i miei thread qua, sai come sono estremamente bravo io a trovare l'esempio che calza a pennello. ::)
Ho anche provato a cercare esempi calzanti di come "il master ha poche speranze di vincere un conflitto coi dadi ma può cercare di imporre condizioni pesanti che i giocatori potrebbero non voler accettare (con tanto di esempio di pallottola che finisce nella persona sbagliata)", non mi è riuscito.
Ho provato a parlare dell'alzata di sopracciglio e così è andata a finire che il mio "la regola zero porta a pressioni sociali per cercare di convincere in master che quello che vuoi è plausibile" mi è stato ritorto (devo aver tirato veramente di merda) con un "dunque in Cani si cerca di convincere tutti che quello che vuoi è plausibile".
Ci vorrebbe che tu avessi la mia pazienza e la mia voglia di perder tempo e venissi a parlarci tu :-\

Almeno vivo con la coscienza pulita per l'aver risposto più e più volte "dipende dal gioco, per esempio..." a "e come funziona _____ in questi tuoi giochi?".



Purtroppo per i giochi di passaggio devo trovare qualcosa che istighi i fanatici del fantasy.
Bliss Stage lo trovo molto più semplice da capire come si gioca leggendo il manuale che non DW, per esempio, ma non conosco nessuno che voglia giocarlo.
E se non ho qualcuno che viene da me a giocare, quando sto al computer ho visto che preferisco fare altro che non giocare agli hangout, a meno che non sia per togliermi lo sfizio di mostrare a qualcuno che sono divertenti anche i giochi di cui gli ho parlato e che funzionano anche se lui non ci crede.

Vedo a breve di organizzare qualche hangout... approfitterò di chi ha voglia di fare delle demo.



Mattia: lettere di bronzo eh? Mai che mi arrivi una fanmail, invece XD
Consiglio respinto, però. Spiegare le cose è il mio passatempo preferito. Segue scrivere nei forum, segue accumulare punti esperienza a qualche gioco coltivando l'illusione che prima o poi avrò un PG con dello status, segue giocare ai bomboloni alla crema.


Mirko TB1? TrollBabe e l'1 ti è scappato? Ci ho provato con trollbabe (in due giocatori, tanto regge), dopo la prima scena ci siamo messi a chiacchierare di tutt'altro. Mi serve non essere io il master, oppure divago.




Ed è andata a finire che invece ho risposto a tutti uno alla volta. Mazzuolatemi per questo.

Mattia Bulgarelli

  • Facilitatore Globale
  • Membro
  • *****
  • Mattia Bulgarelli
    • Mostra profilo
Re:[DW ed altri] - Le differenze con Parpuzio
« Risposta #6 il: 2012-07-02 18:05:09 »
Mattia: lettere di bronzo eh? Mai che mi arrivi una fanmail, invece XD

Le lettere di bronzo contano come fanmail, se vuoi... No, aspe'...

Citazione
Consiglio respinto, però. Spiegare le cose è il mio passatempo preferito.

...e vabbè, ma allora sei tu che ti fai del male. XD

Facciamo così: fanmail di consolazione per aver portato un esempio di vita reale di come un giocatore in malafede capisce quello che vuole capire (e la regola del Veto di CnV è uno di quei punti più facilmente fraintendibili... per forza, presa e buttata in un Parpuzio avrebbe un effetto devastante, altro che aiutare!).
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Zachiel

  • Membro
  • Marco Brotto
    • Mostra profilo
Re:[DW ed altri] - Le differenze con Parpuzio
« Risposta #7 il: 2012-07-02 18:14:32 »
Sì sì mi faccio del male lo so. Sono abituato da anni di D&D a credere che un giorno avrò la soddisfazione che cerco da questa attività. :P

Re:[DW ed altri] - Le differenze con Parpuzio
« Risposta #8 il: 2012-07-03 13:37:58 »
TB senza l'un o che mi è scappato!  ;D

Come avete fatto ad annoiarvi e a divagare con TB? Davvero raccontami come è andata che mi sembra incredibile. È un gioco dove è impossibile rimanere distratti visto che incalza con una aggressività spaventosa!

Io lo uso sempre come esempio di GDR per far provare una esperienza radicalmente diversa rispetto ai giochi tradizionali, e funziona SEMPRE! ;D 8)

Zachiel

  • Membro
  • Marco Brotto
    • Mostra profilo
Re:[DW ed altri] - Le differenze con Parpuzio
« Risposta #9 il: 2012-07-03 18:35:47 »
Actual play. Lo faccio provare a questa semisconosciuta, via skype, solo voce (non avevamo altro mezzo). Non è che ci siamo annoiati, è che finita la prima scena ho detto "qui giocherebbero gli altri se ce ne fossero", ho chiesto se le era piaciuto finora e da lì abbiamo iniziato a divagare, a parlare di musica, di amici, etc. Ed ero più interessato a quello che non a fare il master.
Mettici che sono una frana a fare framing aggressivo e non ero soddisfatto di come avevo chiuso la scena, mettici che non volevo forzarla a giocare, non ho neppure nominato il fatto che avevamo una partita in sospeso.

Re:[DW ed altri] - Le differenze con Parpuzio
« Risposta #10 il: 2012-07-03 19:09:39 »
he he capisco 8) non fa testo con TB! E ci stà.

Comunque te lo consiglio perchè è fantasy puoi fare quello che vuoi (come DM) altro che parpuzio e le meccaniche sono così solide che NON SI ROMPE! Per cui è ottimo per far vedere, concretamente le potenzialità di uno Story Now!

PS: ci ho "convertito" un sacco di gente!  ;D

Zachiel

  • Membro
  • Marco Brotto
    • Mostra profilo
Re:[DW ed altri] - Le differenze con Parpuzio
« Risposta #11 il: 2012-07-03 20:41:02 »
Purtroppo, l'ho provato più volte TB e con risultati grandemente altalenanti a seconda dei giocatori. Una partita avevo Khana che dava il buon esempio tirando fuori figate assurde e discorsi saggi ed è andato tutto magnificamente. In altre (pur con giocatori neofiti che hanno detto "quando si fa un'altra partita?" e "non credevo, che figata" fin da subito) mi sembrava che mancasse ritmo, mordente alle partite e non mi sono divertito io a fare il master. In quelle condizioni, con narrazioni flosce e mezz'ore perse a fare conflitti su cose interessanti ma perdendo più tempo a cercare di capire come fare tiri che potessero prevedere serie successive, a me di giocare a TB è passata la voglia. Magari però ne parliamo in PM io e te oppure, se vuoi discuterne con gli altri, ci apriamo un thread nostro, ok?

Re:[DW ed altri] - Le differenze con Parpuzio
« Risposta #12 il: 2012-07-04 15:14:33 »
Oppure troviamo il modo di giocarci insieme e vediamo come và! :)
OK per il tread su TB comunque ne parlo sempre volentieri!!!

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
Re:[DW ed altri] - Le differenze con Parpuzio
« Risposta #13 il: 2012-07-04 15:44:57 »
Marco, c'è un differenza fondamentale nell'esperienza di questi giochi, nel tempo, con quella di Parpuzio.

Ne ho già parlato un sacco di volte in diversi thread ma non credo di avergli mai dedicato un post a parte. E' comunque un aspetto importante.

Io ho detto, per vent'anni, che i giocatori migliori erano i principianti. Che più uno giocava a D&D e altri gdr, peggio giocava.

Era vero, ma non per i gdr in generale: per Parpuzio e giochi comunque tradizionali. Giocandoli i giocatori imparavano a non impegnarsi, ad essere passivi, a non metterci passione o niente di personale, etc.
Anche per questo dico da sempre che i giocatori di gdr tradizionali (me compreso) sono i giocatori peggiori in assoluto.  Ci mettono anni per liberarsi di tutte quelle pessime abitudini e giocare bene come uno che prendi a caso per strada.

Con un gdr fatto bene, invece, ho scoperto che più giochi, più impari a giocare QUEL GIOCO e più ti diverti.

Le fantastiche partite che mi hanno aperto un mondo di gioco completamente nuovo nel 2005-2006, le partite più belle che avevo mai giocato ad un gdr... con il senno di poi non erano niente di che (erano "solo" molto meglio di vent'anni di partite di tradizionale dopotutto. Che ci vuole?). Ho giocato molto meglio negli anni successivi.

Quindi, il fatto che principianti, che OLTRETUTTO vengono dal tradizionale, facciano partite deludenti (per chi ha visto giocare persone che sapevano già giocare) a trollbabe, non mi pare sta' gran sorpresa.
Se fosse stata una partita a Briscola, non ti saresti stupito. L'avresti considerato normale. Idem per gli scacchi, risiko, coloni di catan, e qualunque altro gioco: non avresti preteso che la prima partita di un novellino fosse chissà cosa.
E' solo nel campo dei gdr che ci sono questi corti circuiti mentali parpuzioidi. Dove (1) c'è un tizio che "ti deve fare divertire", anche se non sai giocare, e (2) quando lo capisci, diventa meno divertente, e quindi le partite migliori sono le prime quando non l'hai ancora capito.
Notare che questo è il tipico tracciato di un gioco "rotto": le prime partite è bello, poi quando capisci che ha magagne brutte (magari c'è un unica strategia di vittoria e funziona sempre, magari le mosse sono ripetitive, magari è sbilanciato, magari il materiale nella scatola è fragile e si rovina subito, etc.) ti diverti sempre meno.  Parpuzio funziona come un gioco rotto.

Quando giochi ad un gdr funzionante, accetta che la gente impara giocando. E che possano essersi divertiti come mai prima anche con un avventura che a te pare essere stata noiosa o banale. Magari per loro è stata una cosa mai vista. Ti meraviglieresti se fosse la loro prima partita a scacchi?

Questo post era su questo argomento specifico, più tardi ne posto un altro sul tuo problema in generale.
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Tags: