Autore Topic: [AP]Dungeon World - La piramide sotterranea dei nani maya  (Letto 22086 volte)

RobAndry

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Re:[AP]Dungeon World - La piramide sotterranea dei nani maya
« Risposta #15 il: 2012-06-30 13:27:36 »
Una domanda sui libretti. Ti sembra che siano caratterizzati bene? Rendono bene l'idea di ciò che vogliono rappresentare? Lasciano abbastanza libertà di personalizzazione? Si legano bene l'un l'altro?
Andrea Nucci

Matteo Suppo

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Re:[AP]Dungeon World - La piramide sotterranea dei nani maya
« Risposta #16 il: 2012-06-30 13:33:55 »
Quello direi di sì. D'altronde se l'immaginario degli avventurieri è durato tutti sti anni vuol dire che è solido.
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Rodrigo

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Re:[AP]Dungeon World - La piramide sotterranea dei nani maya
« Risposta #17 il: 2012-06-30 16:16:23 »
La versione short per me è che è un gioco divertente se ti va di fare del dungeon crawl d'azione. E' però uno dei giochi più difficili da giocare per qualcuno che si porta un retaggio D&Desco perché è troppo simile esteticamente per non trascinarsi dietro dei preconcetti pesantissimi.
Paolo Cecchetto, proud owner of the Paper & Plastic blog.      

Ander

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Re:[AP]Dungeon World - La piramide sotterranea dei nani maya
« Risposta #18 il: 2012-06-30 17:27:41 »
Grazie per l'AP. Partecipo al KS di DW, e sono molto curioso di giocarci.
Contro balrog, draghi, miniufo, orchi e paccottiglia varia dal 1987 o giù di lì

Re:[AP]Dungeon World - La piramide sotterranea dei nani maya
« Risposta #19 il: 2012-06-30 20:08:30 »
Il maggior problema di dw è forse che è possibile ignorare la fiction in combattimento.

Lo attacco, faccio 7, 6 danni, lui può attaccarmi, 5 danni.


In cosa differisce da "Gli sparo, faccio 3-danno, lui può spararmi, 2-danno" quando prendi con la forza in AW?
Anche io ho un blog

Matteo Suppo

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Re:[AP]Dungeon World - La piramide sotterranea dei nani maya
« Risposta #20 il: 2012-06-30 20:22:09 »
Dal fatto che prendere con la forza ha anche altri effetti, come Impressionare il Nemico.
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Matteo Suppo

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Re:[AP]Dungeon World - La piramide sotterranea dei nani maya
« Risposta #21 il: 2012-06-30 20:37:09 »
In più dover tirare per i danni porta ad un rallentamento che non mi garba
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

P.Jeffries

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Re:[AP]Dungeon World - La piramide sotterranea dei nani maya
« Risposta #22 il: 2012-06-30 22:06:46 »
Il maggior problema di dw è forse che è possibile ignorare la fiction in combattimento.

Lo attacco, faccio 7, 6 danni, lui può attaccarmi, 5 danni.


Concordo, è stato così anche quando ci ho giocato io

Re:[AP]Dungeon World - La piramide sotterranea dei nani maya
« Risposta #23 il: 2012-06-30 22:09:47 »
In più dover tirare per i danni porta ad un rallentamento che non mi garba

Io non ho ancora provato il gioco, ma leggendolo ho avuto esattamente la stessa impressione. Per mantenere il gioco coerente con se stesso, peraltro, i dadi del danno andrebbero tirati prima di vedere l'effetto nella fiction ("Ti cade addosso un macigno enorme! *roll* 1 danno... Be', probabilmente l'hai schivato"), e quella necessità è già soddisfatta dal tiro per la mossa stesso.

Tagliare drasticamente e rendere ogni d4 un 3, ogni d6 un 4, ogni d8 un 5 e ogni d10 un 6 sarebbe così problematico, secondo te?

PS: in "prendere con la forza", fare danni è un effetto collaterale, mentre il principale è appunto prendere qualcosa (con la forza)... In Hack 'n slash, in pratica fai solo danni.

Matteo Suppo

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Re:[AP]Dungeon World - La piramide sotterranea dei nani maya
« Risposta #24 il: 2012-06-30 22:33:11 »
Proveremo questa sera a usare le medie dei danni


Per adesso abbiamo deciso che Spout Lore si chiamerà Sbrodolare Saggezza
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Matteo Suppo

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[AP]Dungeon World - La piramide sotterranea dei nani maya
« Risposta #25 il: 2012-07-01 01:00:23 »
Quest'oggi è stato interessante.

Ho chiesto al ranger dove si trovavano. Una foresta.
Ho chiesto al paladino la sua quest. Scoprire cos era successo alla sacerdotessa.
Ho detto loro che erano in una radura e che vedevano frecce arrivare dagli alberi e piantarsi ai loro piedi in segno di avvertimento.
Ho chiesto chi poteva essere, e mi han risposto i nani briganti. Ottimo
Han tirato su discern realities e una domanda gliel'ho rigirata. "cosa c'è qui di prezioso per me?" "non lo so, cosa avete di prezioso che i briganti vogliono?" "un idolo di giada"
Seguono mosse varie, incantesimi, salve di frecce, e soprattutto l'utilizzo di parley durante il combattimento.
Usare solo le medie dei danni ha velocizzato, imho, e non ho visto controindicazioni, ma una sola sessione difficilmente fa testo.
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:[AP]Dungeon World - La piramide sotterranea dei nani maya
« Risposta #26 il: 2012-07-01 01:32:11 »
Dico la mia...

Ho intiravisto le due precedenti sessioni.
Si svolgevano in dungeon, e ci si menava con dei mostri più o meno "non senzienti" ... diciamola così.
Visto da fuori sembrava, tutto sommato, un buon gioco action.

Oggi ho giocato, e sono rimasto piuttosto deluso.
La giocata, come spesso accade, è in sè stata divertente grazie all'ottima compagnia e alle minchiate sparate in corso d'opera.
Abbiamo affrontato i "Nani Alti dei Boschi" ... mi sono preso la proverbiale "Freccia nel Ginocchio" ... ho passato un mare di guai a causa di uno fottuto "Idolo di Giada" (cosa che mi succede almeno una volta in QUALSIASI gdr io faccia).
E ovviamente c'era l'interesse di provare sto gioco, e la soddisfazione di aver trovato notazioni interessanti (seppur negative) da riportare.

Abbiamo purtroppo giocato poco a causa di problemi tecnici insorti un paio d'ore dopo l'inizio della sessione (SuPPooooooH! è_é) ma va beh ... è stato bello finchè è durato.

Dicevo che IL GIOCO mi ha lasciato molto insoddisfatto.
E il problema sono state le Mosse Base.
Mi sembrava di giocare col freno a mano tirato...
Discern Realities NON è come una somma di Read Person e Read Sitch ... le domande sono diverse, molto meno pregnanti, e praticamente sempre mi trovavo a scorrere l'elenco venti volte per capire come riuscire a cavare quello che volevo sapere da quelle opzioni così limitanti.

Come già qualcuno cominciava a notare, Hack&Slash e Volley NON sono una versione fantasy di Take By Force ... ma proprio no.
Ci fai danni.
E basta.
Tutto quello che sarebbe potuto essere interessante o utile non è contemplato.

Il mio PG ha Aggrato un PNG ... peccato che come mossa NON esista qui e non abbia nemmeno un equivalente (se non foooorse un Parlè moooolto tirato per i capelli, ma seriamente, anche no) e quindi la cosa è stata inutile (o gestita con Parlè, non ricordo, ma ovviamente il meccanismo e la fiction vengono tutti diversi).

Il mio PG ha Manipolato una banda (5 o 6) di PNG ... peccato che come mossa NON esista qui e non abbia nemmeno un equivalente (se non foooorse un Parlè moooolto tirato per i capelli, ma seriamente, anche no) e quindi la cosa è stata inutile.
Parlè infatti è proprio una sorta di baratto diplomatico a tu per tu con un individuo a cui prometti cose in cambio di altre, non c'entra una fava col Manipolare di AP, e infatti per com'era la fiction la mia azione è andata in gloria... ho detto cose a dei PNG senza alcun riscontro pratico.

Non lo so... mi sono sentito con le gambe tagliate.
A mio parere mancano PEZZI FONDAMENTALI al gioco per poter essere un buon action-game ... perchè action significa che c'è AZIONE, non che bisogna piallare tutto a spadate!
Boh :P

E poi il sistema di esperienza... meh...
Qua fai PX quando sbagli un qualsiasi tiro ... il che ti incentiva a... boh?
Perchè sbagliare tiri significa A) non ottenere quello che vuoi e B) spesso rischiare grosso ... ma rischiare non tanto perchè hai tentato una cosa fighissima e ambiziosa, ma solo perchè hai tirato la stat con meno bonus, fosse mai che sbagli e fai 1 px :P
E comunque resta casuale... ammesso e non concesso che davvero qualcuno decida di tirare una stat scrausa per fare px, se t dice culo coi dadi NON fai px comunque, quindi hai il doppio rischio.
Non so, non mi convince.
Poi ci sono i Bond e l'Allineamento, ma è roba che vale a fine sessione e comunque "una tantum" ... boh ...

Sicuramente una mezza sessione via hangout è poco per giudicare, ma per ora provare Dungeon World ha dato notevole forza all'idea che per fare un gioco action fantasy sarebbe TANTO meglio usare Apocalypse World originale e cambiare solo il color del regolamento.
« Ultima modifica: 2012-07-01 01:38:26 da Alessandro Piroddi (Hasimir) »
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Leonardo

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Re:[AP]Dungeon World - La piramide sotterranea dei nani maya
« Risposta #27 il: 2012-07-01 09:26:08 »
Qualche osservazione sparsa, nell'ordine in cui mi viene in mente...
 
Parley
 When   you   you   have   leverage   on   a   GM character and manipulate them, roll+Cha.
 Leverage is something they need or want.  On a hit they ask you for something and do it if you
 make them a promise fi rst.  On a 7-–9, they need some concrete assurance of your promise, right
 now.

 
Seduce or Manipulate
 When  you  try  to  seduce  or  manipulate  someone,  tell  them
 what  you  want  and  roll+hot.  For  NPCs:  on  a  hit,  they  ask  you
 to promise something first, and do it if you promise. On a 10+,
 whether  you  keep  your  promise  is  up  to  you,  later.  On  a  7–9,
 they need some concrete assurance right now. For PCs: on a 10+,
 both. On a 7–9, choose 1:
 •  if they do it, they mark experience
 •  if they refuse, it’s acting under fire
 What they do then is up to them.

 
A me sinceramente le due mosse sembrano sufficientemente simili. Parley tra l'altro include anche l'intimidazione (come anche Seduce and Manipulate, almeno finché stai solo bluffando), come ricordato dalla mossa del Fighter che consente di sostituire STR a CHA quando usi Parley in una situazione in cui il leverage è la violenza. Il capitolo 36 (Moves in Deatil) dedica abbastanza spazio a Parley, chiarificando il ruolo della mossa.
 
Going Aggro non esiste come mossa ma nella spiegazione di Hack 'n Slash si dice chiaramente che se cogli un nemico di sorpresa gli infliggi automaticamente danno o addirittura lo uccidi direttamente sul colpo (senza bisogno di fare la mossa). Gli altri usi di Going Aggro ricadono sostanzialmente sotto Parley.
Hack 'n Slash si occupa solamente del tentativo di danneggiare un nemico che si sta attivamente difendendo ed è applicabile solo se (qui e adesso) sia il PG che il suo avversario sono in grado di ferirsi reciprocamente. Penso che il gioco si attenda che il GM eserciti un atteggiamento piuttosto fiscale sull'applicazione di Hack 'n Slash. Ad esempio, se stai attaccando con un'arma "close" un nemico che ha range "reach" allora devi spiegare come pensi di riuscire ad avvicinarti tanto da poterlo ferire prima che lui riesca a mettere un colpo a segno. Probabilmente la tua azione richiederà un Defy Danger prima ancora che tu possa avere l'opportunità di tirare Hack 'n Slash. Altro esempio contenuto nel manuale: attaccare un drago con un'arma comune non magica non è Hack 'n Slash perché la corazza del drago è impenetrabile... se però riesci a posizionarti sotto il suo ventre molle allora le cose cambiano (importanza del fictional positioning).
 Probabilmente una delle maniere per far sì che la fiction conti anche per Hack 'n Slash è quella di utilizzare le mosse dei mostri (cosa che ad esempio avviene anche nel caso di un risultato 7-9) per generare situazioni che mettano i giocatori di fronte a scelte difficili o alla necessità di descrivere come intendono procedere in una circostanza in cui la fiction cospira contro la loro possibilità di fare mosse. Ad esempio, se dico che l'ogre abbraccia un PG e inizia a stritolarlo (soft move), sta poi al giocatore descrivere come pensa di "attaccare" con Hack 'n Slash quando si trova impossibilitato a muovere le braccia, intrappolato nella morsa ferrea del nemico.
 L'unica cosa di cui credo di poter essere ragionevolmente certo è che il combattimento in DW smette di funzionare nel momento in cui si trasforma in un processo ablativo alla D&D, in cui l'unico scopo è quello di rosicchiare HP dopo HP al nemico con l'obiettivo di ucciderlo. In DW i PG in combattimento dovrebbero essere costantemente sopraffatti (dai nemici, dalle opzioni disponibili, dalla fluidità della situazione, dai possibili obiettivi) al punto che ogni scelta diventa di per sé significativa e ricca di potenziali conseguenze. Altrimenti il rischio di ricadere nel vecchio adagio "Tiro per colpire... *roll*... 20. Colpito. *roll* Infliggo 8 HP... Rinse. Repeat" diventa veramente alto.
 
Considera inoltre che le mosse presenti non limitano le opzioni dei giocatori ma semplicemente rappresentano dei punti fermi nelle meccaniche di gioco che stabiliscono inequivocabilmente i possibili esiti di certe azioni intraprese. Come giocatore puoi descrivere qualunque azione per il tuo PG con la consapevolezza che, se non entra in ballo una mossa, l'esito dell'azione sarà determinato dal GM che provvederà, sulla base dell'Agenda e dei Principi, ad effettuare una soft move che aiuti a far evolvere la situazione. Come spiega il manuale di DW:
 
 Of  course  your  moves  apply  when  the  players undertake something that'’s not a player move.
 In that case the players will say something, like "I lay my case before the king, pleading for aid,"
 and look to you to find out what happens.  Since they haven'’t made a move (there’'s no leverage to
 make a Parley) you just respond with a soft move of your own as setup by the fiction.

 
 Per quanto riguarda l'esperienza, a me il meccanismo di avanzamento di DW legato al fallimento dei tiri ricorda in parte quello di Mouse Guard, in cui per avanzare nelle skill devi collezionare anche un certo numero di prove fallite. Penso che l'idea che sta dietro alla scelta degli autori  sia quella di spingere il giocatore ad agire "eroicamente", mettendo il proprio personaggio nei guai: il rischio paga in DW (se sopravvivi, beninteso :D ). Se alla lunga funzioni o meno ancora non lo so...
 
edit: formattazione
« Ultima modifica: 2012-07-01 09:34:44 da Leonardo »

Serenello

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Re:[AP]Dungeon World - La piramide sotterranea dei nani maya
« Risposta #28 il: 2012-07-01 10:05:17 »
Riporto quello che ho scritto su G+

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Vi do le mie due impressioni (poi se a qualcuno interessa riportare sul forum no problema).

Lo scheletro del gioco è AW, quelle due o tre cose prese fisse (agenda & mosse del GM, la risoluzione best-good-worst) ci sono, si vedono e funzionano. Qui è più divertente fare una cosa perchè ha sempre una conseguenza, a differenza del D&D normale dove di solito se sbagli un tiro non succede nulla. Mi dice +Matteo Suppo che dal lato del GM ci sono altre cose belle ma avendo solo giocato non saprei dire.

Tolto quello, tutto il rivestimento è puro D&D senza senso. Cioè, mi aspettavo un pò di giocare ad un gioco che mi desse la stessa esperienza provata (o promessa) giocando a D&D invece il risultato è che ti sembra di giocare a D&D. Bestemmi quando tiri 1 col d10 dei danni e spesso capita di dover fare i salti mortali per far quadrare la fiction coi danni. Il sistema con 6 (+2) caratteristiche è macchinoso e pur avendone parlato fine alle 3 stanotte siamo giunti alla conclusione che ci sono solo perchè c'erano anche in D&D. Il sistema di crescita a PX è macchinoso e lento come in D&D: ai primi livelli non hai nulla da fare però puoi sperare che salendo di livello diventi figo. Le mosse base, soprattutto perchè sono sparpagliate su 6 caratteristiche, spingono il PG a fare sempre quella, perchè sei più bravo a farla. Inoltre non c'è overlap fra le mosse, quando decidi cosa fa il tuo PG c'è un mossa che riassume quella azione.

Ieri sera per spiegarla a Matteo e gli altri ho usato questa analogia: in MH quando fai qualcosa ti si pone la domanda "perchè lo fai, cosa vuoi ottenere" rispondendo a quella domanda scegli se tirare un Lash out, un Turn someone on o uno Shut someone down. Il risultato che vuoi ottenere indica qual'è la mossa giusta da fare. In questo modo io sento di avere una fiction più varia, posso fare una cosa e dargli conseguenze diverse che più si avvicinano a quello che voglio ottenere. Qui in DW invece le mosse si scelgono in base a cosa vuoi fare, a che azione vuoi intraprendere, senza guardare l'effetto e le conseguenze. L'unica che si discosta è la mossa Defend che effettivamente è applicabile a moltissime situazioni in fiction.

Altra cosa importante l'ha fatta notare +Alberto Muti e che la mossa più usata (se dovessi fare una classifica di utilizzo delle mosse ieri sera direi 1) H&S, 2) Defend 3) Musica Bardica) Hack & Slash è quella meno divertente, senza conseguenze (10+ fai danno, 7-9 fai danno e te ne fa anche lui) interessanti soprattutto nel range più comune del 7-9.

In sostanza io direi che DW è un gioco che può piacere se ti piace giocare a D&D. Sinceramente a parte quello non trovo alltri motivi per giocarci.

Matteo Suppo

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Re:[AP]Dungeon World - La piramide sotterranea dei nani maya
« Risposta #29 il: 2012-07-01 13:57:05 »
Parley è ESATTAMENTE come sedurre/manipolare del mondo dell'apocalisse, tranne che per il fatto che non si può usare su un PG.


Quello che hai cercato di fare tu, Hasimir, era: "Cerco di insinuare il dubbio nelle loro menti e di metterli gli uni contro gli altri", che non avrebbe funzionato neanche nel mondo dell'apocalisse.


Discern Realities non è come Read a Sitch+Read a Person, è vero. Infatti non si usa nelle stesse situazioni. Read a Sitch è per una situazione tesa, mentre Discern Realities non soltanto.


Secondo me hai cercato di giocare al Mondo dell'Apocalisse, invece che a Dungeons&Dragons, per questo ti sei sentito limitato.


Su Volley e Hack&Slash mi trovi d'accordo, invece, perché son mosse che han dei problemi a prescindere.
« Ultima modifica: 2012-07-01 13:59:25 da triex »
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

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