Autore Topic: [AP]Dungeon World - La piramide sotterranea dei nani maya  (Letto 23642 volte)

Leonardo

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Re:[AP]Dungeon World - La piramide sotterranea dei nani maya
« Risposta #30 il: 2012-07-01 15:05:34 »
Sulla mossa Hack & Slash segnalo questo thread sul forum di DW in cui si evidenziano esattamente i problemi riscontrati da Matteo e i suoi giocatori:
http://apocalypse-world.com/forums/index.php?topic=2731.0

Presterei attenzione in particolare alla prima risposta di John Harper che spiega come Hack & Slash sia una mossa molto specifica che viene chiamata in causa in circostanze ristrette in cui lo scopo immediato è quello di eliminare fisicamente il nemico (al contrario di Seize by Force e Going Aggro in cui la morte del nemico è o un effetto collaterale di una azione che mira ad altro o un caso particolare e specifico di applicazione di una mossa molto più generale).

edit: mi è venuto in mente adesso che, qualora proprio non riusciate a far funzionare H&S come volete voi, è possibile risolvere qualsiasi "azione di attacco" usando Defy Danger con la stat che più si addice alla descrizione fornita. Si tratta in fondo di quanto fatto da John Harper nel suo hack World of Dungeons, dove l'unica mossa esistente è una versione generica di Acting Under Fire/Defy Danger.
« Ultima modifica: 2012-07-01 15:10:59 da Leonardo »

Matteo Suppo

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Re:[AP]Dungeon World - La piramide sotterranea dei nani maya
« Risposta #31 il: 2012-07-01 15:29:20 »
Beh allora è davvero scritta male, perché così sembra una mossa che prende qualsiasi cosa che fai in mischia.


Sto pensando a una mossa chiamata


Sopraffarre: quando cerchi di guadagnare un vantaggio tattico (disarmare, spingere, aprire la guardia), tira +Int
10+: scegli 2:
- Guadagni +1 ongoing a picchiare questo nemico finché combatti questo nemico
- Infliggi danno massimo al prossimo tiro di H&S
- Sei riuscito nel tuo intento.
7-9: Scegli 1 dalla stessa lista



Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:[AP]Dungeon World - La piramide sotterranea dei nani maya
« Risposta #32 il: 2012-07-01 17:15:11 »
non so, io qundo facevo qualcosa nella fiction in AW per qualche ragione pareva sempre esserci una mossa che lo traduceva in meccaniche... invece in DW spesso ho avuto la sensazione di "parlare a vuoto" in un certo senso.
Come dice Serenello... sembrava di giocare a D&D, che se ti discosti troppo dal basico picchia picchia picchia ti trovi con terreno fragile sotto i piedi :\
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Leonardo

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Re:[AP]Dungeon World - La piramide sotterranea dei nani maya
« Risposta #33 il: 2012-07-01 18:19:38 »
Be' considerate che c'è anche Defy Danger, che è un po' la "mossa calderone" in cui ricade tutto ciò che "richiede una mossa" ma che non ne ha una già specifica. E' l'equivalente di Acting Under Fire ma funziona con qualsiasi stat a seconda della situazione.

Patrick

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Re:[AP]Dungeon World - La piramide sotterranea dei nani maya
« Risposta #34 il: 2012-07-02 12:58:49 »
Io devo ancora elaborare la giocata (ho partecipato alla breve sessione coi  nani di bosco).
Premessa: ho giocato molto poco ad AW e non lo conosco bene. E ho avuto notevole difficoltà a seguire tre documenti per giocare (mosse base, stat del mio pg, mosse e incantesimi del mio pg), continuavo a perdermi tra le informazioni e a non trovare quello che mi serviva. Cosa, credo, risolvibile facilmente giocando live e/o dopo aver preso confidenza con le meccaniche.

Detto ciò, così a pelle il gioco mi ha dato sensazioni molto simili a quando giocavo a D&D. Una delle quali è stata l'impotenza :s Ero un mago di primo livello, sarò stato sfigato io nella scelta degli incantesimi o che, ma fondamentalmente non sapevo cosa potevo veramente fare: con i sortilegi potevo solo fare danno (dardo incantato) o curare (cura ferite leggere), ero praticamente senza difese e senza informazioni (nonostante i vari Sbrodolare Saggezza). Forse complici anche i tanti tiri falliti, ma non sapevo veramente cosa fare :s

però come detto, devo ancora somatizzare, digerire e analizzare la giocata per capire bene quali sono stati i problemi (miei e non)
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

Alberto Muti

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Re:[AP]Dungeon World - La piramide sotterranea dei nani maya
« Risposta #35 il: 2012-07-04 02:01:39 »
Premessa: Ho giocato Giovedì sera. poi dovevo elaborare la giocata. poi la fidanzata mi ha visitato a sorpresa. poi la fottuta conferenza che sto aiutando a gestire. siamo praticamente a una settimana dopo. il mio post doveva essere il secondo-terzo, finisco in terza pagina...e non ho acvuto tempo di seguire il dibattito. Se non vi dispiace troppo, prima cercherò di dare in maniera sintetica un paio di impressioni che ho avuto, in maniera ragionata ma personale. poi, appena ho tempo (sabato?) mi getterò nei vostri commenti (mi è sembrato di vedere molta carne al fuoco!) e nella discussione vera e propria.

Impressione Globale: Mi è piaciuto, ma mi fa incazzare. ma facciamo un passo indietro, la prima impressione che ho avuto, dopo un 10-15 minuti di gioco è stato "Wow, è così facile!". mi dava le scene che avrei voluto piazzarci in D&D, ma che le meccaniche rendevano impossibili, o irrilevanti. E quest'iimpressione rimane.

Perchè mi fa incazzare? semplice, perchè alcune deliberate scelte di design fanno sì che le meccaniche ogni tanto tornassero a mettersi in mezzo, o non mi aiutassero a farlo come avrebbero potuto. Andiamo quindi a vedere cosa:

Sul Necessario (?) Crunch: Certe cose, è stato detto, sono necessarie per "sentire" il vecchio D&D. I livelli, i PF, il tiro danni... l'ingombro?  davvero? quella cosa che ogni volta TUTTI al tavolo dicevano "ma dobbiamo davvero tenerne conto?". non mi convince, potrebbe essere troppo. Soprattutto, se le mosse  devono essere così vicine alla fiction (emergerne, fare il loro dovere e rituffarcisi subito), quei dadi e quei numeri hanno poco senso. Abbiamo una scena fighissima in cui un fantasma con una collana di dita mozzate solleva una pietra con la telecinesi e me la scaglia addosso... oops, bad roll. 3 danni. e ho 25 PF. una delle regole chiave di Scienza Politica, quando l'ho studiata, è "se trapianti un'istituzione in un sistema diversissimo non avrà gli stessi effetti". c'era qualcosa di simile anche per i giochi, o sbaglio? Tutto questo, però, sarebbe ok: quello in cui mi sono sentito abbandonato dalle regole è altro.

Sul Crunch che avrei voluto Ok, in questo caso ho usato "crunch" in maniera un po' imprecisa. Ma ci sono cose che dalle meccaniche avrei voluto ricevere, e non ho ricevuto. Non è un caso che abbiamo usato costantemente una mossa teoricamente "di nicchia" come "Defend" come scusa per aprire a scene migliori, mentre eravamo restii a usare Hack And Slash. Defend mi consente di fare "La Combo", aprendo la guardia al nemico e facendo attaccare un alleato. Ne sono nate scene  fighe e adrenaliniche, e la sensazione di combattere insieme, e di fare cose diverse, dinamiche, non semplicemente il mio "mi muovo di un metro e mezzo con un passo sicuro - attacco completo - passo". Ho aperto la porta mezza sfondata dal troll putrefatto proprio mentre lui cercava di abbatterla, e ZAC! il  mio compagno Nano gli ha mozzato  una gamba al ginocchio approfittando dell'attimo favorevole. Figo.
Avrei voluto che Hack'N'Slash mi desse la possibilità di spingere il nemico, chiuderlo in un angolo, sbilanciarlo, incalzarlo, aprirgli la guardia. Posso sempre raccontarlo, ma avrei voluto che la mossa mi dicesse che lo facevo, che lo sostenesse con una meccanica. Se no  è solo infiorettare un tiro per i danni, e quindi posso far meno che in D&D 3.0 (lo so, è un'esagerazione, ma capite cosa intendo). Le mosse, per come le ho capite, nascono da un pezzo di fiction, la "risolvono" meccanicamente (quanto male faccio, quanto successo ho), e poi aggiungono qualcosa. è questo che le rende un Jumping-Off point. Hack'N'Slash  non l'ho sentita come un Jumping-off point. Defend sì, Defy Danger anche, soprattutto perchè mi sono accorto che all'inizio la vedevamo come un Tiro Salvezza... dopo abbiamo iniziato a usarla in maniera più  ampia, e più attiva (devi prendere al volo la catena che c'è al collo di uno degli scheletri-rete e incastrarla fra due rocce, intrappolando lo scheletro e fornendo un appiglio all'amico penzolante nel pozzo? Defy Danger!!!) e ha decisamente funzionato bene. Certo, opzioni più fighe per tutti sono disponibili, ma non lo sono, esattamente come...

I Personaggi sono unici. Ma non lo sono. I personaggi, in DW, dovrebbero essere unici, eccezionali, Protagonisti, no? come in AW. è figo, aiuta, lancia il gioco, e mi ha grattato un prurito che a malapena sapevo di avere già come idea (una delle cose che mi annoia di D&D è l'idea che tutto è già su un manuale, tutto è scritto, mappato, tutto è infinitamente riproducibile su scala industriale. dov'è l'epos?! un eroe deve essere UNICO, cazzo!). Ecco. Dovrebbero. ma non lo sono. non lo sono perchè anche se ti dicono che "ci sono altri che  pregano, ma tu sei Il Chierico", la verità è che  sei sì Il Chierico, ma a livello 1. le mosse fighe, le cose che ti rendono unico ed epico, e che aprono un sacco di strade interessanti alla fiction, ci sono... ma sono in un'altra parte della scheda. e ancora non ce le hai. prima devi farti il tuo dungeon crawl di livello 1, e salire di livello. Questo per alcune classsi ci può  stare (il chierico non lo so, non ricordo le sue mosse. Il bardo è molto figo già a livello 1; il paladino ha alcune cose che erano quello che SOGNAVO quando ero un paladino di D&D, ma mi sentivo solo un guerriero luccicante),  ma per altri ammazza totalmente la classe secondo me (al primo livello il Guerriero... che ricordiamolo, seguendo questa logica non dovrebbe essere un guerriero, ma Il Guerriero, l'idea stessa di Guerriero... prende una mossa per sollevare cose pesanti, e il fatto che ha un'arma figa. ok. ha un'arma figa. non me ne frega niente dell'arma figa, fammi vedere come la usa meglio degli altri). C'è questa dissonanza, questa incoerenza (non in senso Big Model, eh), questo controsenso di fondo che mi turba non poco.

Probabilmente avete già detto tutto questo. ma sentivo di volerlo tirar fuori elaborato da me, perchè parlando con altri ho trovato anche punti di vista diversi. vi chiedo scusa per l'egocentrismo.
Alberto Muti (mi trovate su FB e G+!!!)

Leonardo

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Re:[AP]Dungeon World - La piramide sotterranea dei nani maya
« Risposta #36 il: 2012-07-04 09:29:25 »
Avrei voluto che Hack'N'Slash mi desse la possibilità di spingere il nemico, chiuderlo in un angolo, sbilanciarlo, incalzarlo, aprirgli la guardia. Posso sempre raccontarlo, ma avrei voluto che la mossa mi dicesse che lo facevo, che lo sostenesse con una meccanica. Se no  è solo infiorettare un tiro per i danni, e quindi posso far meno che in D&D 3.0 (lo so, è un'esagerazione, ma capite cosa intendo).

Spero di non sembrare pedante ma torno ad insistere che la mossa per "spingere il nemico, chiuderlo in un angolo, sbilanciarlo, incalzarlo, aprirgli la guardia" esiste ma non è Hack And Slash. In linea di massima è Defy Danger, se l'azione che stai compiendo e l'obiettivo che intendi raggiungere comporta dei rischi.

Inoltre, visto che DW è prescrittivo e descrittivo come AW, descrivere una ferita in Hack And Slash non è mai di per sé solo puro colore perché nei giochi AW-powered il colore è legato a doppio filo al fictional positioning e il fictional positioning è essenziale per determinare se e quando le mosse sono applicabili. Se quindi c'è qualcosa che (almeno per quanto mi riguarda personalmente) può confondere di tanto in tanto in Hack And Slash è proprio che alcuni dei suoi effetti narrativi possono andare a sovrapporsi a quelli che otterresti con un tiro di Defy Danger causato dal tentativo di ottenere in fiction lo stesso effetto che ottieni a posteriori in Hack And Slash con una eventuale opportuna descrizione. Questa è la ragione per cui di solito preferisco limitare le descrizioni delle ferite di H&S a effetti di scarsa rilevanza pratica (lividi, contusioni, colpi "quasi a segno", ecc.) fino al momento in cui viene a mancare l'ultimo HP, producendo una ferita che elimina l'avversario dal combattimento*.

In altre parole, in DW come in D&D, gli HP sono un buffer e non necessariamente una misura diretta della salute del personaggio. La mossa H&S è quindi effettivamente diversa dalle altre, nel senso che i suoi effetti possono essere soprattutto di natura meccanica (a seconda che si accettino descrizioni più o meno "influenti" sulla fiction, come detto sopra), almeno fino a quando non porta gli HP del nemico a zero. D'altra parte il suo scopo è particolarmente focalizzato: H&S è la mossa per chi si getta a capofitto nella mischia con lo scopo palese di annientare fisicamente il nemico in un confronto diretto, senza curarsi della possibilità di subire ferite e senza adottare soluzioni tattiche elaborate e/o furbe.

*eccezion fatta ovviamente per armi con i tag Messy e Forceful

Leonardo

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Re:[AP]Dungeon World - La piramide sotterranea dei nani maya
« Risposta #37 il: 2012-07-04 09:54:59 »
Questa è la ragione per cui di solito preferisco limitare le descrizioni delle ferite di H&S a effetti di scarsa rilevanza pratica (lividi, contusioni, colpi "quasi a segno", ecc.) fino al momento in cui viene a mancare l'ultimo HP, producendo una ferita che elimina l'avversario dal combattimento*.

*eccezion fatta ovviamente per armi con i tag Messy e Forceful

A proposito di quanto ho scritto in questo passaggio, mi sono dimenticato di sottolineare che quanto detto sopra non è da considerarsi "cànone". Se andate a leggere l'esempio di gioco della versione beta 2.3, capitolo 23, trovate un passaggio in cui un goblin infligge 2HP al mago con una freccia e il GM descrive una ferita al ginocchio. Successivamente l'effetto della ferita tornerà in gioco quando il GM chiederà al giocatore del mago, a combattimento ancora in corso, cosa intende fare a proposito della freccia piantata nella sua gamba.

edit: corretto typo
« Ultima modifica: 2012-07-04 09:58:25 da Leonardo »

Matteo Suppo

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Re:[AP]Dungeon World - La piramide sotterranea dei nani maya
« Risposta #38 il: 2012-07-04 10:32:34 »
Quando Incalzi un nemico, tira +Forza.
10+: Non gli dai tregua, infliggi i tuoi danni e scegli 2:
- E' senza fiato
- E' disarmato
- E' ferito gravemente
- Non contrattacca
7-9: Scegli 1 dalla lista sopra
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:[AP]Dungeon World - La piramide sotterranea dei nani maya
« Risposta #39 il: 2012-07-04 13:06:35 »
Quando Incalzi un nemico, tira +Forza.
10+: Non gli dai tregua, infliggi i tuoi danni e scegli 2:
- E' senza fiato
- E' disarmato
- E' ferito gravemente
- Non contrattacca
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Re:[AP]Dungeon World - La piramide sotterranea dei nani maya
« Risposta #40 il: 2012-07-04 13:47:32 »
Quando Incalzi un nemico, tira +Forza.
10+: Non gli dai tregua, infliggi i tuoi danni e scegli 2:
- E' senza fiato
- E' disarmato
- E' ferito gravemente
- Non contrattacca
7-9: Scegli 1 dalla lista sopra


Meccanicamente, quali sarebbero le conseguenze di queste scelte? Per esempio, scegliere di ferire gravemente quanti danni potrebbe aggiungere?
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Alberto Muti

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Re:[AP]Dungeon World - La piramide sotterranea dei nani maya
« Risposta #41 il: 2012-07-04 15:33:20 »
Leonardo, innanzitutti ti chiedo scusa: non sono particolarmente esperto di giochi indie e teoria, per quanto abbia letto e giocato un pochino, e potrebbe essere che io abbia frainteso certi passaggi del tuo post perche' hai usato una terminologia per me abbastanza ostica.

Piu' che altro, comunque, riguardo al tuo commento su Hack And Slash... non sono sicuro di cosa tu intenda con "fictional positioning", ma se noti quel paragrafo si intitolava Il Crunch che avrei voluto. ed e' innegabile, penso, che certo, sono cose che posso descrivere facendo H'n'S o Defy Danger, ma non c'e' una risposta meccanica, non c'e' quel crunch che li' si', a mio parere, sarebbe stato necessario. quello che vorrei, per capirci, e' qualcosa come le mosse che il buon Triex sta delineando qui intorno.

Quindi, quando lo attacco (H'n'S - perche' ora abbiamo scoperto che lo spirito della mossa e' un altro, ma cosi' e' descritta) o quando faccio qualcosa contro di lui esponendomi ad un rischio (Defy Danger - che a quanto pare e' anche attaccare, quindi) posso dire che lo spingo indietro, o che  guadagno l'iniziativa e lo riduco a difendersi, ma dei due elementi che ho tirato in ballo (H'n'S/DD e lo sbilanciare/spingere/incalzare), solo uno verra' riflesso dalle meccaniche.

Se ci pensi mi stai dicendo che parte della fiction che genero, semplicemente, non avra' riscontro meccanico, cosi' come dopo, con il discorso sugli HP come "buffer"*, mi dici che parte delle meccaniche non avranno riscontro nella fiction.

Questo, se il sistema delle mosse e' pensato perche' le mosse emergano dalla fiction, la arricchiscano e poi svaniscano di nuovo nella fiction, mi dice che sono mosse e meccaniche fatte male. La mia esperienza di AW e MH non e' particolarmente vasta, ma questa sensazione non l'ho mai avuta in quei giochi: li' la cosa che mi ha sempre stupito e' proprio come mosse e fiction si nutrono a vicenda senza sbavature.

*riguardo al discorso degli HP come buffer: non mi e' mai piaciuta, come gusti, ma in questo caso l'idea funziona. pero', a parte il discorso di scollare forzosamente meccancihe e fiction, come ti ho gia' detto, il fatto che tu ti sia subito adattato in questo senso, e che l'idea sia cosi' sensata nel contesto, molto piu' che descrivere, come nel mio caso, massi scagliati con la magia che fanno un graffio appena, mi dice che no, quello e' un pezzo delle meccaniche che cosi' come e' scritto non rende bene. che, se ci pensi, e' quello che dicevamo di tutta la questione delle "vestigia" di D&D lasciate nel sistema.
« Ultima modifica: 2012-07-04 17:40:36 da Albi »
Alberto Muti (mi trovate su FB e G+!!!)

Matteo Suppo

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Re:[AP]Dungeon World - La piramide sotterranea dei nani maya
« Risposta #42 il: 2012-07-04 16:10:38 »
Non sono conseguenze meccaniche.
Se è ferito gravemente è una cosa che si riflette sulla fiction.

Se avevi descritto come incalzi il nemico mirando al suo ginocchio, e scegli che riceva una ferita grave, avrà il ginocchio spappolato. Il dm non può dire che ti insegue, se non strisciando.

Se avevi descritto che miri agli occhi, sarà accecato.

Piuttosto, qualcuno potrebbe obiettare che ferire gravemente è sempre meglio. Ma può non essere così se stai tipo duellando con qualcuno
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Re:[AP]Dungeon World - La piramide sotterranea dei nani maya
« Risposta #43 il: 2012-07-04 18:02:10 »
Non sono conseguenze meccaniche.
Se è ferito gravemente è una cosa che si riflette sulla fiction.

Se avevi descritto come incalzi il nemico mirando al suo ginocchio, e scegli che riceva una ferita grave, avrà il ginocchio spappolato. Il dm non può dire che ti insegue, se non strisciando.

Se avevi descritto che miri agli occhi, sarà accecato.

Piuttosto, qualcuno potrebbe obiettare che ferire gravemente è sempre meglio. Ma può non essere così se stai tipo duellando con qualcuno


Non saprei, mi sembra un livello di dettaglio eccessivo per il color di DW.
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Zachiel

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Re:[AP]Dungeon World - La piramide sotterranea dei nani maya
« Risposta #44 il: 2012-07-04 18:07:29 »
Non sono conseguenze meccaniche.
Se è ferito gravemente è una cosa che si riflette sulla fiction.

Se avevi descritto come incalzi il nemico mirando al suo ginocchio, e scegli che riceva una ferita grave, avrà il ginocchio spappolato. Il dm non può dire che ti insegue, se non strisciando.

Se avevi descritto che miri agli occhi, sarà accecato.

Piuttosto, qualcuno potrebbe obiettare che ferire gravemente è sempre meglio. Ma può non essere così se stai tipo duellando con qualcuno


Non saprei, mi sembra un livello di dettaglio eccessivo per il color di DW.

Credo che il punto dell'intera discussione sia che a loro quello che tu chiami "il color di DW" sembra troppo scialbo, invece.
Quindi sì, possiamo dare ragione ad entrambi. (Tu e la massa di coloro che hanno detto che vorrebbero mosse più legate alla fiction, più sopra)

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