Una maniera di chiamarli... mmmm...
Prima di tutto, hai mai letto il blog di Jesse Burneko "
Play Passionately?
Descrive una maniera di giocare descritta in tanti post da Ron Edwards (e non solo) su The Forge come la sua preferita (credo che Jesse abbia coniato il temine per definirla, ma non sono sicuro).
Problema: fra i giochi da "giocare con passione" Jesse ci mette pure Spione, e per mia esperienza, in quell'elenco ci deve stare. Quindi probabilmente non è esattamente quello che dici, ma magari leggendo i suoi articoli capisci meglio esattamente cosa stai cercando.
Ora inizia la pappardella terminologica: il "Play Passionately" è una maniera di giocare narrativista. Alcuni giochi la favoriscono, altri la ostacolano, ma in generale è una maniera di approcciarsi al gioco, dipende dal giocatore (non si può fare giocando gamista o simulazionista non tanto perchè sia impossibile, quanto perchè...se giochi passionately giochi narrativista. Punto. Anche se stai giocando a Risiko. Un gioco non può obbligarti a seguire una CA, mai).
E in generale, quando giochi narrativista, in ogni caso, non puoi "giocare pensando alla storia". Se giochi pensando a "come deve venire la storia"... stai giocando simulazionista.
OK, sono affermazioni un po' grossolane. Sto cercando di evitare il wall-of-text e mi sta venendo un po' troppo semplicistico. Per adesso mollo tutta questa parte, mi dirai tu se quel blog tratta quello di cui stai parlando o se non c'entra niente.
Per capire meglio, ci sono magari scene o situazioni o esempi che presentino il problema in termini pratici? Non so, tipo "stavo giocando ad x, è successo x con z e k, e lì mi sarebbe piaciuto fare z, ma il gioco prevedeva w e non mi è piaciuto per niente"?
Ti dico alcune cose che vengono in mente a me pensando a questi giochi:
Con l'esperienza di gioco, ho notato che tutti i giochi che non mi sono piaciuti sono quelli in cui i giocatori non controllano "da vicino" i personaggi, o, se preferite, quelli in cui è più facile pensare alla trama nel suo complesso piuttosto che giocare i personaggi qui-e-ora in prima persona (magari "recitandoli" un po', cosa che mi piace sempre fare).
Sulla "trama nel complesso" mi serve un esempio, perchè detta così sembra un errore nel giocarli (narrativisti=mai pensare alla trama), sul "qui e ora" e sullo stare sul personaggio posso già fare qualche considerazione in più.
Alcuni dei titoli che non mi sono piaciuti (per questi motivi, attenzione, non sto dicendo che i giochi non sono belli!) sono:
- Shock (ha dei momenti di "recap" che spezzano il ritmo)
- Mi puoi fare un esempio di "recap"?
- Il fatto di giocare un protagonista e un antagonista dà problemi?
- il numero basso di scene è un problema?
- Il partire dai temi per arrivare a protagonista e antagonista è un problema?
- Un penny per i miei pensieri (idem, e mi forza a scegliere tra due alternative piuttosto che reagire a dei "bang")
Penny per me sforza abbastanza il confine di cos'è un gdr e cosa non lo è. Non sto più a mettere confini a "cos'è un gdr" perchè è ancora prematuro, con i confini che si allargano sempre di più, ma Penny è davvero un esempio di un gioco che si definisce meglio come "storygame" che come "gdr":
- la storia viene narrata, sempre dalla stessa persona. E' un racconto. Non c'è interpretazione dei "ricordi". (si potrebbe dire che si interpreta invece il paziente che sta ricordando e racconta, ma quello per me è più un rituali fra i giocatori che non un interpretazione di un personaggio)
- Gli altri giocatori non possono interrompere, o interagire, se non con i bigliettini e le domande iniziali. In pratica offrono spunti, alternative, offrono la loro creatività in supporto alla tua, ma è comunque il tuo racconto.
Anche così, ho visto partite essere molto intense e "sentite": vorrei capire quindi se il problema è proprio solo la mancanza di interpretazione in character o se non ti è mai capitato di "sentire" comunque il personaggio.
- Spione (mi pare che sia molto "visto dall'alto". Bel gioco, ma non "nelle mie corde")
Qui davvero mi serve un esempio, perchè io davvero non userei mai "dall'alto" per definire spione. Il gioco funziona solo se partecipi alle vicende di ogni personaggio, se sei lì in mezzo (tutto il meccanismo delle trasgressioni ha uno scopo preciso: ci devono essere almeno due persone al tavolo per cui quella specifica trasgressione è qualcosa di moralmente ed eticamente molto grave, imperdonabile. Se ce ne sono due è facile che lo sia per tutti, che sia una cosa generale: il gioco in quel momento si aggrappa alle viscere dei giocatori, scavalcando i personaggi).
Per Spione però mi viene in mente come sia importante la maniera di giocarlo: la durata di un intervento influisce parecchio sull'effetto del gioco, al tavolo ogni singolo giocatore tiene "la mela" magari per due-tre secondi, via forum la tiene per venti minuti, non so quanto la tenga in hangout, ma vengono giochi diversi fra loro soprattutto nel rapporto fra interpretazione e narrazione (se hai turni di monologhi di venti minuti è ovvio che narri di più, non hai il dialogo diretto, al tavolo invece c'è il botta-e-risposta immediato con la persona con cui parli)
Riguardo ad altri giochi:
- Con Polaris come ti trovi? Perchè non avverti questi problemi?
- Hai giocato a Contenders, Hell for Leather, Fiasco? Con che risultati?
- Mattia dice spesso che avete avuto problemi all'inizio con Avventure in Prima Serata: erano legati in qualche maniera a questi aspetti?