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[SLOW DOWN] Giochi "sul PG" e "sulla trama complessiva": come distinguerli?
Lavinia:
Chiedo scusa, ma non capisco perché questa discussione sia in "Sotto il cofano". Mi sembra che per rispondere alla domanda di Manuela siano decisamente più appropriate esperienze di gioco concreto (che, difatti, stanno venendo usate ^_^) piuttosto che termini di teoria (anche perché prima di capire se esiste un termine o meno ci sarebbe da capire a quali giochi si applicano i "criteri" di Manu -> tanti tanti esempi di gioco).
Mattia Bulgarelli:
--- Citazione da: Lavinia - 2012-06-29 15:21:08 ---Chiedo scusa, ma non capisco perché questa discussione sia in "Sotto il cofano". Mi sembra che per rispondere alla domanda di Manuela siano decisamente più appropriate esperienze di gioco concreto (che, difatti, stanno venendo usate ^_^) piuttosto che termini di teoria (anche perché prima di capire se esiste un termine o meno ci sarebbe da capire a quali giochi si applicano i "criteri" di Manu -> tanti tanti esempi di gioco).
--- Termina citazione ---
Io le ho suggerito, su sua richiesta di persona (utente raccomandata XD), di metterlo qui: sta chiedendo SE esiste un "termine tecnico" per distinguere queste categorie. Anche la discussione "per chiarirsi" per ma va "sotto il cofano" perché è strettamente propedeutica alla domanda tecnica.
Cioè, mettendolo qui e non in Gioco Concreto sta chiedendo una risposta "tecnica" alla sua domanda.
Poi, anche Sotto il Cofano vale la regola dell'esperienza concreta, né più né meno del resto del forum. ^_^
(ero indeciso se scrivere "in blu" questo post perché sto applicando e spiegando dei princìpi di GcG... direi chissene, lascio "in nero" così nessuno si spaventa. XD )
Lavinia:
Grazie per il chiarimento :)
Moreno Roncucci:
Una maniera di chiamarli... mmmm...
Prima di tutto, hai mai letto il blog di Jesse Burneko "Play Passionately?
Descrive una maniera di giocare descritta in tanti post da Ron Edwards (e non solo) su The Forge come la sua preferita (credo che Jesse abbia coniato il temine per definirla, ma non sono sicuro).
Problema: fra i giochi da "giocare con passione" Jesse ci mette pure Spione, e per mia esperienza, in quell'elenco ci deve stare. Quindi probabilmente non è esattamente quello che dici, ma magari leggendo i suoi articoli capisci meglio esattamente cosa stai cercando.
Ora inizia la pappardella terminologica: il "Play Passionately" è una maniera di giocare narrativista. Alcuni giochi la favoriscono, altri la ostacolano, ma in generale è una maniera di approcciarsi al gioco, dipende dal giocatore (non si può fare giocando gamista o simulazionista non tanto perchè sia impossibile, quanto perchè...se giochi passionately giochi narrativista. Punto. Anche se stai giocando a Risiko. Un gioco non può obbligarti a seguire una CA, mai).
E in generale, quando giochi narrativista, in ogni caso, non puoi "giocare pensando alla storia". Se giochi pensando a "come deve venire la storia"... stai giocando simulazionista.
OK, sono affermazioni un po' grossolane. Sto cercando di evitare il wall-of-text e mi sta venendo un po' troppo semplicistico. Per adesso mollo tutta questa parte, mi dirai tu se quel blog tratta quello di cui stai parlando o se non c'entra niente.
Per capire meglio, ci sono magari scene o situazioni o esempi che presentino il problema in termini pratici? Non so, tipo "stavo giocando ad x, è successo x con z e k, e lì mi sarebbe piaciuto fare z, ma il gioco prevedeva w e non mi è piaciuto per niente"?
Ti dico alcune cose che vengono in mente a me pensando a questi giochi:
--- Citazione da: Manuela_Soriani - 2012-06-29 12:54:58 ---Con l'esperienza di gioco, ho notato che tutti i giochi che non mi sono piaciuti sono quelli in cui i giocatori non controllano "da vicino" i personaggi, o, se preferite, quelli in cui è più facile pensare alla trama nel suo complesso piuttosto che giocare i personaggi qui-e-ora in prima persona (magari "recitandoli" un po', cosa che mi piace sempre fare).
--- Termina citazione ---
Sulla "trama nel complesso" mi serve un esempio, perchè detta così sembra un errore nel giocarli (narrativisti=mai pensare alla trama), sul "qui e ora" e sullo stare sul personaggio posso già fare qualche considerazione in più.
--- Citazione ---Alcuni dei titoli che non mi sono piaciuti (per questi motivi, attenzione, non sto dicendo che i giochi non sono belli!) sono:
- Shock (ha dei momenti di "recap" che spezzano il ritmo)
--- Termina citazione ---
- Mi puoi fare un esempio di "recap"?
- Il fatto di giocare un protagonista e un antagonista dà problemi?
- il numero basso di scene è un problema?
- Il partire dai temi per arrivare a protagonista e antagonista è un problema?
--- Citazione ---- Un penny per i miei pensieri (idem, e mi forza a scegliere tra due alternative piuttosto che reagire a dei "bang")
--- Termina citazione ---
Penny per me sforza abbastanza il confine di cos'è un gdr e cosa non lo è. Non sto più a mettere confini a "cos'è un gdr" perchè è ancora prematuro, con i confini che si allargano sempre di più, ma Penny è davvero un esempio di un gioco che si definisce meglio come "storygame" che come "gdr":
- la storia viene narrata, sempre dalla stessa persona. E' un racconto. Non c'è interpretazione dei "ricordi". (si potrebbe dire che si interpreta invece il paziente che sta ricordando e racconta, ma quello per me è più un rituali fra i giocatori che non un interpretazione di un personaggio)
- Gli altri giocatori non possono interrompere, o interagire, se non con i bigliettini e le domande iniziali. In pratica offrono spunti, alternative, offrono la loro creatività in supporto alla tua, ma è comunque il tuo racconto.
Anche così, ho visto partite essere molto intense e "sentite": vorrei capire quindi se il problema è proprio solo la mancanza di interpretazione in character o se non ti è mai capitato di "sentire" comunque il personaggio.
--- Citazione ---- Spione (mi pare che sia molto "visto dall'alto". Bel gioco, ma non "nelle mie corde")
--- Termina citazione ---
Qui davvero mi serve un esempio, perchè io davvero non userei mai "dall'alto" per definire spione. Il gioco funziona solo se partecipi alle vicende di ogni personaggio, se sei lì in mezzo (tutto il meccanismo delle trasgressioni ha uno scopo preciso: ci devono essere almeno due persone al tavolo per cui quella specifica trasgressione è qualcosa di moralmente ed eticamente molto grave, imperdonabile. Se ce ne sono due è facile che lo sia per tutti, che sia una cosa generale: il gioco in quel momento si aggrappa alle viscere dei giocatori, scavalcando i personaggi).
Per Spione però mi viene in mente come sia importante la maniera di giocarlo: la durata di un intervento influisce parecchio sull'effetto del gioco, al tavolo ogni singolo giocatore tiene "la mela" magari per due-tre secondi, via forum la tiene per venti minuti, non so quanto la tenga in hangout, ma vengono giochi diversi fra loro soprattutto nel rapporto fra interpretazione e narrazione (se hai turni di monologhi di venti minuti è ovvio che narri di più, non hai il dialogo diretto, al tavolo invece c'è il botta-e-risposta immediato con la persona con cui parli)
Riguardo ad altri giochi:
- Con Polaris come ti trovi? Perchè non avverti questi problemi?
- Hai giocato a Contenders, Hell for Leather, Fiasco? Con che risultati?
- Mattia dice spesso che avete avuto problemi all'inizio con Avventure in Prima Serata: erano legati in qualche maniera a questi aspetti?
Manuela Soriani:
Oddio, Moreno...
Quante domande!
Aiuto!
Il blog me lo spulcio con calma, Mattia mi ha detto qualcosa in proposito.
Così a spanne, direi che sì, questi giochi che ho nominato prima mi "buttano fuori dal personaggio" e mi rendono, per qualche motivo, più difficile giocare con passione a "fare advocacy". (se uso il termine in modo sbagliato, randella Mattia che me l'ha suggerito lui! XD)
Sono in grado di giocarli, mi ci diverto, ma le mie preferenze vanno ad altri giochi.
Adesso vediamo di rispondere (non voglio scrivere un milione di righe, per cui al massimo mi faccio aiutare da Mattia ad integrare).
SHOCK:
(anche se penso sarebbe più produttivo parlare di giochi che ho più "freschi" in memoria)
- Mi puoi fare un esempio di "recap"?
Ci ho giocato un paio di partite millemila anni fa, non mi ha entusiasmato molto e faccio fatica a ricordare i dettagli.
[...rileggo pezzi di manuale...]
Mi ricordo che, nelle partite che ho fatto, al tavolo si spendeva più tempo a discutere di cosa dovrebbe succedere o dell'ambientazione (il "pitch" iniziale) rispetto al gioco effettivo. E l'Antagonista mi portava al Conflitto immediatamente, "bruciando" la durata della partita.
Mi viene il sospetto di averlo giocato "male", con dei Bang che arrivavano troppo presto per assaporare la costruzione del protagonista e della scena, complice anche il piccolo numero di scene...
- Il fatto di giocare un protagonista e un antagonista dà problemi?
No. Sono due ruoli diversi che non mi sembrano così diversi da Cuore ed Errore di Polaris.
Se però l'Antagonista "mi racconta il mondo" invece di "farmici interagire", il mio personaggio resta una sagomina di cartone.
E poi gli altri al tavolo hanno abbastanza poco da fare, eccetto il giocatore che descrive lo Shock, quando viene tirato in ballo.
- il numero basso di scene è un problema?
Sì, assolutamente sì.
Miccia corta = male, per me. Non ho abbastanza tempo per "capire i personaggi" ed entrare nella storia.
In A.World, M. Hearts e AiPS mi trovo bene per via della struttura "a capitoli", in cui ci sono quelli che Mattia chiama "checkpoint" in cui si può decidere se andare avanti o fermarsi. Shock ha dei "checkpoint" molto ravvicinati (ogni 3-4 scene, praticamente come se ogni Serie di AiPS fosse di una sola puntata o meno, e senza essere in scena nelle scene altrui).
- Il partire dai temi per arrivare a protagonista e antagonista è un problema?
No, va bene, a patto che la pianificazione non "mangi" la partita, dando già troppe risposte che si dovrebbero vedere in gioco.
[attimo di pazienza, ora mando il resto]
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