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[AP] [The Mountain Witch su G+] Anima mia, torna a casa tua (?)

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girolamo:

--- Citazione da: Daniele Di Rubbo - 2012-07-05 12:30:11 ---È vero, non ci sono regole precise, su come usare i Fati Oscuri, e le tensioni te le devi costruire quasi da solo [...]

--- Termina citazione ---

Ma guarda, secondo me, creare tensione nel gruppo è una cosa molto semplice è naturale: nel nostro caso, è bastato un sigillo di cera su una lettera per innescare una serie di reazioni a catena (che, per di più, non si sono affatto concluse).

Riguardo i Fati, magari qualche esempio in più nel manuale farebbe comodo, ma non mi pare che non ci siano regole precise sul come inserirli in gioco.
Tutt'al più, è vero che è lasciata molta libertà in merito ai giocatori (che possono inserire elementi ambientali, PNG e addirittura creare scene ex-novo), e questo forse può risultare disorientante, soprattutto nelle prime partite.

Daniele Di Rubbo:
Però Girolamo lasciami dire che io ho fatto di tutto per non fare il paladino di D&D, proprio perché non volevo che finisse in “volemose bene”, cosa che temevo a causa dei blandi artifizi che ti mette a disposizione il sistema per introdurre tensione. Cioè io mi sono attaccato a quella cosa apposta perché non volevo che passasse in sordina; nel 90% dei giochi non l’avrei fatto: qui avevo paura che non avesse conseguenze. L’ho fatto soprattutto per quello.

girolamo:
Dopo due settimane di pausa forzata, finalmente riusciamo a riprendere la campagna.
Ritorniamo quindi a bomba alla...

Scena 4 - Un'offerta che non si può rifiutare (reprise)

Beh, evidentemente m’ero sbagliato, visto che uno dopo l’altro i ronin decidono tutti di restare uniti e lanciarsi compatti all’attacco dei samurai avversari.
Inizia così uno scontro all’ultimo sangue, nel quale abbiamo in particolare l’utilizzo dell’abilità di Fujimaru di intimidire i rivali e Sanjiro che, in coppia (Aiuto) con il succitato ronin, trancia di netto la testa ad uno dei samurai (Successo Critico), con la maschera che si stacca per rivelare il volto di una giovane (ex-)geisha.

Lo scontro è però interrotto bruscamente da una pioggia di frecce provenienti dalle mura esterne della Fortezza, che fanno secchi i due avversari superstiti. Dopo tutto, come scritto nella puntata precedente, questo “bang” era parso a tutti forzato ed eccessivo, quindi ho fatto in modo di sbarazzarmene presto, non prima però di aver dato ai giocatori la possibilità di inserire dettagli personali nella narrazione.

Scena 5 - Il daimyo convertito ed il cuoco in fuga

Davanti allo sguardo stupito dei ronin, il portone principale della Yamajiro si spalanca e ne esce il signore feudale Murakami, vecchia conoscenza di Toshiro dei tempi in cui quest’ultimo frequentava la sua corte (e le sue cortigiane).
L’uomo si scusa per l’assalto subito dai ronin da parte della “scheggia impazzita” Mochizuki e delle sue seguaci, e si offre di riparare con cure ed ospitalità, spiegando ai sospettosi ronin come le parole toccanti di O-Yanma l’abbiano spinto a rinnegare la sua vita passata, abbandonare tutto e mettersi al servizio dello Stregone.

Mentre i ronin soppesano cautamente le parole di Murakami-san, due figure appaiono in lontananza: quello che sembra un contadino cerca disperatamente di fuggire correndo da un cavaliere in armatura. Toshiro e Sanjiro si fiondano in aiuto, ma arrivano troppo tardi: l’uomo, che si rivela essere il cuoco Hamada del monastero di Sanjiro, anche lui preso in ostaggio dai ronin sbandati, muore subito dopo aver scambiato qualche parola col suo amico.
Questo “bang” personale ho pensato di inserirlo per dare la possibilità a Domenico, finora molto riservato sul Fato del suo ronin, di introdurre qualcosa in proposito nella narrazione, e l’obiettivo viene raggiunto quando Sanjiro riceve dal morente Hamada un monile con l’effigie di una fenice.

A questo punto i ronin, tra una serie di discussioni, a volte in gruppo, a volte a quattr’occhi, spesso tese (come dovrebbe essere in ogni buona partita a The Mountain Witch), decidono di separarsi: Sanjiro e Yutaka cercheranno di entrare dai cancelli posteriori, sfruttando il lasciapassare ricevuto dal bonzo (ma sarà un’utile falsificazione, un vero permesso o si rivelerà semplicemente una trappola?); mentre Toshiro (deciso a saperne di più sul conto del daimyo e delle sue geishe) ed uno sbottante Fujimaru si dirigono al portone principale.

Rivalutazione della Fiducia

E qui chiudiamo il Capitolo (e la sessione, vista l’ora tarda) con la fase di rivalutazione dei rapporti di Fiducia tra i ronin. Alla fine di ogni Capitolo, infatti, i ronin hanno la possibilità di rinfrescare i punti Fiducia spesi, oltre che eventualmente modificare i singoli ammontare iniziali, alzandoli di un punto o abbassandoli di qualsiasi punteggio.
Praticamente all’unanimità si decide di seguire il metodo classico di rivalutazione indicato nel manuale, e cioè quello in cui i giocatori decidono segretamente le (eventuali) modifiche (l’altra possibilità è quella di negoziare allo scoperto i nuovi valori).

Ricorrendo semplicemente alla chat privata di Google, ognuno dei giocatori mi scrive le sue decisioni e, quando tutti hanno finito, le comunico al gruppo. Particolarmente interessante il fatto che Ernesto decida di abbassare di due punti la fiducia di Yutaka in Sanjiro, mentre Domenico lascia invariata quella di Sanjiro in Yutaka... e questi due avevano deciso di dirigersi insieme verso l’ingresso posteriore alla Fortezza!

Qui le schede aggiornate, comunque.

Commenti di fine sessione

Dopo qualche incertezza iniziale sulle meccaniche (mea culpa, erano tre settimane che non rinfrescavo le regole...), direi che non ci sono stati grossi intoppi, anche se a volte sarebbe stato probabilmente meglio dichiarare esplicitamente le poste.
Ad esempio, quando Yutaka ha usato la sua abilità di odorare le emozioni su Murakami, se avessi dichiarato una posta incisiva (tipo: “se fallisci, Yutaka si convince delle buone intenzioni del daimyo”), non ci sarebbero stati problemi col successivo tiro in pareggio che, avendo generato (come deciso dal gruppo) uno stallo favorevole al PNG, abbiamo dovuto ripetere, come da regolamento.

Nel complesso, comunque, il parere più o meno generale è stato che si è trattata di una bella sessione, probabilmente la migliore delle tre: anche Domenico ha finalmente introdotto un elemento del proprio Fato (immagino che anche per questo abbia dato parere molto positivo sulla giocata), abbiamo avuto dialoghi tesi e situazioni interessanti, nonostante la rilassatezza generale del ritmo. In particolare, ho iniziato a reincorporare gli elementi introdotti dai giocatori, partendo ovviamente da Daniele, che è quello che si è dato maggiormente da fare in tal senso.

Unica nota veramente dolente, purtroppo Ernesto ha confermato i suoi dubbi sulla validità del gioco in sé (mentre Daniele per fortuna si sta divertendo molto), lamentando che la funzione puramente narrativa dei Fati fa sì che i giocatori debbano metterci molto di proprio per far funzionare il gioco, oltre al fatto che personalmente preferisce giochi con meccaniche più complesse.

Anche Nikitas ha espresso qualche perplessità riguardo il sistema dei Fati, i cui elementi vengono introdotti dai giocatori, ma poi passano in mano al GM, col rischio che questi ne stravolga o comunque non riesca a capirne il senso originario. Ma a quest’obiezione ho risposto che il mio atteggiamento sarà sempre uno di estrema prudenza, e che mi limiterò a reinserire in gioco gli elementi che i giocatori mi forniranno, senza però utilizzarli per uno scopo ben definito, almeno finché i giocatori stessi non mi faranno più o meno capire dove intendono andare a parare con essi.

Daniele Di Rubbo:
Che dire… quello sicuramente più scettico nei confronti del gioco è Ernesto. Lo vedevo sulle sue (mentre di solito gioca più attivo), e in effetti i miei dubbi sono stati confermati a fine sessione: questo gioco non gli piace.

Ora, è vero: The Mountain Witch è un cavolo di gioco del 2005 ed ha un sacco di cose “vecchie”, che probabilmente ora un designer gestirebbe in maniera più elegante, ma va anche detto che secondo me rimane comunque un gioco validissimo e godibilissimo.

Anzi, io all’inizio ero molto scettico sul gioco, e mi chiedevo se tutte queste cose messe lì e spiegate fino ad un certo punto (il caso dei Fati Oscuri è il più eclatante) fossero poi riuscite a mettersi in funzione in gioco. Personalmente, giocando, non ho trovato nessuna difficoltà, né a usare il Fato Oscuro né a creare tensione e mistero con gli altri ronin. È vero: gli altri sono stati mediamente più cauti, ma vedo che comunque i Fati Oscuri sono cominciati ad entrare in gioco (che poi è lo scopo del primo Atto).

Mi dispiace davvero tanto per Ernesto, perché io mi sto divertendo alla grande. Sicuramente dovremo trovare una soluzione, perché è chiaro che, se non se la sente di continuare a giocare, nessuno può costringerlo. D’altra parte sono anche molto curioso di vedere che fine faranno i nostri ronin nella fortezza di O-Yanma.

girolamo:
Dopo più di un mese di pausa forzata, riusciamo finalmente a riprendere la campagna, con un nuovo giocatore (Davide Falzani) che prende il posto dell’uscente Ernesto (vedi resoconto dell'ultima sessione).

A tal proposito, mi sono visto con Davide per creare il suo PG (Fato Oscuro a parte: quello lo ha ereditato da Ernesto, per evitare problemi di segretezza) prima di giocare, e ne è uscito fuori Neji, giovane ronin per tradizione di famiglia, che si ritrova a svolgere un mestiere che non gli piace (ma che è l’unico che sa fare) e che, in seguito alla perdita dei suoi familiari e della casa, finisce a vagabondare per le strade, senza il becco di un quattrino.
Ha come Abilità: Produce veleno dal corpo, Uso dell’arco e Occhi spettrali (vista acuta).

Prima di cominciare, dico a Davide di far entrare in gioco Neji quando preferisce, e a Ernesto di far invece uscire dal gioco Yutaka quando vuole (l’accordo pre-partita era che Ernesto avrebbe deciso quando far morire Yutaka, il che è perfettamente legittimo da regolamento).

Capitolo 2 - Scena 1 - L’ingresso sul retro (Sanjiro e Yutaka)

Si comincia con Sanjiro e Yutaka che raggiungono il cancello sul lato nord-ovest della fortezza, guardato da un paio di giovani uomini armati di lance. Inizialmente i due ronin non rivelano di possedere un lasciapassare, ma quando una delle guardie, infastidita, si scaglia contro Yutaka, Sanjiro decide di mostrarlo, convincendo i due a far passare anche il compagno.

Qui penso che l’esitazione di Domenico sia dovuta al tentativo di favorire l’uscita di scena di Yutaka, salvo poi realizzare che sarebbe stato preferibile aspettare un momento migliore.

Capitolo 2 - Scena 1 bis - L’ingresso principale (Toshiro, Fujimaru Ito e Neji)

Nel frattempo, oltrepassato il cancello principale, Toshiro e Fujimaru Ito vengono invitati in casa di Murakami, quando ad un tratto spunta da dietro di essa Neji. Il daimyo si affretta a dichiarare che il giovane è anch’egli suo ospite, vincendo almeno parzialmente la diffidenza dei due ronin.
I tre vengono quindi fatti accomodare, rifocillati e curati (Fujimaru Ito è stato ferito al costato durante la lotta coi samurai rinnegati), mentre Neji rivela di essere anche lui in missione contro O-Yanma e Toshiro continua a mostrarsi molto caustico e sospettoso nei confronti di Murakami.

Capitolo 2 - Scena 2 - L’albero di pesco (Sanjiro e Yutaka)

Sanjiro e Yutaka spuntano su uno spiazzo delimitato da un paio di case e da un lago, cinto su due lati da mura e sugli altri due da un pescheto. Tutti gli alberi sono spogli per l’inverno, tranne uno che è stranamente in fiore e reca perfino alcuni frutti maturi, mentre un’altra pesca è caduta a terra ed è ormai putrescente.

Yutaka, affamato, coglie uno dei frutti e vi da un morso, trovandolo delizioso al palato, ma quando si accinge a dargli il secondo morso, si accorge che la pesca è improvvisamente marcita nella sua mano, mentre la gola gli si inizia a stringere e il ronin si ritrova soffocante al suolo qualche attimo dopo.
Sanjiro prova a soccorrere il compagno, ma ormai è troppo tardi, e tutto ciò che gli resta da fare è prendersi d’ora in poi cura della colomba di Yutaka, mentre anche le restanti pesche cadono dall’albero, ormai completamente marce.

Visto che Ernesto non prendeva iniziativa, ho deciso di inserire questo “bang” per facilitargli l’uscita dal gioco, e difatti ha colto subito la palla (o meglio, la pesca) al balzo.

Capitolo 2 - Scena 2 bis - Un canto nella notte (Toshiro, Fujimaru Ito e Neji)

Intanto, ignari della sorte dei propri compagni, Toshiro e Neji passano una notte abbastanza inquieta: il primo viene svegliato da un canto sovrannaturale, come di sirene, ed esce dalla camera (dove Fujimaru Ito, completamente ubriaco, dorme invece come un bambino), salvo trovare anche Neji in ascolto sulla soglia.
I due condividono le loro preoccupazioni, per poi tornare a letto.

Tutto ciò è il frutto di un inserimento da parte di Daniele di un elemento del suo Fato Oscuro, con Davide che coglie l’occasione per saltare sul carro ed approfondire il rapporto tra Toshiro e Neji.

Capitolo 2 - Scena 3 - Il sentiero nascosto (Sanjiro)

Dopo aver dato sepoltura a Yutaka con l’aiuto di un paio di abitanti della fortezza, ed aver passato la notte in atteggiamento guardingo nella casa di uno di essi, Sanjiro decide di rimettersi da solo in marcia verso la dimora di O-Yanma, salvo accorgersi che non sembrano esserci sentieri che conducano alla torre dello Stregone.
Ma il ronin non si perde d’animo e, suonando il suo flauto magico, scopre un muro illusorio a fianco della casa a nord. Si incammina quindi per il sentiero nascosto, ritrovandosi poco dopo in un altro spiazzo, dove il muro all’angolo riporta in rilievo un simbolo stranamente somigliante a quello sul monile ricevuto il giorno prima dal cuoco morente.

In questa scena Domenico ha utilizzato con efficacia l’Abilità di Sanjiro Flauto che svela illusioni, ed un successo nell Conflitto derivante gli ha consentito in effetti di acquisire autorità narrativa sul mondo di gioco.

Capitolo 2 - Scena 3 bis - Orrore nella casa del daimyo (Toshiro, Fujimaru Ito e Neji

Intanto, i tre ronin ospiti di Murakami si risvegliano ed iniziano a discutere sul da farsi, con Fujimaru Ito che si ritrova prodigiosamente del tutto guarito dalla brutta ferita.
Durante il discorso, oltre alle sue perplessità sulla misteriosa guarigione, Toshiro rivela agli altri di aver udito il nome del daimyo collegato a pratiche oscure ed efferate, contemplanti omicidio e mutilazione di donne e bambini.

Quasi come di risposta Neji, che fino ad allora si era mostrato fiducioso nell’aiuto di Murakami per raggiungere lo Stregone, si separa dagli altri due ronin e si dirige verso le stanze del daimyo, per uscirne qualche secondo dopo, con un misterioso sorriso sulle labbra. Toshiro e Fujimaru Ito si fiondano anche loro negli alloggi di Murakami, e lo trovano a terra apparentemento morto, con la pelle di un colorito violaceo.
Ma non c’è tempo per le spiegazioni: su suggerimento di Fujimaru Ito, i tre escono rapidamente dalla casa, ritrovandosi sotto lo sguardo minaccioso della Torre dello Stregone, avvolta sinistramente nella nebbia in lontananza.

Da notare che consento a Fujimaru Ito di ristabilirsi leggermente prima del tempo (si sarebbe dovuta attendere, da regolamento, la fine del Capitolo, ma mi sembrava che ci stesse bene nella storia), mentre Daniele usa in questa scena l’Abilità di Toshiro Conoscenze sacrileghe; un successo nel Conflitto derivante gli consente di stabilire come fatto quanto sopra detto riguardo Murakami.

L’improvviso cambio d’atteggiamento e le azioni di Neji hanno invece lasciato il gruppo piuttosto stupito. La “morte” del daimyo da lui narrata l’ho inizialmente interpretata come un inserimento di elementi del suo Fato Oscuro e quindi l’ho fatta passare senza un Conflitto, con la precisazione che Murakami “al momento sembra morto”.

Commenti finali

E qui chiudiamo la sessione.
Nelle rapide considerazioni finali tra i giocatori superstiti (Daniele, Nikitas ed io) abbiamo concordato che, vuoi per la pausa di un mese e mezzo, vuoi per l’inserimento di un nuovo ronin, vuoi per la “necessità” di eliminare Yutaka dal gioco, tutti noi siamo stati per forza di cose un po’ impacciati.

Qualche dubbio è stato sollevato da Nik sulla scena della morte di Yutaka, a suo giudizio un po’ “stupida” e non da guerriero, ma Daniele ha invece dichiarato di averla apprezzata, e tutto sommato mi sento di condividere.  A posteriori, avrei potuto inserire invece una scena di battaglia, ma ho spiegato che non mi andava di farlo subito dopo il combattimento coi samurai.

Infine, mi è stato fatto notare che l’ “assassinio” di Murakami poteva essere interpretato come uso dell’Abilità Produce veleno dal corpo da parte di Neji e, quindi, necessitare di un tiro di dadi. Poco male, comunque, visto che alla fine la soluzione narrata da Davide crea comunque interessanti spunti di gioco, e quindi mi pare accettabile non aver lanciato un Conflitto.

Tutto sommato, direi comunque una bella sessione, rilassata (ci sono stati solo due Conflitti, e nessuno d’azione) ma interessante.
Sono inoltre fiducioso che nella prossima saremo più sciolti, ci sarà più movimento (ovviamente i tre ronin non possono sperare di abbandonare la casa del daimyo senza conseguenze) e, spero, anche più iniziativa riguardo i Fati Oscuri da parte dei giocatori (ma tanto, se non lo fanno da soli, provvederò io a ricordarglielo).

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