Gente Che Gioca > Gioco Concreto

[AP] [The Mountain Witch su G+] Anima mia, torna a casa tua (?)

(1/6) > >>

girolamo:
Premessa

Prima di iniziare con l’AP, consentitemi un piccolo sfogo: FINALMENTE! E’ praticamente da un mese che stiamo cercando di organizzare la campagna con Daniele, Domenico, Ernesto e Nikitas, ma per un motivo o per un altro solo ieri siamo riusciti a ritrovarci tutti su G+ per la prima sessione.

Visto che non vedo molte discussioni su The Mountain Witch nel forum, premetto che mi dilungherò un po’ nella spiegazione delle regole, ma cercherò comunque di essere il più rapido possibile e schematizzare il tutto, per renderlo più leggibile e consentire di saltare le parti che non interessano.

P.s. Semmai qualcuno si stesse chiedendo che ca**o c’entra il titolo della discussione, si prega di girare la domanda a +Daniele Di Rubbo

girolamo:
Creazione PG

Introduzione, Storia e Fati

Ho iniziato condividendo coi giocatori il Player Reference Sheet (estratto dal manuale, pag. 126) e facendo leggere ad alta voce, stile Monsterhearts, alcuni brani introduttivi sul gioco, sulla storia dei PG e sui Fati Oscuri, che avevo preventivamente tradotto in italiano dal manuale (rispettivamente, pagine 1, 83 e 66) e condiviso su Google Docs, così da dare un’idea della situazione ai giocatori e renderli subito partecipi.
In breve, i giocatori interpretano dei ronin (samurai senza padrone) che si portano appresso il fardello di un Fato Oscuro e un disperato bisogno della ricompensa per l’uccisione dello Stregone (e meno di loro si presentano a riscuoterla, più alta sarà la fetta spettante ad ognuno...).

Distribuzione Fati

Quindi, siamo passati alla distribuzione dei Fati Oscuri (elementi narrativi atti a creare ulteriore tensione nel gruppo, come il desiderio di Vendetta verso un altro ronin o un Patto Scellerato stretto con lo Stregone) ed i giocatori hanno deciso di farla casualmente (l’alternativa è che ognuno scelga il suo Fato, senza comunque rivelarlo agli altri: in tal modo, ognuno ottiene ciò che vuole, ma il gioco può diventare meno vario, se due PG optano per lo stesso Fato).

Qui ci si scontra col primo problema del giocare TMW in video-ritrovo:come distribuire segretamente, oltre che casualmente, le carte Fato ai vari giocatori (ricordo che nemmeno il GM deve esserne a conoscenza). Noi abbiamo risolto la cosa facendo dire a turno un numero da 1 a 6 (il numero totale di Fati a disposizione) ad ogni giocatore, con un altro che estraeva la corrispondente carta in ordine numerico dal mazzetto e la mostrava alla webcam, mentre sia lui che gli altri giocatori (tranne quello che l’aveva scelta, ovviamente) selezionavano un’altra tab del browser per evitare di sbirciare.
Seppur con qualche piccolo inconveniente (tipo: “Abbassa  un po’ la carta. Va bene, ora avvicinala leggermente alla camera...”), direi che il sistema si è rivelato funzionale.

Alla fine, i Fati esclusi (che vanno mostrati a tutti) sono risultati Debito di Lealtà e Paura più Grande, con in gioco quindi Disperatamente Innamorato, Vendetta, Vere Motivazioni e Patto Scellerato. Da notare che Ernesto ha usato la possibilità di cambiare il Fato toccatogli in sorte (a tal proposito, consiglio di segnarsi chi ha scelto quale carta inizialmente, così da poterla rimettere nel mazzetto di quelle inutiizzate dopo il cambio).

Ho quindi spiegato in breve il funzionamento generale dei Fati: sono segreti finché i giocatori non decidono di rivelarli, ma quando iniziano a farlo (prima con dettagli vaghi, poi via via più chiaramente), ciò gli concede il diritto di inserire nella narrazione elementi (PNG, luoghi, oggetti, ecc.) ad essi connessi. Dopo l’introduzione in gioco, tali elementi diventano di “proprietà” del GM, che si impegna ad utilizzarli in maniera quanto più possibile coerente con le (presunte) intenzioni del giocatore che li ha introdotti.

Segni Zodiacali

Si passa quindi alla scelta dei Segni Zodiacali, anche questa fatta casualmente su indicazione dei giocatori (in alternativa, ognuno può scegliere quello che gli piace). Pure qui avevo tradotto in italiano prima della giocata le varie descrizioni, così che i giocatori potessero ricopiarle sulla scheda dei PG, anch’essa creata, a modello di quella del manuale, e condivisa prima della partita su Google Docs.
Ho quindi spiegato che le descrizioni suddette possono servire come ispirazione per caratterizzare il proprio ronin, ma possono anche essere ignorate; infatti, la parte importante della descrizione dei vari Segni è quella che indica i Segni Alleati e Nemico, che servirà all’atto di stabilire i valori di Fiducia iniziale (vedi dopo).

Abilità

Si procede con la scelta delle Abilità (talenti, anche magici, oggetti o altro, caratterizzanti il ronin che li possiede), che è notoriamente una delle parti più lunghe; sapendo del problema, mi ero preparato una lista di esempi presi da Internet, che ho condiviso con i giocatori.
 
Ho poi spiegato loro che le Abilità (tre a testa, ma si può iniziare scegliendone due e poi aggiungendone una terza durante il gioco) non danno vantaggi meccanici, ma consentono invece al PG che le possiede di fare cose che gli altri non possono. L’esempio più semplice è quello dell’arco, che consente al ronin di attaccare a distanza, mentre uno più interessante è quello che si trova nel manuale, e cioè l’abilità di arrampicarsi come un ragno, che può generare tensione nell’avventura (c’è una trappola che può essere raggiunta e disinnescata solo scalando una parete di roccia estremamente ripida: il PG in grado di farlo chiederà un compenso per il suo lavoro? E gli altri si fideranno del fatto che lui l’abbia effettivamente disattivata?).

La maggior parte delle abilità sono state selezionate tra quelle che ho condiviso, ma alcune sono state inventate di sana pianta o scelte durante il gioco.

Domande e Nomi

Poi, ogni giocatore ha deciso perché il suo PG è un ronin e perché gli servono i soldi della missione (suggerimenti in merito si possono trovare alle pagine 83-85 del manuale, ma tutti i giocatori avevano già un’idea in merito, quindi non è stato necessario leggerle).
Per concludere la parte personale, ogni giocatore ha scelto un nome per il proprio ronin (nel manuale si trova una lista di nomi a pag. 139 o si possono consultare fonti online per suggerimenti).

Da notare che tutti i giocatori hanno scelto di interpretare PG maschi (la soluzione più comune), ma non è affatto vietato prendere una femmina (come spiegato alle pagine 64-66 del manuale).

I ronin
Passiamo ora a descrivere brevemente i ronin.

Toshiro (Daniele), che è diventato un ronin per aver disobbedito ad un ordine immorale del suo signore e necessita dei soldi della ricompensa per pagare il riscatto per i suoi parenti rapiti.
Ha come Abilità: Seguire Tracce, Medicina e Conoscenze Sacrileghe

Sanjiro (Domenico), che ha abbandonato la via della spada in favore di quella monastica, ma ora si ritrova costretto a riprenderla da ronin per riscattare gli altri occupanti del monastero, sequestrati da ronin sbandati con la minaccia di venderli come schiavi.
Ha come Abilità: Protezione dagli spiriti maligni, Flauto che svela le illusioni, Occhi che vedono nell’oscurità.

Yutaka (Ernesto), che è diventato ronin in seguito alla morte del suo signore e ha bisogno di soldi per comprare delle terre e mettere su famiglia.
Ha come Abilità: Budella d’Acciaio, Produce veleno dal corpo, Odora le emozioni.

Fujimaru Ito (Nikitas), che ha aiutato il suo signore a commettere seppuku (suicidio rituale), ma ha deciso poi di non servire il signore rivale che aveva disonorato il suo, né di farla finita e ha bisogno dei soldi per saldare un grosso debito contratto con persone poco raccomandabili.
Ha come Abilità: Grosso in maniera spaventosa, Resistenza Superiore, Sacra Lancia Ancestrale.

Fiducia

Infine, abbiamo assegnato la Fiducia, basata inizialmente sull’affinità tra Segni Zodiacali (segni Alleati ottengono 3 punti a testa, segni Nemici 0, segni Neutrali 2) e ho spiegato come i giocatori possono utilizzare tali punti durante il gioco: per Aiutare un altro PG durante un Conflitto (la meccanica di risoluzione prevede un brutale tiro contrapposto di 1d6, col risultato più alto che vince; ma spendendo un punto Fiducia, due PG possono sommare i risultati dei propri dadi); per Tradire un altro PG durante un Conflitto (spendendo un numero a piacere di punti Fiducia, ognuno dei quali conferisce un bonus di +1 sul dado); infine, spendendo un punto per comprare il Diritto di Narrazione del risultato di un Conflitto di un altro PG, Successo o Fallimento che sia.
E’ importante sottolineare che un PG può spendere punti Fiducia su un altro solo se quest’ultimo glie li ha concessi: all’inizio, come visto, l’assegnazione è automatica e simmetrica, ma alla fine di ogni Capitolo (costituito da un insieme di 2-4 Scene) i giocatori hanno la possibilità, oltre che di rinfrescare il monte punti concesso ai singoli compagni, anche di alzare di un punto o di abbassare di qualsiasi numero di punti tale totale, valutando caso per caso, con la possibilità di assegnazioni asimmetriche (e, quindi, di generare ulteriore tensione).

Conclusioni sulle regole

Insomma, la morale è: i ronin hanno meccanicamente bisogno di fidarsi l’uno dell’altro (uso dei punti Fiducia per Aiutare), ma narrativamente, e in parte anche meccanicamente, non possono farlo (bisogno di soldi, Fati Oscuri, uso dei punti fiducia per Tradire).
Questo dovrebbe garantire un’avventura interessante, coi giocatori che cercano di trovare un equilibrio tra le due opposte esigenze ed il GM che cerca invece di esasperare la tensione con vari espedienti narrativi e spingere i giocatori ad introdurre in gioco i propri Fati Oscuri (il che provoca, indovinate un po’, ulteriore tensione).

girolamo:
L’inizio della missione

Il prologo

E così arriviamo finalmente al gioco vero e proprio.

Per far presentare i propri PG ed iniziare a rompere il ghiaccio con gli altri ronin, ho utilizzato l’espediente di un appuntamento preso all’alba alle pendici del monte Fuji, nei pressi di un altare a cui coloro che si apprestano alla scalata rivolgono le loro preghiere e lasciano doni.
Ho chiesto ai giocatori di far arrivare, a turno e quando più gli aggradava, i loro ronin, da soli o accompagnati, e descriverli esteticamente. Poi, li ho fatti procedere con narrazione libera finché non ho notato che la scena iniziava a languire, al che l’ho tagliata.

Bisogna dire che i giocatori si sono dimostrati un po’ riluttanti a dialogare tra di loro, ma questo direi che ci sta all’inizio di una pericolosa missione e tra PG sconosciuti.

Prima scena: l’attacco dei lupi

Quindi, ho narrato che i ronin si incamminavano su per il sentiero che porta alla sommità del monte, passando attraverso una fitta foresta. Ho descritto come i PG iniziassero a sentire dei rumori provenienti dai lati del sentiero, ma visto che nessuno di loro ha reagito in modo particolare, ho chiesto dopo qualche istante di fare un tiro per vedere se venivano sorpresi dalle creature (un semplice 1d6 contro 1d6, senza Gradi di Successo, di cui parlerò a breve). I ronin hanno vinto il tiro e quindi si sono accorti di alcuni lupi che si avvicinavano furtivamente, ma hanno deciso comunque di affrontarli quando gli sono balzati addosso.

E’ iniziato quindi un Conflitto di Gruppo, di cui ho approfittato per spiegare la regola del Grado di Successo: si tira 1d6 per ogni partecipante al conflitto e dal dado con risultato più alto tra le due parti in opposizione (i ronin e i lupi) viene sottratto quello più alto dell’altra parte e, quanto maggiore è la differenza tra i due risultati, tanto più significativo è il Successo/Fallimento ottenuto.
 
Come uso comune, la parte vincente narra (in caso di Pareggio narra il GM, a meno che un giocatore non dichiari Ai-Uchi, vedi sotto); nel caso specifico di Conflitto di Gruppo, in caso di vittoria narra il giocatore che ha realizzato il risultato più alto sul dado, o quello eventualmente Aiutato, nel caso la somma dei dadi costituisca, come probabile, il risultato più alto.
Ovviamente, nulla vieta che i giocatori si mettano d’accordo sulla narrazione (soprattutto nei Conflitti di Gruppo) o chiedano suggerimenti agli altri.

Qui ho sottolineato come in TMW la relazione tra Successo e Danno è molto fluida, nel senso che, nei limiti delle dichiarazioni di Intento iniziali, ogni Successo può essere narrato come Danno e viceversa (ad esempio, un Successo in combattimento può essere narrato come una ferita alla gamba che limita la mobilità dell’avversario o come un Danno, che infligge invece una penalità di -1 al tiro o ai tiri successivi del personaggio, in base al Grado di Successo).

I giocatori hanno fatto ampio uso del meccanismo dell’Aiutare in Conflitto e si sono sbarazzati dei lupi abbastanza rapidamente, dandomi anche l’occasione di spiegare un’altra regola importante: se il Grado di Successo è particolarmente alto (concedendo un Successo Critico o Doppio), i giocatori hanno la possibilità di utilizzare il Successo extra (Parziale in caso di Critico, Normale in caso di Doppio) per introdurre elementi nella narrazione indipendenti dai propri Fati. Nel nostro caso, un Successo Doppio ha consentito non solo di sbarazzarsi dell’ultimo lupo rimasto, ma anche di aggiungere un elemento favorevole ai ronin partecipanti al conflitto (in attesa di definizione: un rifugio sicuro, un PNG amichevole e una scorciatoia le ipotesi più gettonate).

Da notare che la meccanica dei Conflitti di Gruppo consente di applicare Successo/Danno contro un massimo di due partecipanti della parte perdente (in caso di Successo Critico o Doppio); quando ciò non è appropriato (ad esempio, in caso di una valanga che minacci tutti i ronin), si può ricorre a sistemi diversi: scindere il Conflitto di Gruppo in tanti sotto-Conflitti individuali, col GM che tira un dado per ogni PG in un gruppo con Aiuto e prende come sempre il più alto, o mantenere il Conflitto di Gruppo, col GM che tira un solo dado e lo compara con ogni dado (o somma di dadi, in caso di Aiuto) tirato dai PG.

E qui ci siamo fermati, con i ronin che si sono volontariamente separati prima di quest’ultimo conflitto (due di loro hanno inseguito il lupo superstite, altri due sono rimasti in attesa sul sentiero).

Commenti di fine sessione

Qualcuno dei giocatori ha sollevato dei dubbi sulla lunghezza del combattimento; in effetti, in un Conflitto mortale con parecchi partecipanti ci possono essere una serie di scambi, ma ho spiegato che l’avevo creato apposta così per spiegare i vari possibili Gradi di Successo.
Inoltre, c’è sempre la possibilità di risolvere i Conflitti con un unico tiro di dado, esprimendo un Intento diverso dall’uccidere (ad esempio, mettere in fuga i lupi), e questo anche dopo uno o più scambi di un Conflitto mortale; la differenza è che, in questo caso, i giocatori non hanno la sicurezza che i nemici non si ripresentino in futuro.
Infine, per ravvelocizzare un combattimento, c'è sempre la possibilità di dichiarare in ogni momento un Ai-Uchi (vedi sotto).

Altro dubbio sollevato è stato quello relativo alla meccanica dei Gradi di Successo, che mi pare sia stata giudicata un po’ complessa; bisogna però dire che essa consente, a mio parere, delle soluzioni estremamente interessanti, sia nel caso di successo Misto (il vincitore ottiene un Successo Normale, mentre il perdente uno Parziale), sia nel caso di pareggio (in seguito al quale, ma anche prima di tirare i dadi, il giocatore può dichiarare un Ai-Uchi, auto-infliggendosi un Fallimento Normale, Critico o Doppio in cambio di un Successo di pari grado e del Diritto di Narrazione), sia nel caso di Successo Critico o Doppio, come descritto sopra.

Comunque, la sessione successiva sarà sicuramente più orientata alla storia, al creare tensione tra PG (già gongolo al pensare alle possibilità offertemi dalla separazione volontaria e dalla scarsità di punti Fiducia rimasti) e, si spera, all’introduzione dei Fati Oscuri.

girolamo:
Scena 2 - Il rifugio dello Jikininki (Toshiro e Yutaka)
E qui abbiamo il primo inserimento di elementi relativi ad un Fato Oscuro, quello di Toshiro. Daniele infatti narra che il suo ronin e Yutaka sono attirati da una scia di fumo nei pressi di un rifugio (e fin qui si stava semplicemente usando il diritto di narrazione garantito dal Successo extra ottenuto nel conflitto precedente); la capanna però si rivela un vero e proprio mattatoio, con corpi mutilati sparsi ovunque ed una giovane donna legata e imbavagliata.

All'ingresso del rifugio, ho la possibilità di introdurre una nuova regola: chiedo ai due ronin di effettuare un tiro per non sentirsi male di fronte a tale spettacolo e, poiché non mi sembra adeguato limitare le conseguenze del Conflitto probabilmente ad uno solo dei due (caso normale nei Conflitti di Gruppo), confronto i tiri dei due ronin col mio singolarmente e non col più alto dei due, come di norma.

Ci si ritrova con Yutaka costretto ad affrontare da solo il responsabile del massacro (Toshiro era privo di sensi per aver fallito miseramente il Conflitto precedente), e si verifica un pareggio nel Conflitto, con Ernesto che decide di dichiarare un Ai-Uchi per sbarazzarsi dello Jikininki, a prezzo di una Ferita di gravità Capitolo che, grazie al diritto di narrazione concessogli dall'Ai-Uchi, decide di dichiarare come Patologica (Conditional), venendo infettato dall'icore nero fuoriuscito dal corpo della creatura trafitta a morte.

Da notare che ambo i giocatori in scena approfittano della succosa situazione per inserire (ulteriori) elementi dei propri Fati Oscuri: Yutaka sembra in qualche modo conoscere lo Stregone, mentre Toshiro riconosce i kimono insanguinati presenti nella baracca come appartenenti alle geisha di un daymio locale.

Scena 2 bis - Il monaco messaggero (Sanjiro e Fujimaru Ito)
Intanto, i due ronin rimasti indietro incrociano un monaco Buddista sul sentiero, che dichiara di conoscere Sanjiro di fama e spiega ai due che i lupi uccisi non sono affatto servitori di O-Yanma (come dichiarato in precedenza da Toshiro), ma semplici custodi della montagna.
Soprattutto, consegna a Sanjiro una lettera da parte dei suoi superiori, prima di proseguire per la sua strada.

Mentre Sanjiro la apre, scoprendo che si tratta di un lasciapassare per la Fortezza, Fujimaru nota su di essa un sigillo di cera con il simbolo dello Stregone, ma per il momento decide di non indagare oltre, vista la reticenza del compagno.

Scena 3 - La lettera dello Stregone
Innanzitutto una considerazione: relativamente al tempo in cui i PG sono stati sotto i riflettori, credo di aver gestito discretamente bene le scene separate, con passaggi abbastanza rapidi tra le due, visto che alla fine nessuno dei giocatori si è lamentato.

Comunque, il gruppo si ricompatta nel rifugio e Fujimaru ne approfitta per narrare che i kimono insanguinati gli ricordano sua sorella, morta suicida in giovane età.
Per il resto, la ragazza liberata dai ronin, Yoko, per ringraziarli li invita a riposarsi e rifocillarci nella sua casa poco distante, dove vive col padre; i ronin accettano volentieri, ma non prima che Toshiro abbia provato (senza successo) a guarire con le sue conoscenze mediche Yutaka (che nel frattempo è febbricitante: -1 ai tiri finché non si trovi un modo di curarlo dall'infezione).

Durante la notte, trascorsa nella stalla adiacente la casa di Yoko, Fujimaru decide di parlare a Toshiro della lettera ricevuta da Sanjiro. E qui commetto un errore: prima avevo detto a Nikitas che era impossibile avvicinare gli altri ronin di giorno senza che Sanjiro avesse la possibilità di notarlo, facendogli per esclusione capire che di notte avrebbe potuto farlo senza un Conflitto. Ma poi, giunti al punto decisivo, non me la sono sentita di fargli ottenere l'intento senza tirare i dadi.
A posteriori, la soluzione migliore sarebbe probabilmente stata quella suggerita da Domenico, cioè chiedere a lui se voleva iniziare un Conflitto per notare Toshiro e Fujimaru che si appartavano nel cuore della notte, ma sul momento non ci ho pensato.

Comunque, Toshiro viene informato e decide la mattina seguente di affrontare di petto Sanjiro, arrivando a chiedere un Conflitto (poi perduto) per impossessarsi con la forza della lettera. Qui ne ho approfittato per ricordare ai giocatori non partecipanti alla scaramuccia (Ernesto e Nikitas) che potevano spendere un punto Fiducia su Sanjiro e comprare il Diritto di Narrazione dell'esito del Conflitto (dicendo, ad esempio, che la lettera cadeva a terra durante la baruffa).

Scena 4 - Un'offerta che non si può rifiutare
E qui casca l'asino, con me che commetto un errore piuttosto grave e riesco solo parzialmente a porvi rimedio.

Infatti, avevo pensato di far affrontare i ronin da un gruppo di samurai al servizio dello Stregone, con l'offerta da parte di questi ultimi di unirsi a loro e liberarsi finalmente dell'infamia della condizione di ronin. Ma poi, mentre creavo l'incontro, ho pensato che i ronin non avrebbero accettato (cosa probabilissima, ma non è questo il punto) e ho deciso di aumentare l'offerta (il doppio della ricompensa per l'uccisione delle Stregone), mischiando malamente due bang che mi ero preparato.

Attimo di silenzio, poi i giocatori mi fanno capire che l'offerta era davvero troppo ghiotta per essere rifiutata e allora cerco di aggiustare il tiro al volo, aggiungendo che lo Stregone non vede di buon occhio un paio di loro e quindi i suoi aspiranti servitori avrebbero dovuto portargli la testa dei loro compagni. Sicuramente un bang troppo pesante da inserire così presto, ma al momento non sono riuscito a trovare di meglio.

Chiudiamo qui la sessione, con Ernesto che inserisce in gioco la sua colomba (che gli si para davanti e lo fissa con sguardo intelligente) e Daniele che ne approfitta per narrare che due dei samurai portano maschere bianche come la neve, mentre i ronin sono combattuti tra il mantenere il gruppo compatto o uccidersi tra di loro e intascare una golosissima ricompensa, oltre a riconquistare lo status di samurai.

Considerazioni finali
A parte i miei errori di cui sopra (che spero di limitare in futuro, prendendomi magari un attimo in più per riflettere sulle scene), nella discussione post-sessione Nikitas ha sollevato qualche dubbio sull'eccessivo puntiglio nella fase di negoziazione dei Conflitti, in particolare quello notturno della terza scena, che col senno di poi poteva, secondo lui, anche essere completamente evitato.
Il parere dominante, però, è stato che sì, forse si può migliorare la fase di negoziazione, ma è giusto che ogni Conflitto richiesto venga giocato e che la negoziazione si concluda in modo soddisfacente per ambo le parti.

Altro dubbio, sollevato da Ernesto e in buona parte condiviso da Daniele, è proprio sull'effettiva validità del sistema che, come scritto in precedenza, meccanicamente invoglia i ronin a collaborare, mentre narrativamente li mette uno contro l'altro; Ernesto (e Daniele) trova che la mancanza di incentivi meccanici per la creazione di tensione nel gruppo è un punto debole del regolamento.
Sta di fatto che tale soluzione è una precisa scelta dell'autore, ovviamente condivisibile o meno; personalmente, anche se da un lato trovo che il dubbio sia legittimo, in conclusione non mi pare un grosso problema, perché credo che l'ambientazione sia talmente affascinante che avere il potere narrativo di influenzarla (coi Fati Oscuri, i Successi extra e, in parte, la Storia personale) sia una compensazione più che sufficiente per la mancanza di rilevanza meccanica del gesto.

Comunque, mi pare che nonostante tutto sia stata una sessione positiva: rispetto alla prima c'è stata, come prevedibile, molta più attenzione all'aspetto narrativo che meccanico, quasi tutti i giocatori hanno inserito elementi dei loro Fati (fornendomi molti spunti da utilizzare nelle prossime sessioni), si è creata tensione nel gruppo e, in definitiva, credo di poter dire che ci si sia comunque divertiti.

Daniele Di Rubbo:
I tuoi due errori sono stati dettati da un attimo di distrazione; niente di gravissimo, dai. Durante il primo stavamo dormendo anche noi, evidentemente, perché potevamo benissimo fartelo notare (e invece ci è venuto in mente solo dopo), durante il secondo te lo abbiamo fatto notare quasi subito (tant’è che hai potuto aggiustare il tiro); inoltre mi hai spinto ad usare il Fato Oscuro per cercare di rendere la situazione meno limpida, proprio per evitare di gettarmi a pesce tra le braccia di questi (cosa che consideravo distruttiva per il gioco).

Per le perplessità espresse da Ernesto, come scrivi, erano le stesse che ti espressi io un paio di settimane fa. Come avrai notato sono anche stato il primo a cercare di introdurre elementi di tensione pesanti tra i PG. In breve ho visto che poi quando giochi se ti attieni allo spirito del gioco, ossia creare tensione tra i PG e usare i Fati Oscuri, se dal GM ti arrivano i giusti bang e le giuste provocazioni è difficile scazzare. È vero, non ci sono regole precise, su come usare i Fati Oscuri, e le tensioni te le devi costruire quasi da solo, ma bisogna anche tenere conto che il gioco è nel 2005 e ha allo stadio germinale tutta una serie di cose che altri giochi di qualche anno più recenti hanno sviluppato decisamente meglio (basta vedere quante citazioni riceve questo gioco nei manuali indie di oggigiorno).

Morale: io mi sto divertendo; mi piacerebbe solo vedere più Fati Oscuri e tensioni da parte di tutti.

Navigazione

[0] Indice dei post

[#] Pagina successiva

Vai alla versione completa