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Commenti: Scappa o Muori!

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Renato Ramonda:
Che posso dire... mi sono divertito un sacco. E io sono uno di quelli che e' morto! :-D
(caduto vittima dei gorilla bianchi schiacciateste a un centinaio di metri dalla baia della salvezza!)

Il problema principale che ho visto io e' che dato che li framing lo fa il giocatore a fianco a te... a volte semplicemente quelli dall'altra parte del tavolo non sentono! O magari sono distratti per un attimo e si perdono un pezzo (d'altronde non sono *direttamente* coinvolti). Anche io immagino che definendo di piu' la minaccia avremmo avuto una storia piu' coerente (ovvio) ma l'Isola ci ha dato l'occasione di inventare una serie di minacce classiche da filmaccio d'avventura di serie Z (o blockbuster hollywoodiano... non e' cosi' diverso ^__^ )

Ma a parte questo mi pare abbia funzionato tutto come un orologio (heh): per meta' partita incredibilmente nessuno tirava 12, la sventura saliva piano piano e i turni duravano sempre 7 minuti... poi e' stata una escalation di botti, fiamme, spari ed esplosioni (e morti!). Tre sopravvissuti su 7 e' piu' di quanto ci aspettassimo.

Altra cosa che mi piace molto: un sacco di "fiddly bits" da boardgame sulla scheda, che significano che non devi mai perdere tempo a segnare e cancellare roba sulla scheda.

Scena simpatica: Michele arriva alle 12:45 circa e ci interrompe un attimo dicendo "Ragazzi, per le 13:30 bisogna sbaraccare velocemente che devono apparecchiare". Io guardo l'ora e, con un sorriso sicuro gli rispondo: "Non ti preouccupare Michele, per le 13:30 sono TUTTI MORTI!" :-D

Marco Costantini:
Personalmente ho trovato il gioco molto molto divertente e adattissimo ad essere proposto veramente a chiunque. Tant'è vero che concordo con quel che disse Renato sul fatto che il gioco potrebbe tranquillamente essere un gioco da tavolo, anche perchè le regole stanno praticamente tutte sulla scheda.
La cosa che inizialmente mi ha lasciato un po' sdubbiato era lo scollamento fra le scene, ma la spiegazione che ne da Renato credo sia la più veritiera: eravamo tanti, distribuiti su un tavolone e immersi nella confusione ed era veramente difficile seguire quel che capitava agli altri; credo che in un ambiente più tranquillo avrebbe funzionato ancora meglio.
Nonostante tutto, però, il gioco è filato liscissimo, ha coinvolto tutti e c'ha fatto fare davvero quattro risate di gusto.

Ho trovato le meccaniche molto azzeccate. Il timer è sicuramente l'idea più divertente.

Vorrei invece un chiarimento sul freaming. Al tavolo è stato aggressivissimo: chi lo faceva generalmente descriveva la scena proprio a partire dal momento di pericolo in cui si trovava il personaggio coinvolto nella scena, al quale praticamente non restava che decidere la Spinta e tirar il dado. Lì per lì mi pare che la cosa abbia funzionato, ma non so quanto in effetti sia indicato. Se penso al gioco come più vicino al boardgame allora direi che un freaming così aggressivo ci sta più che bene: il giocatore descrive come il pg affronta il conflitto, usa le meccaniche e poi descrivere riuscita o fallimento. Se invece l'intento è quello di tenerlo più vicino al gioco di ruolo forse un freaming così aggressivo può eliminare la componente ruolistica.
A voi com'è sembrato il freaming? Vi pareva giusto? Avreste voluto "giocaverla" di più?

LucaRicci:

--- Citazione ---[cite]Autore: Marco Costantini[/cite]A voi com'è sembrato il freaming? Vi pareva giusto? Avreste voluto "giocaverla" di più?
--- Termina citazione ---

Giusto.
Il gioco ha un elemento molto importante, di cui il giocatore è bilancia: un timer.
Per esempio, io ho personalmente cercato di equilibrare delle descrizioni accurate ed evocative della scena, con una stringatura delle descrizione: il risultato è stato un framing non prolisso, e molto incentrato sulla narrazione.

Il gioco non ha le valenze di un vero boardgame, anche se potrebbe essere pubblicizzato come tale (ho detto Sì Oscuro Signore?); è vero che gli elementi in scheda non sono assolutamente coinvolti nella narrazione, ma questo non significa che la narrazione stessa non sia un elemento importante se non centrale del gioco.

IMHO l'unica cosa che non funziona perfettamente è l'utilizzo dei trucchi, il resto va che è una meraviglia...

Mauro:

--- Citazione ---[cite]Autore: LucaRicci[/cite]Era già frenetico così, pare proprio che il numero dei giocatori non possa assolutamente influire sul gioco (il fatto che il scene framing lo fa sempre il giocatore alla tua destra, bilanciamento dei minuti in base al numero dei giocatori...), anzi: un numero più elevato di giocatori permette a tutti di prendere confidenza del gioco, mentre nelle fasi finali, i pochi sopravvissuti non perdono tempo a lambiccarsi il cervello su che vantaggio usare, ma pensano a tirare in fretta e narrare
--- Termina citazione ---

Sicuramente; quello che intendevo è che con meno giocatori la Sventura cresce piú velcemente, da cui il ritmo frenetico penso aumenti. Ma non è un male in sé, il gioco rende comunque.
C'è da dire che la partita era particolare, a detta di Renato ci siamo (vi siete) salvati in moltissimi: tre su sette.


--- Citazione ---L'economia del gioco funziona benissimo, è veramente stilosa, ma secondo me ha un solo problema
--- Termina citazione ---

Io sarei curioso di vedere quanto è facile che si muoia per Dolore o Panico: piú o meno tutti eravamo ben lontani, non vorrei che si riducessero a elementi di colore che raramente hanno rilevanza meccanico-mortale.


--- Citazione ---[cite]Autore: renatoram[/cite]per meta' partita incredibilmente nessuno tirava 12, la sventura saliva piano piano e i turni duravano sempre 7 minuti... poi e' stata una escalation di botti, fiamme, spari ed esplosioni (e morti!)
--- Termina citazione ---

Nonché i tre 12 consecutivi :P


--- Citazione ---[cite]Autore: Marco Costantini[/cite]A voi com'è sembrato il freaming? Vi pareva giusto? Avreste voluto "giocaverla" di più?
--- Termina citazione ---

Concordo con Luca: interpretare maggiormente sarebbe sicuramente interessante, ma col tempo che corre... anche perché usare tre minuti per interpretare (che in generale sembra poco, ma in 'sto gioco è un sacco di tempo) toglie tre minuti al tavolo (idem).

Iacopo Frigerio:
Io ho assistito incuriosito a parte della giocata...
Quando potrò giocarlo completamente darò spazio a opinioni più profonde in generale adesso do un pò di osservazioni:
-Quando sono arrivato eravate molto sfilacciati, sembrava di vedere 7 grindhouse diversi che per motivi di budget erano girati con un unica scena. Dopo vi siete accomunati di più dal punto di vista della compattezza, ma col fatto che la prova è singola e la scena presentata sul momento non era facile evitare l'isolamento del momento prova.
Non lo considero un vero problema, perchè non rovinava ne divertimento, ne giocata ne (tranne la coerenza) la narrazione, però pensare un meccanismo che possa garantire una prova a più giocatori in una scena imbastita e provarlo per il gusto di provarlo io lo farei (forse complica l'immediatezza, ma non so ci devo pensare, meglio ci devo giocare).
-Sottolineo quel che dice Luca, i trucchi sono molto svantaggiosi rispetto vantaggi (che giustamente sono vantaggiosi), forse una revisione potrebbe essere utile.
- Le paure, garantiscono un sacco di spunti al giocatore narratore per ideare la scena per inguaiare il giocatore personaggio, purtroppo sono andato via quando si stavano esaurendo i token, ma mi veniva da pensare di metterne più di 6, per far sì che possano essere di spunto più a lungo, oppure che siano 4 per essere più vari. Ieri stavo riflettendo anche che una paura comune a tutto il gruppo potrebbe aiutare a tenere compatta la storia senza che ognuno per seguire le sue paure prenda una strada diversa.

Anyway, stilosissimo, stupenderrimo.... Vi prego voglio giocarlo, voglio farlo giocare, mi ha preso un sacco, non fatemi andare in crisi di astinenza....

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