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Commenti: Scappa o Muori!

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Mauro:
Gioco veloce, sia come durata (l'unico, tra quelli che ho fatto, che sia finito; nonostante l'inizio ritardato), sia come ritmo (frenetico). Veramente bello, rende il tema che vuole affrontare con semplicità ed efficacia, facendo inoltre crescere i personaggi nel corso della storia, mentre si avvicinano alla fuga, o alla morte.
Sarei curioso di provarlo ancora, anche per vedere se alcune impressioni che ho avuto sulle meccaniche sono reali, ma in definitiva un gioco che merita; resto in attesa della versione finale.
Unica cosa, forse da giocare con un po' meno giocatori, almeno se si vuole un ritmo piú frenetico.

Due momenti dal gioco:

La mia morte (ebbene sí...): in procinto di incazzarsi seriamente, Thomas prende un lanciafiamme; bombola sotto il braccio, lo punta verso gli avversari e fa fuoco. Dico: "Se faccio dodici, il lanciafiamme esplode". BOOM! Il lanciafiamme esplode.
Il finale rocambolesco: l'ultimo PG si è salvato all'ultimo secondo. Letteralmente: se il dado fosse stato tirato un secondo dopo, il PG sarebbe morto.

Per concludere: SVENTURA!

Mr. Mario:
Dolore! Panico! Sventura!!!

Bellissimo gioco, e di quelli che si possono anche proporre agli amici non completamente geek. E' molto semplice, in effetti sta tutto sulla scheda, e da quando parte, o meglio , da quando ingrana, è evocativo da morire.

L'unica cosa su cui mi viene da riflettere, e su cui vorrei l'opinione degli altri giocatori, è che forse bisognava definire qualcosa di più preciso nella fase di 'pitching'. Il film di fuga che abbiamo girato noi era senza dubbio esilarante, ma mi chiedo se una minaccia più chiara e definita non avrebbe fatto crescere ancora di più l'atmosfera.

Sulle meccaniche niente da dire: sono molto adatte a ciò che si prefiggono. E ho notato che si può sostanzialmente giocare in due modi: o spingi al massimo e rischi la sventura potente e improvvisa (e nei film sono quelli che corrono avanti, quelli che aprono le porte per primi e così via), o spingi cautamente, e rischi che la sventura salga piano piano fino a travolgerti proprio alla fine (come stava per succedere a me). Due modi entrambi perfettamente legittimi nel tema.

Io ho amato il meccanico dalla fidata e inseparabile chiave del 12 spaccateste, che conquista la mitragliatrice sul ponte della nave e trasforma i marines armati di lanciafiamme in fuochi artificiali. :)

Ah, e ricordate, se non vi viene in mente che Trucco scegliere, c'è sempre la dinamite! :D

Mauro:

--- Citazione ---[cite]Autore: Mr. Mario[/cite]L'unica cosa su cui mi viene da riflettere, e su cui vorrei l'opinione degli altri giocatori, è che forse bisognava definire qualcosa di più preciso nella fase di 'pitching'. Il film di fuga che abbiamo girato noi era senza dubbio esilarante, ma mi chiedo se una minaccia più chiara e definita non avrebbe fatto crescere ancora di più l'atmosfera
--- Termina citazione ---

Forse, piú che definirla meglio, definirla diversamente: la minaccia era l'isola, e penso che sia una proposta che va benissimo; ma l'isola, se non si inserisce qualcosa tipo isola vivente, è passiva: non può venire dove sei tu, come può fare un mostro, per esempio. Viene meno, almeno in parte, la minaccia insuperabile, talmente grande da causare la morte per il solo affrontarla.
È vero che c'era il vulcano, ma a quel punto basta allontanarsi, e anche la lava non è granché: ce la si può trovare davanti, ma essendo un oggetto che si metta a inseguire i personaggi per canali provvidenziali dopo un po' rischia di scadere nel ridicolo.
Se non avete capito cosa intendo, fatemelo sapere :P

LucaRicci:

--- Citazione ---[cite]Autore: Mr. Mario[/cite]Io ho amato il meccanico dalla fidata e inseparabile chiave del 12 spaccateste, che conquista la mitragliatrice sul ponte della nave e trasforma i marines armati di lanciafiamme in fuochi artificiali. :)
--- Termina citazione ---

E anche dall'inseparabile cappellino!

Partiamo con qualche riflessione qui e là...

Sulla minaccia niente da dire: noi abbiamo deciso di dare questo tono alla storia, ma avremmo potuto giocarla con un altro mood senza necessità di alcun adattamento. Diciamo che avremmo potuto mettere nella fase di pitching il tono della storia.
Inoltre noi stessi abbiamo deciso che l'isola era già un nemico molto grosso, e anche se non abbiamo visto l'inellutabilità del faccia a faccia, ogni nostra scena aveva a sè sempre un pericolo nuovo (dall'aereo schiantato, al vulcano, ai crepacci infidi, ai coccodrilli affamati, a cavernicoli che allevano tigri dai denti a sciabola, a scimmioni spaccatesta, a mostri nell'oscurità, e pure al governo che vuole decontaminare l'area), sempre compreso nel grande insieme L'Isola.


--- Citazione ---[cite]Autore: Mauro[/cite]Unica cosa, forse da giocare con un po' meno giocatori, almeno se si vuole un ritmo piú frenetico.
--- Termina citazione ---

Era già frenetico così, pare proprio che il numero dei giocatori non possa assolutamente influire sul gioco (il fatto che il scene framing lo fa sempre il giocatore alla tua destra, bilanciamento dei minuti in base al numero dei giocatori...), anzi: un numero più elevato di giocatori permette a tutti di prendere confidenza del gioco, mentre nelle fasi finali, i pochi sopravvissuti non perdono tempo a lambiccarsi il cervello su che vantaggio usare, ma pensano a tirare in fretta e narrare!

L'economia del gioco funziona benissimo, è veramente stilosa, ma secondo me ha un solo problema: i trucchi risultano sempre e comunque qualitativamente inferiori ai vantaggi; anche se si possono applicare narrativamente a tutto, un misero +1 non più riutilizzabile è...poco. Dovrebbe dare un successo sostanziale (più di +1?) Oppure dovrebbe risolvere la situazione in caso di fallimento (successo automatico, ti salva dal disastro, ma poi non dovrebbe essere più recuperabile tramite spostamento segnalini paura)

Raffaele Vota:
Uffa, invidio anche voi, ecco. Avrei voluto provare anch'io il nuovo "giochino" del Genio delle Economie Interne!

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