Autore Topic: Commenti: Scappa o Muori!  (Letto 8032 volte)

Mauro

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« il: 2009-04-28 02:01:27 »
Gioco veloce, sia come durata (l'unico, tra quelli che ho fatto, che sia finito; nonostante l'inizio ritardato), sia come ritmo (frenetico). Veramente bello, rende il tema che vuole affrontare con semplicità ed efficacia, facendo inoltre crescere i personaggi nel corso della storia, mentre si avvicinano alla fuga, o alla morte.
Sarei curioso di provarlo ancora, anche per vedere se alcune impressioni che ho avuto sulle meccaniche sono reali, ma in definitiva un gioco che merita; resto in attesa della versione finale.
Unica cosa, forse da giocare con un po' meno giocatori, almeno se si vuole un ritmo piú frenetico.

Due momenti dal gioco:

La mia morte (ebbene sí...): in procinto di incazzarsi seriamente, Thomas prende un lanciafiamme; bombola sotto il braccio, lo punta verso gli avversari e fa fuoco. Dico: "Se faccio dodici, il lanciafiamme esplode". BOOM! Il lanciafiamme esplode.
Il finale rocambolesco: l'ultimo PG si è salvato all'ultimo secondo. Letteralmente: se il dado fosse stato tirato un secondo dopo, il PG sarebbe morto.

Per concludere: SVENTURA!

Mr. Mario

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« Risposta #1 il: 2009-04-28 02:20:08 »
Dolore! Panico! Sventura!!!

Bellissimo gioco, e di quelli che si possono anche proporre agli amici non completamente geek. E' molto semplice, in effetti sta tutto sulla scheda, e da quando parte, o meglio , da quando ingrana, è evocativo da morire.

L'unica cosa su cui mi viene da riflettere, e su cui vorrei l'opinione degli altri giocatori, è che forse bisognava definire qualcosa di più preciso nella fase di 'pitching'. Il film di fuga che abbiamo girato noi era senza dubbio esilarante, ma mi chiedo se una minaccia più chiara e definita non avrebbe fatto crescere ancora di più l'atmosfera.

Sulle meccaniche niente da dire: sono molto adatte a ciò che si prefiggono. E ho notato che si può sostanzialmente giocare in due modi: o spingi al massimo e rischi la sventura potente e improvvisa (e nei film sono quelli che corrono avanti, quelli che aprono le porte per primi e così via), o spingi cautamente, e rischi che la sventura salga piano piano fino a travolgerti proprio alla fine (come stava per succedere a me). Due modi entrambi perfettamente legittimi nel tema.

Io ho amato il meccanico dalla fidata e inseparabile chiave del 12 spaccateste, che conquista la mitragliatrice sul ponte della nave e trasforma i marines armati di lanciafiamme in fuochi artificiali. :)

Ah, e ricordate, se non vi viene in mente che Trucco scegliere, c'è sempre la dinamite! :D
Sognatore incorreggibile. Segretario dell'Agenzia degli Incantesimi. Seguace di Taku. L'uomo che sussurrava ai mirtilli.

Mauro

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« Risposta #2 il: 2009-04-28 02:43:08 »
Citazione
[cite]Autore: Mr. Mario[/cite]L'unica cosa su cui mi viene da riflettere, e su cui vorrei l'opinione degli altri giocatori, è che forse bisognava definire qualcosa di più preciso nella fase di 'pitching'. Il film di fuga che abbiamo girato noi era senza dubbio esilarante, ma mi chiedo se una minaccia più chiara e definita non avrebbe fatto crescere ancora di più l'atmosfera

Forse, piú che definirla meglio, definirla diversamente: la minaccia era l'isola, e penso che sia una proposta che va benissimo; ma l'isola, se non si inserisce qualcosa tipo isola vivente, è passiva: non può venire dove sei tu, come può fare un mostro, per esempio. Viene meno, almeno in parte, la minaccia insuperabile, talmente grande da causare la morte per il solo affrontarla.
È vero che c'era il vulcano, ma a quel punto basta allontanarsi, e anche la lava non è granché: ce la si può trovare davanti, ma essendo un oggetto che si metta a inseguire i personaggi per canali provvidenziali dopo un po' rischia di scadere nel ridicolo.
Se non avete capito cosa intendo, fatemelo sapere :P

LucaRicci

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« Risposta #3 il: 2009-04-28 07:54:18 »
Citazione
[cite]Autore: Mr. Mario[/cite]Io ho amato il meccanico dalla fidata e inseparabile chiave del 12 spaccateste, che conquista la mitragliatrice sul ponte della nave e trasforma i marines armati di lanciafiamme in fuochi artificiali. :)

E anche dall'inseparabile cappellino!

Partiamo con qualche riflessione qui e là...

Sulla minaccia niente da dire: noi abbiamo deciso di dare questo tono alla storia, ma avremmo potuto giocarla con un altro mood senza necessità di alcun adattamento. Diciamo che avremmo potuto mettere nella fase di pitching il tono della storia.
Inoltre noi stessi abbiamo deciso che l'isola era già un nemico molto grosso, e anche se non abbiamo visto l'inellutabilità del faccia a faccia, ogni nostra scena aveva a sè sempre un pericolo nuovo (dall'aereo schiantato, al vulcano, ai crepacci infidi, ai coccodrilli affamati, a cavernicoli che allevano tigri dai denti a sciabola, a scimmioni spaccatesta, a mostri nell'oscurità, e pure al governo che vuole decontaminare l'area), sempre compreso nel grande insieme L'Isola.

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Unica cosa, forse da giocare con un po' meno giocatori, almeno se si vuole un ritmo piú frenetico.

Era già frenetico così, pare proprio che il numero dei giocatori non possa assolutamente influire sul gioco (il fatto che il scene framing lo fa sempre il giocatore alla tua destra, bilanciamento dei minuti in base al numero dei giocatori...), anzi: un numero più elevato di giocatori permette a tutti di prendere confidenza del gioco, mentre nelle fasi finali, i pochi sopravvissuti non perdono tempo a lambiccarsi il cervello su che vantaggio usare, ma pensano a tirare in fretta e narrare!

L'economia del gioco funziona benissimo, è veramente stilosa, ma secondo me ha un solo problema: i trucchi risultano sempre e comunque qualitativamente inferiori ai vantaggi; anche se si possono applicare narrativamente a tutto, un misero +1 non più riutilizzabile è...poco. Dovrebbe dare un successo sostanziale (più di +1?) Oppure dovrebbe risolvere la situazione in caso di fallimento (successo automatico, ti salva dal disastro, ma poi non dovrebbe essere più recuperabile tramite spostamento segnalini paura)
I've got crunch for breakfast! - Screaming Cats, Games That Make You Scream

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« Risposta #4 il: 2009-04-28 08:54:37 »
Uffa, invidio anche voi, ecco. Avrei voluto provare anch'io il nuovo "giochino" del Genio delle Economie Interne!

Renato Ramonda

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« Risposta #5 il: 2009-04-28 10:33:36 »
Che posso dire... mi sono divertito un sacco. E io sono uno di quelli che e' morto! :-D
(caduto vittima dei gorilla bianchi schiacciateste a un centinaio di metri dalla baia della salvezza!)

Il problema principale che ho visto io e' che dato che li framing lo fa il giocatore a fianco a te... a volte semplicemente quelli dall'altra parte del tavolo non sentono! O magari sono distratti per un attimo e si perdono un pezzo (d'altronde non sono *direttamente* coinvolti). Anche io immagino che definendo di piu' la minaccia avremmo avuto una storia piu' coerente (ovvio) ma l'Isola ci ha dato l'occasione di inventare una serie di minacce classiche da filmaccio d'avventura di serie Z (o blockbuster hollywoodiano... non e' cosi' diverso ^__^ )

Ma a parte questo mi pare abbia funzionato tutto come un orologio (heh): per meta' partita incredibilmente nessuno tirava 12, la sventura saliva piano piano e i turni duravano sempre 7 minuti... poi e' stata una escalation di botti, fiamme, spari ed esplosioni (e morti!). Tre sopravvissuti su 7 e' piu' di quanto ci aspettassimo.

Altra cosa che mi piace molto: un sacco di "fiddly bits" da boardgame sulla scheda, che significano che non devi mai perdere tempo a segnare e cancellare roba sulla scheda.

Scena simpatica: Michele arriva alle 12:45 circa e ci interrompe un attimo dicendo "Ragazzi, per le 13:30 bisogna sbaraccare velocemente che devono apparecchiare". Io guardo l'ora e, con un sorriso sicuro gli rispondo: "Non ti preouccupare Michele, per le 13:30 sono TUTTI MORTI!" :-D

Marco Costantini

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« Risposta #6 il: 2009-04-28 12:07:50 »
Personalmente ho trovato il gioco molto molto divertente e adattissimo ad essere proposto veramente a chiunque. Tant'è vero che concordo con quel che disse Renato sul fatto che il gioco potrebbe tranquillamente essere un gioco da tavolo, anche perchè le regole stanno praticamente tutte sulla scheda.
La cosa che inizialmente mi ha lasciato un po' sdubbiato era lo scollamento fra le scene, ma la spiegazione che ne da Renato credo sia la più veritiera: eravamo tanti, distribuiti su un tavolone e immersi nella confusione ed era veramente difficile seguire quel che capitava agli altri; credo che in un ambiente più tranquillo avrebbe funzionato ancora meglio.
Nonostante tutto, però, il gioco è filato liscissimo, ha coinvolto tutti e c'ha fatto fare davvero quattro risate di gusto.

Ho trovato le meccaniche molto azzeccate. Il timer è sicuramente l'idea più divertente.

Vorrei invece un chiarimento sul freaming. Al tavolo è stato aggressivissimo: chi lo faceva generalmente descriveva la scena proprio a partire dal momento di pericolo in cui si trovava il personaggio coinvolto nella scena, al quale praticamente non restava che decidere la Spinta e tirar il dado. Lì per lì mi pare che la cosa abbia funzionato, ma non so quanto in effetti sia indicato. Se penso al gioco come più vicino al boardgame allora direi che un freaming così aggressivo ci sta più che bene: il giocatore descrive come il pg affronta il conflitto, usa le meccaniche e poi descrivere riuscita o fallimento. Se invece l'intento è quello di tenerlo più vicino al gioco di ruolo forse un freaming così aggressivo può eliminare la componente ruolistica.
A voi com'è sembrato il freaming? Vi pareva giusto? Avreste voluto "giocaverla" di più?
Escalo a Fisico: ti abbraccio.

LucaRicci

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« Risposta #7 il: 2009-04-28 12:22:32 »
Citazione
[cite]Autore: Marco Costantini[/cite]A voi com'è sembrato il freaming? Vi pareva giusto? Avreste voluto "giocaverla" di più?

Giusto.
Il gioco ha un elemento molto importante, di cui il giocatore è bilancia: un timer.
Per esempio, io ho personalmente cercato di equilibrare delle descrizioni accurate ed evocative della scena, con una stringatura delle descrizione: il risultato è stato un framing non prolisso, e molto incentrato sulla narrazione.

Il gioco non ha le valenze di un vero boardgame, anche se potrebbe essere pubblicizzato come tale (ho detto Sì Oscuro Signore?); è vero che gli elementi in scheda non sono assolutamente coinvolti nella narrazione, ma questo non significa che la narrazione stessa non sia un elemento importante se non centrale del gioco.

IMHO l'unica cosa che non funziona perfettamente è l'utilizzo dei trucchi, il resto va che è una meraviglia...
I've got crunch for breakfast! - Screaming Cats, Games That Make You Scream

Mauro

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« Risposta #8 il: 2009-04-28 13:47:48 »
Citazione
[cite]Autore: LucaRicci[/cite]Era già frenetico così, pare proprio che il numero dei giocatori non possa assolutamente influire sul gioco (il fatto che il scene framing lo fa sempre il giocatore alla tua destra, bilanciamento dei minuti in base al numero dei giocatori...), anzi: un numero più elevato di giocatori permette a tutti di prendere confidenza del gioco, mentre nelle fasi finali, i pochi sopravvissuti non perdono tempo a lambiccarsi il cervello su che vantaggio usare, ma pensano a tirare in fretta e narrare

Sicuramente; quello che intendevo è che con meno giocatori la Sventura cresce piú velcemente, da cui il ritmo frenetico penso aumenti. Ma non è un male in sé, il gioco rende comunque.
C'è da dire che la partita era particolare, a detta di Renato ci siamo (vi siete) salvati in moltissimi: tre su sette.

Citazione
L'economia del gioco funziona benissimo, è veramente stilosa, ma secondo me ha un solo problema

Io sarei curioso di vedere quanto è facile che si muoia per Dolore o Panico: piú o meno tutti eravamo ben lontani, non vorrei che si riducessero a elementi di colore che raramente hanno rilevanza meccanico-mortale.

Citazione
[cite]Autore: renatoram[/cite]per meta' partita incredibilmente nessuno tirava 12, la sventura saliva piano piano e i turni duravano sempre 7 minuti... poi e' stata una escalation di botti, fiamme, spari ed esplosioni (e morti!)

Nonché i tre 12 consecutivi :P

Citazione
[cite]Autore: Marco Costantini[/cite]A voi com'è sembrato il freaming? Vi pareva giusto? Avreste voluto "giocaverla" di più?

Concordo con Luca: interpretare maggiormente sarebbe sicuramente interessante, ma col tempo che corre... anche perché usare tre minuti per interpretare (che in generale sembra poco, ma in 'sto gioco è un sacco di tempo) toglie tre minuti al tavolo (idem).

Iacopo Frigerio

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« Risposta #9 il: 2009-04-28 14:13:14 »
Io ho assistito incuriosito a parte della giocata...
Quando potrò giocarlo completamente darò spazio a opinioni più profonde in generale adesso do un pò di osservazioni:
-Quando sono arrivato eravate molto sfilacciati, sembrava di vedere 7 grindhouse diversi che per motivi di budget erano girati con un unica scena. Dopo vi siete accomunati di più dal punto di vista della compattezza, ma col fatto che la prova è singola e la scena presentata sul momento non era facile evitare l'isolamento del momento prova.
Non lo considero un vero problema, perchè non rovinava ne divertimento, ne giocata ne (tranne la coerenza) la narrazione, però pensare un meccanismo che possa garantire una prova a più giocatori in una scena imbastita e provarlo per il gusto di provarlo io lo farei (forse complica l'immediatezza, ma non so ci devo pensare, meglio ci devo giocare).
-Sottolineo quel che dice Luca, i trucchi sono molto svantaggiosi rispetto vantaggi (che giustamente sono vantaggiosi), forse una revisione potrebbe essere utile.
- Le paure, garantiscono un sacco di spunti al giocatore narratore per ideare la scena per inguaiare il giocatore personaggio, purtroppo sono andato via quando si stavano esaurendo i token, ma mi veniva da pensare di metterne più di 6, per far sì che possano essere di spunto più a lungo, oppure che siano 4 per essere più vari. Ieri stavo riflettendo anche che una paura comune a tutto il gruppo potrebbe aiutare a tenere compatta la storia senza che ognuno per seguire le sue paure prenda una strada diversa.

Anyway, stilosissimo, stupenderrimo.... Vi prego voglio giocarlo, voglio farlo giocare, mi ha preso un sacco, non fatemi andare in crisi di astinenza....
« Ultima modifica: 2009-04-28 14:14:39 da El Rethic »
L'amore è quel particolare rapporto nel quale una persona può mostrarsi perdente

Mauro

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« Risposta #10 il: 2009-04-28 15:02:21 »
Citazione
[cite]Autore: El Rethic[/cite]Quando sono arrivato eravate molto sfilacciati, sembrava di vedere 7 grindhouse diversi che per motivi di budget erano girati con un unica scena. Dopo vi siete accomunati di più dal punto di vista della compattezza, ma col fatto che la prova è singola e la scena presentata sul momento non era facile evitare l'isolamento del momento prova

Almeno nel mio caso, il tutto era dovuto (anche) alla paura di rimanere solo.

Renato Ramonda

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« Risposta #11 il: 2009-05-01 18:54:10 »
Un paio di immagini dal tavolo di Scappa o Muori!



La scheda, con tutti i segnalini sopra:

e il tavolo dei fuggitvi/morituri

Fred approva :)
« Ultima modifica: 2009-05-01 18:56:15 da renatoram »

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« Risposta #12 il: 2009-09-04 12:40:38 »
Ciao cari, gioco eccezzionale!!!

Se avessi modo di riprovarlo aspettatevi un resoconto immediato. Una cosa che non ricordo è come funziona il timer... se diminuisce di volta in volta oppure se è sempre fisso...

mi spiego meglio: se si gioca con 7 giocatori 1 minuto per giocatore sembra una scelta buona, diciamo che con 7 minuti la cosa funziona. Ma se ad esempio io gioco con 4 giocaori come funzionerebbe? bisogna considerare a mio avviso 2 min di timer per giocatore... che ne dite?

Cmq gioco eccellente.
« Ultima modifica: 2009-09-04 12:49:18 da Jocularis »

Renato Ramonda

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« Risposta #13 il: 2009-09-04 12:46:45 »
Il timer parte a X minuti, con X pari al numero di giocatori ANCORA IN GIOCO.

Quando la gente muore (o scappa) il timer si abbassa di conseguenza, visto che in gioco e' rimasta meno gente.

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« Risposta #14 il: 2009-09-04 12:50:17 »
Si vero, mi ricordavo giusto.

E' per sua natura un party game, lo so, ma dici che si può giocare a 4 o 5 giocatori cmq?

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