inCONtriamoci > InterNosCon 2009

Commenti: Ravendeath

(1/4) > >>

Raffaele Vota:
Esperimento molto, molto interessante, anche se da rifinire. Già lo conoscevo per averlo visionato (e votato!) quando ho fatto da giudice in occasione di un concorso, e finalmente alla Internos sono riusacito a giocarlo con l'autore.

Allora, in pratica dopo aver definito lo stile e "l'incastro" iniziale del film di vendetta che i giocatori si apprestano a "girare", vengono giocate le varie Scene, non per forza in ordine cronologico. Ogni giocatore fa da master se la Scena è dedicata al suo PG antagonista e può assegnare Personaggi Secondari a chi non è in scena con il proprio PG. Il protagonista principale, controllato da un unico giocatore, di norma è sempre presente in ogni scena.
Durante gli inevitabili Conflitti si lanciano un tot di dadi ed ogni giocatore li punta su una tematica particolare: Vendetta, Morte, Sacrificio, ecc. Chi ha puntato il dado più alto può suggerire al giocatore narrante di turno un elemento consono alla tematice da sviluppare durante il conflitto e, miscelando i vari suggerimenti, si arriva a decidere come viene raggiunto o meno l'obiettivo. Dadi bianchi, potentissimi ma regolati da un preciso e ben bilanciato sistema ad econimia interna, possono essere aggiunti ai dadi neri per "rilanciare" contro un giocatore che avrebbe vinto la tua stessa tematica per "fregargliela" e poter fornire un pezzetto di sceneggiatura.
L'unico difetto che al momento mi salta in mente è una certa lentezza di fondo (tiri i dadi, ognuno a turno ne punta uno su una tematica e suggerisce qualcosa, poi il giro ricomincia, poi il narratore di turno prende, se vuole, tutti i suggerimenti e li rimescola, poi da loro una forma finale e il conflitto finalmente si conclude).
C'è da dire però che già durante la demo del gioco il procedimento, sotto mio personale suggerimento (e fatemi vivere questo piccolo momento di gloria, dai!) è stato snellito a dovere, risultando più fluido e immediato.
Okay, diciamola tutta, in realtà Jacopo aveva già avuto idee simili alle mie ma durante la con ha voluto sperimentare tutto lo sperimentabile e, nonostante tutto, ci siamo parecchio divertiti. Anche perché, e questa volta non è assolutamente colpa mia, il tutto si è rivelato squisitamente PULP.
Ed ora vado a letto, che C'HO RABBIAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA!!!

(Gridato mentre mi sporgo dal finestrino di un treno che sta per deragliare).

Iacopo Frigerio:
Sinceramente io sono soddisfatto di ciò che è uscito fuori...
Al tavolo mi è sembrato che i giocatori si siano sostanzialmente tutti divertiti (e non credete, sotto i baffi ridevo anche io, al c'ho rrabbbiaaaa, ho faticato a trattenermi :-) ) se è così non posso che esserne felice, perchè con tutti i prodotti americani e ben definiti che circolavano, la concorrenza era agguerritissima :-)

Scusatemi se spesso sono stato un po' troppo invasivo nel cercare di suggerirvi come sfruttare i dadi, a volte proprio non riesco a essere neutrale se si sta giocando una storia, peggio se il gioco in questione è un playtest del mio gioco....

Comunque vi ho inferto un po' di sofferenze gratuite, e me ne dispiaccio... Volevo capire alcuni limiti del gioco, quindi avete giocato in 6 (e non in 4/5 come faccio fare di solito) e vi ho costretti a dare un suggerimento ad ogni piazzata di dado...

Però ho tratto dati importanti, ufficialmente ora non c'è l'obbligo di suggerire l'uso del tema (grazie Rafman, non conta se l'avevo pensato anche io, conta che qualcuno oltre me ne sia fermamente convinto), quanto ai 6 giocatori vedrò di farlo rigiocare di nuovo.

Se qualcun'altro dei giocatori vuol postare qualche considerazione qui lo invito caldamente, ho bisogno di aiuto per portare a fine percorso il progetto di questo gioco...

Grazie di cuore a tutti i giocatori, sia per la fiducia dimostratami, sia per il divertimento provocatomi

Rafu:
Secondo me il numero di giocatori per Ravendeath è cinque. Un vendicatore, quattro "cattivi". Non so nemmeno io perché... E' una questione estetica.

Iacopo Frigerio:
Anche io trovo in cinque giocatori il numero più riuscito, però stavo cercando di testare gli altri numeri :-)

Raffaele Vota:
Jacopus non chiedermi come sia potuto capitare ma stamane mi sono svegliato con un'idea per Ravendeath! Allora, il punto è questo: schematicità. Secondo me dovresti rendere il gioco più fluido e veloce, per cui il procedimento di attuazione e risoluzione del conflitto dovrebbe essere meno "sparpagliato" e più ordinato. Ecco come farei io:

1. All'apertura del conflitto TUTTI puntano subito TUTTI i loro dadi sulle tematiche prestampate, senza girare a turno e senza suggerire nulla all'inizio.
2. Il narratore di turno chiede: "Dado più alto: chi e dove"? In caso di pareggio come al solito i dadi si escludono oppure è possibile "rilanciare" per vincere la tematica alla quale si è interessati puntando un eventuale dado bianco. In questo modo si hanno due vantaggi secondo me importanti: si parte sempre con una tematica ben precisa e, soprattutto, sempre diversa di turno in turno.
3. APPENA UNO VINCE LA TEMATICA può modificare il conflitto dicendo cosa capita, suggerito eventualmente da chi ha un dado più basso nella tematica stessa ma non l'ha vinta. In questo modo il vantaggio è chiaro: si dice subito cosa succede senza prima sparpagliare al vento i vari suggerimenti che poi il narratore di turno deve ricordare e miscelare a piacimento.
4. Il narratore di turno esamina la sequenza di eventi descritti e decide, eventualmente, di metterci mano e modificare qualche punto.

Quindi, esempio: vinco Vendetta ed ho il dado più alto in assoluto, dico subito cosa capita. Qualcuno ha giocato un dado più basso in Vendetta? Bene, può suggerirmi qualcosa ma non sono obbligato ad accettare. Poi Jacopo vince Morte, stessa cosa: inserisce una prozione di storia, subito dopo il mio intervento. E via dicendo.
Alla fine il narratore di turno osserva la sequenza appena descritta e decide se accettarla o modificare qualcosa.

L'unica cosa da decidere sarebbe l'ordine di dichiarazione dell'effetto della tematica in caso di due o più risultati uguali; un'idea potrebbe essere questa: in caso di due risultati uguali (esempio 6 in Vendetta e 6 in Morte) ha la precedenza la tematica più a sinistra sulla scheda del personaggio. In alternativa si può tirare su una tabella.

Navigazione

[0] Indice dei post

[#] Pagina successiva

Vai alla versione completa