Gente Che Gioca > Sotto il cofano
[SLOW DOWN] Live NW: consigli ed esperienze.
Moreno Roncucci:
Beh, la prima cosa che vedo, è che se il gioco è costruito per essere vinto, ti servono condizioni di vittoria. Una di queste potrebbe essere appunto di arrivare agli obiettivi senza perdere tutta l'umanità (o anche con soglie più alte, dipende magari dalle condizioni di vittoria decise).
Però in questo caso la moralità non può più essere giudicata in base al senso morale dei giocatori, non può essere un "vuoto": in un gioco come questo il "vuoto" deve riguardare la tattica e la strategia, non "cosa devo fare per ottenere punti" e "cosa non devo fare per non perdere punti".
Visto che dici di definire obiettivi specifici, e quindi stai parlando di costruire scenari, puoi anche assegnare ad ogni giocatore cose che, se le fa, lo portano a perdere umanità. (in maniera che non possa fare tutte quelle cose, che lo faciliterebbero, senza perdere la possibilità di vincere.)
Importante: non ti fissare sull'idea che un gioco con "umanità" debba essere tematico. Se stai facendo un gioco con condizioni di vittoria, ogni cosa che ci metti deve essere basata su quello. Non metterci meccaniche di giudizio personale sulle azioni del proprio personaggio "perchè in cani nella vigna ci sono", sarebbe design incasinato e totalmente incoerente come quello del gioco base.
Loktar:
Moreno, scusami ma non ho ben capito il messaggio in generale, in particolare:
Non metterci meccaniche di giudizio personale sulle azioni del proprio personaggio "perchè in cani nella vigna ci sono", sarebbe design incasinato e totalmente incoerente come quello del gioco base.
Potresti ripeterlo facendo finta di avere un bambino di due anni in linea?
Alessandro Piroddi (Hasimir):
Credo intendesse dire che...
Il design del gioco base (Vampiri) è incasinato e incoerente... tira in direzioni spesso anche opposte.
Gli obbiettivi che ti sei posto APPAIONO (almeno a Moreno, e francamente anche a me) poco coerenti ... nel senso che prima sembravi tutto puntato verso il fatto che il nocciolo del gioco dovesse essere la morale, l'umanità, le scelte intimiste... e poi però hai delineato strutture e altri obbiettivi che francamente non c'azzeccavano una fava.
Allora Moreno, tentando di riportare tutto su un unico piano omogeneo, ha pensato di razionalizzare la tua idea di "gioco morale" entro uno schema non tanto intimista, quanto invece competitivo.
Insomma un gioco dove l'Umanità e la Bestia non servono a far sentire chissà quali dubbi ed emozioni al Giocatore, ma sono semplicemente altri parametri utili a fare punti e conseguire obbiettivi.
In tale ottica il "vuoto utile" ... ovvero lo spazio dove NON devi imporre regole, ma lasciare libera la creatività dei giocatori, non riguarda la sfera morale (che servirebbe a far provare emozioni e dubbi) quanto invece l'ambito tattico e politico (che serve a produrre intrighi, tranelli, mentire, etc).
Esempio pratico:
- Cani non ha alcuna regola che ti dica "ora il tuo PG dovrebbe comportarsi così" per gestire le scelte morali, sei TU che devi farle in quanto giocatore (e persona)
- in D&D4 allo stesso modo non ci sono regole che dicano "ora il tuo PG dovrebbe comportarsi così" per gestire scelte tattiche (attaccare, difendere, usare o meno un potere, separarti dal gruppo per raggiungere un terreno elevato), sei TU che devi farle e subirne le conseguenze
. . .
Ergo... ti abbiamo straparlato di Cani come modello di gioco "morale", ma se nel TUO gioco la "morale" non è il nocciolo della faccenda ma solo uno strumento per fare punti, allora NON seguire l'esempio di Cani perchè è decisamente tutta una roba diversa che a te non va bene :P
Loktar:
--- Citazione da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2012-06-22 09:50:46 ---Credo intendesse dire che...
Il design del gioco base (Vampiri) è incasinato e incoerente... tira in direzioni spesso anche opposte.
Gli obbiettivi che ti sei posto APPAIONO (almeno a Moreno, e francamente anche a me) poco coerenti ... nel senso che prima sembravi tutto puntato verso il fatto che il nocciolo del gioco dovesse essere la morale, l'umanità, le scelte intimiste... e poi però hai delineato strutture e altri obbiettivi che francamente non c'azzeccavano una fava.
Allora Moreno, tentando di riportare tutto su un unico piano omogeneo, ha pensato di razionalizzare la tua idea di "gioco morale" entro uno schema non tanto intimista, quanto invece competitivo.
Insomma un gioco dove l'Umanità e la Bestia non servono a far sentire chissà quali dubbi ed emozioni al Giocatore, ma sono semplicemente altri parametri utili a fare punti e conseguire obbiettivi.
In tale ottica il "vuoto utile" ... ovvero lo spazio dove NON devi imporre regole, ma lasciare libera la creatività dei giocatori, non riguarda la sfera morale (che servirebbe a far provare emozioni e dubbi) quanto invece l'ambito tattico e politico (che serve a produrre intrighi, tranelli, mentire, etc).
Esempio pratico:
- Cani non ha alcuna regola che ti dica "ora il tuo PG dovrebbe comportarsi così" per gestire le scelte morali, sei TU che devi farle in quanto giocatore (e persona)
- in D&D4 allo stesso modo non ci sono regole che dicano "ora il tuo PG dovrebbe comportarsi così" per gestire scelte tattiche (attaccare, difendere, usare o meno un potere, separarti dal gruppo per raggiungere un terreno elevato), sei TU che devi farle e subirne le conseguenze
. . .
Ergo... ti abbiamo straparlato di Cani come modello di gioco "morale", ma se nel TUO gioco la "morale" non è il nocciolo della faccenda ma solo uno strumento per fare punti, allora NON seguire l'esempio di Cani perchè è decisamente tutta una roba diversa che a te non va bene :P
--- Termina citazione ---
Molto più chiaro adesso.
Vampiri, a mio parere, non è solo "intimista" ma ha anche una grossa componente di intrighi e politica.
Per assurdo, non dovrebbe quasi avere una componente "action", dato che i vampiri sarebbero DANNATI e non i supermen dei poveri.
Il fatto di PX (o, comunque, premio) per la parte "morale", è per fare in modo che la morale SE LA GIOCHINO, perchè altrimenti nessuno se ne frega (soprattutto nel live).
Il mio obiettivo, quindi, è come fare per ottener un gioco dove il regolamento favorisca / renda obbligatorio:
1) Il giocare il conflitto morale / sentiero (giocarselo seriamente, non arrampicarsi sugli specchi per giustificare le proprie azioni per non perdere umanità).
2) Il giocare più politico che action.
Il resto è contorno.
Al momento sono molto attratto da AW o, meglio, MH, che mi sembra POTREBBE funzionare live (le regole mi sembrano fatte apposta per incontrare il proprio lato oscuro e per fare un gioco di influenze con le "string", mentre le condition potrebbe essere la moralità persa: ovviamente devo ancora studiare e giocare molto per avere un'idea seria).
GabrieleM:
[Edit della Big Model Watch (Moreno): la descrizione data in questo post delle 3 creative agenda (in italiano: dei 3 Intenti Creativi) è completamente sbagliata. Ma proprio di km. Si consiglia di ignorare completamente il post]
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Rispondo io sperando di non fare danni:
col Big Model (http://en.wikipedia.org/wiki/The_Big_Model - spero basti, non sono un esperto al riguardo) si teorizza la necessità di un'Agenda Creativa comune, un motivo comune a tutti i giocatori per mettersi a giocare (reason for play).
I tre tipi di Agenda Creativa attualmente riconosciuti dagli autori del Big Model (copio da wikipedia :D ) sono:
Simulazionismo - l'idea è quella di creare un'esperienza di gioco coerente, una simulazione di qualcosa (pensa, in ambito videogiochi, ad un simulatore di volo, il cui obiettivo è farti vivere quell'esperienza nella maniera più fedele possibile, senza achievement o robe simili);
Gamismo - vittoria nuda e cruda (maggioranza dei giochi da tavolo e dei videogiochi);
Narrativismo - una narrazione figa è dio (maggioranza dei giochi New Wave, tra cui Cani nella Vigna).
Ora: quello che noto è che sembra che, nella tua esposizione, convivano più Agende Creative (in particolare Narrativista e Gamista).
L'achievement Gamista "scalata al potere" (Es: chi ammazza il suo superiore senza farsi beccare ne prende il posto stile Ankh-Morpork) difficilmente può convivere con l'obiettivo Narrativista "prenditela a male" (Es: in Cani nella Vigna, scegli cosa fare del tizio che ha appena ammazzato il padre perché maltrattava la sua famiglia).
Morale della favola: secondo il Big Model devi sceglie, niente botte piena e moglie ubriaca.
Quindi, tornando al tuo problema:
opzione 1) scegli la via Gamista, e crei delle regole che permettano di "vincere" (vedi quello che diceva Moreno);
opzione 2) scegli la via Narrativista, e metti al centro del regolamento i conflitti interiori (oppure la figaggine sbrilluccicosa, oppure Van Helsing, che è quello che preferirei io 8) );
opzione 3) scegli la via Simulazionista, e crei delle regole che permettano di vivere nella maniera più fedele possibile l'esperienza che vuoi far vivere (Es: se lo conosci, Pendragon), ma ti scordi gli obiettivi stile "cquisisci un contatto -> guadagni px", in favore di obiettivi "esperienziali" (es: più anni, secoli, sopravvivi e più perdi caratteristiche umane, e ti avvicini ad un animale predatore).
Aggiungo che, in realtà, secondo il Big Model puoi pure avere botte piena e moglie ubriaca, ma devi esse un Game designer coi cazzi per far convivere le 2 cose, senza il rischio di finire in conflitto di Agende (Es: Vampiri, col Master che cerca i conflitti interiori ed i Giocatori che cercano il modo di strappare la testa ai PNG, fatti realmente accaduti... penso a quasi tutti).
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