Autore Topic: "Hermetikon:" appunti di sviluppo  (Letto 2300 volte)

Michael Tangherlini

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"Hermetikon:" appunti di sviluppo
« il: 2009-12-14 08:49:16 »
Ho continuato lo sviluppo del mio gioco anche dopo il crash del forum e susseguente perdita del PbF di playtest che avevamo iniziato proprio qui.
L'ultima versione del gioco è la seguente:
http://www.box.net/shared/9t5mekhd82

Di recente ho ripreso in mano il tutto, dopo alcune considerazioni personali su ciò che secondo me il gioco non riusciva a rendere. Mi sono reso conto che, sebbene le premesse fossero quelle di una avventura investigativa (anche se un po' sui generis), le meccaniche non ci stavano dietro, portando da tutt'altra parte. Così ho pensato di poter uniformare un po' le cose, dando al gioco un aspetto più organico, nella speranza che aiuti a farlo puntare in una direzione più precisa.
Queste sono le modifiche che vorrei apportare:
• Anzitutto, togliere gran parte della storia dalle mani del Gran Maestro e rendere la sua creazione condivisa e in fieri. Questo viene attuato dando al Gran Maestro la sola responsabilità della creazione della nemesi dei personaggi, dei suoi obiettivi e del primo gesto efferato (contro la realtà o contro un essere umano), il quale costituirà poi il punto di partenza delle indagini dei PG.
• Tutti i personaggi giocanti e non giocanti possiedono un punteggio definito "Narrazione." Nella prima incarnazione del gioco, questo punteggio consentiva ai giocatori di smorzare gli effetti negativi di una Conseguenza che veniva inflitta ai loro PG in seguito ad una sconfitta durante un conflitto. Ho voluto però renderla più utile e rendere il suo uso più "tattico:" la Narrazione serve anche a proporre indizi e a rendere un fatto importante per la storia stessa.
• Come funziona tutto ciò? Nel momento in cui i giocatori iniziano ad interagire con qualcosa o qualcuno possono contribuire spendendo punti di Narrazione; questa spesa "mette in gioco" un qualcosa, emerso durante la narrazione della storia, che il giocatore considera potenzialmente utile alle indagini e al senso della storia stessa: come indizio, come plot twist interessante, come svolta nelle indagini, come... come tutto, a seconda del gusto estetico del giocatore. Gli altri giocatori, a loro volta, possono spendere punti di Narrazione per contrastare la proposta e proporre a loro volta, o possono accettarla e ottenere così altri punti di Narrazione. In tutto questo, anche il GM ha un proprio punteggio di Narrazione, limitato, che può usare solo per proporre o contrastare le proposte a sua volta.
• La creazione dei PG avviene in modo un po' diverso: i vari ambiti della sua backstory vengono definiti mediante una serie di tratti predefiniti dal gioco che possono essere usati come "scheletro" su cui costruire le sue vicende personali. Dallo sviluppo di questi tratti, poi, il giocatore potrà creare i suoi Ideali. Oltre agli Ideali, il personaggio possiede anche un Alto Ideale, ossia un qualcosa che dirige tutte le sue azioni (una "fede," per così dire, simile ai Belief di "Mouse Guard"): nel momento in cui agisce secondo il suo Alto Ideale, ottiene un d20 bonus da aggiungere al pool di dadi (in modo gnostico) o da lanciare assieme al dado scelto come bonus al tiro (in modo volgare). In più, essi possiedono anche un Obiettivo personale, che cercheranno di realizzare contestualmente alle indagini, che funziona in modo simile all'Alto Ideale (ma fornisce un d8 invece che un d20).
• I PNG importanti, come la nemesi, si costruiscono esattamente come i PG; se i giocatori desiderano rendere importante un PNG incontrato, possono spendere punti di Narrazione (come definito sopra): se ottengono il beneplacito del gruppo, possono poi definirne una serie di Ideali, tenendo conto del fatto che solo la nemesi ne ha quanti i PG.

Credo sia tutto...
...voi che ne dite? Non mi chiedete di leggere "Sporchi Segreti:" non è attualmente nella mia lista di acquisti futuri! Ho il portafogli già piagato da diverse cose, per cui ho dovuto anche rimandare "Polaris..." :(

-MikeT
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"Hermetikon:" appunti di sviluppo
« Risposta #1 il: 2009-12-14 10:52:34 »
Io dico solo che ho ancora voglia di giocarlo. (E vado a scaricarmi la nuova versione)

Michael Tangherlini

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"Hermetikon:" appunti di sviluppo
« Risposta #2 il: 2009-12-15 08:49:50 »
Citazione
[cite]Autore: Ambreus[/cite][p]Io dico solo che ho ancora voglia di giocarlo. (E vado a scaricarmi la nuova versione)[/p]

Più in là: per ora preferisco rifinirlo.
Ho dimenticato di includere nelle modifiche la descrizione del codice d'azione del FELAD, che ho reso un po' restrittivo: ciò tecnicamente consentirebbe di creare più situazioni in cui i personaggi debbano agire contro le regole per la salvezza, creando anche più occasioni di conflitti personali. Se io non posso uccidere un Occultista, anche se questo sta minacciando di uccidere mia moglie (perché il codice d'azione FELAD scagiona parzialmente gli agenti che uccidono Occultisti solo nel caso in cui questi ultimi li minaccino in modo diretto), sarò costretto invariabilmente a compiere una scelta fra lei e la giustizia.
Che ne dite? Avete suggerimenti al riguardo?

-MikeT
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Michael Tangherlini

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"Hermetikon:" appunti di sviluppo
« Risposta #3 il: 2009-12-16 21:10:23 »
Sono felice di linkarvi la 4° revisione di "Hermetikon", che implementa tutte le modifiche di cui vi ho parlato poc'anzi. Sono andato di fretta perché volevo mettere a posto le cose prima delle vacanze di Natale, ma sono contento di come sia venuto fuori il gioco, per ora. :)
http://www.box.net/shared/d2pqtmou90

-MikeT
« Ultima modifica: 2009-12-16 21:10:41 da MikeT »
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Michael Tangherlini

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"Hermetikon:" appunti di sviluppo
« Risposta #4 il: 2010-04-28 23:12:23 »
Poco fa, mentre mi facevo una camomilla, mi è venuta in mente un'idea che ritengo intrigante per gestire i conflitti del gioco. Si tratta di una plancia su cui è disegnato uno pseudo-albero sefirotico; il settore centrale dell'albero poggia su un (immaginario) perno.
Durante un conflitto, i due contendenti racattano i dadi e li lanciano, ponendoli poi (con il risultato bene in vista) sui vari settori dell'albero, sapendo che non si può mettere più di 3 dadi su ogni settore. Lo scopo della cosa è di far "sbilanciare" l'albero, facendolo pendere dalla parte dell'avversario. La somma dei risultati su ogni settore è il "peso" che grava sull'albero, e ogni settore riguarda qualcosa del personaggio: una sua ambizione, i suoi affetti, i suoi interessi nel conflitto, eccetera. Chi ha il peso minore su un certo settore perde qualcosa al riguardo.
E' ovviamente da sviluppare, ma voi che ne pensate?

-MikeT
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Emanuele Borio

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"Hermetikon:" appunti di sviluppo
« Risposta #5 il: 2010-04-28 23:19:22 »
Penso che non ci capisco una cippa XDDDDDD
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Mauro

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« Risposta #6 il: 2010-04-28 23:26:43 »
Credo si riferisca a questo: http://www.redmoonrising.com/sephirot.gif.
« Ultima modifica: 2010-04-28 23:27:44 da Mauro »

Emanuele Borio

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« Risposta #7 il: 2010-04-28 23:31:07 »
Continuo a non capire una cippa ò_ò
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Niccolò

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« Risposta #8 il: 2010-04-29 01:33:30 »
Citazione
[cite]Autore: MikeT[/cite]E' ovviamente da sviluppare, ma voi che ne pensate?


potrebbe addirittura diventare il perno del gioco (cfr. Heroes' Banner). insomma, mi piace.
« Ultima modifica: 2010-04-29 01:46:02 da Domon »

Michael Tangherlini

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"Hermetikon:" appunti di sviluppo
« Risposta #9 il: 2010-04-29 08:07:16 »
Citazione
[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]Continuo a non capire una cippa

Nella tradizione cabalistica, le sephirot sono le dieci emanazioni attraverso cui Dio si rivela. Dato che il contorno del gioco è tutto basato sull'occultismo, mi sembrava bello inserire nella meccanica qualcosa del colore, in modo da avere un sistema di risoluzione dei conflitti "metaforico": tu non usi i dadi per dire "lo attacco," "schivo," "gli dico questo," "gli rispondo quest'altro," ma per modificare in generale l'andamento del conflitto e per stabilire a posteriori il risultato a livello di fiction.
In questo caso, vorrei prendere a modello l'albero delle sephirot per costruire un tabellone molto semplice, con sei-sette aree invece di 10. Ogni area corrisponde ad un elemento che costituisce un interesse per il personaggio: il suo obiettivo nel conflitto, la sua ambizione personale, qualcosa della sua vita privata, l'andamento dell'indagine o la sua stabilità psicofisica, per esempio.
Una volta che i giocatori hanno ottenuto tutti i dadi che gli interessano, li lanciano e li pongono sulle varie aree. Lo scopo di questo posizionamento è di sbilanciare l'intera figura verso l'avversario, facendogli perdere il conflitto. Per farlo, devono fare in modo che la somma dei risultati dei dadi posti sulle varie aree non sia disposta in modo simmetrico, ma sia maggiore verso il proprio avversario. Se la somma dei risultati dei propri dadi in una certa area è inoltre inferiore a quella dell'altro giocatore coinvolto si è perso qualcosa relativamente a quell'area (ma questa è una meccanica che vorrei ben rifinire).
Più comprensibile, ora? :)
Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite]potrebbe addirittura diventare il perno del gioco
E' vero, non ci avevo pensato. Grazie!

-MikeT
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Michael Tangherlini

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"Hermetikon:" appunti di sviluppo
« Risposta #10 il: 2010-05-06 08:35:49 »
Ecco la revisione con il nuovo sistema, ovviamente non impaginata in modo definitivo:
http://www.box.net/shared/2simhu4n2f

-MikeT
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Michael Tangherlini

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"Hermetikon:" appunti di sviluppo
« Risposta #11 il: 2010-05-11 20:33:20 »
Ho visto che qualcuno l'ha scaricata; avete avuto il tempo/la possibilità di darci un'occhiata?

-MikeT
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Kagura

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"Hermetikon:" appunti di sviluppo
« Risposta #12 il: 2010-05-12 13:14:52 »
Io devo ancora stamparlo e leggerlo. Appena ho fatto, ti dico ;)

Lupo

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"Hermetikon:" appunti di sviluppo
« Risposta #13 il: 2010-11-18 17:02:02 »
Hermetikon mi sembra un titolo decisamente interessante.

Attendiamo sviluppi; tienici aggiornati!   ;-)

Alex
« Ultima modifica: 2010-11-19 00:41:19 da Lupo »
Alex Nuzzi

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