Autore Topic: Solar Werewolf Segreti e Chiavi  (Letto 1994 volte)

Simone Micucci

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Solar Werewolf Segreti e Chiavi
« il: 2010-09-05 12:42:09 »
Cacciatori nelle Tenebre
Antichi come la notte, i Cacciatori nelle Tenebre sono probabilmente la prima tribù, i primi Lupi Mannari ad aver deciso di organizzarsi meglio per proseguire nel loro compito.
Desiderosi di continuare l’antico dovere di Padre Lupo i Cacciatori nelle Tenebre decisero di tagliare via i ponti con il lato civilizzato degli uomini, considerato superfluo sotto tutti i punti di vista, dedicandosi sempre di più ad affinare la loro parte spirituale e i loro istinti animali.
I primi Cacciatori nelle Tenebre vennero a sapere di una misteriosa prima compagna di Padre Lupo, la Lupa Nera, e dopo lunghe ricerche la trovarono, nascosta nelle profondità dell’Ombra, rintanata in compagnia degli spiriti del buio e della caccia. Lei raccontò loro la sua storia, una versione leggermente differente da quella realmente tramandata, una versione in cui Padre Lupo sembra meno infallibile e dove Madre Luna assume un ruolo meno chiaro.
Eppure Lupa Nera si sente la madre del mondo e come ogni madre desidera proteggerlo. I Cacciatori nelle Tenebre accettarono il compito di essere protettori oltre che del confine tra i due mondi anche dell’integrità e della purezza degli stessi. Da allora sorvegliano con preoccupazione e interesse l’avanzata della civiltà, indecisi se considerarla un male assoluto, ma certi che non si tratti di un grande bene.
Al giorno d’oggi sempre meno Uratha si uniscono a questa tribù e raramente un Cacciatore nelle Tenebre viene a conoscere più di una decina di membri durante la sua vita.

In genere un Uratha viene iniziato da un Cacciatore nelle Tenebre esperto, che stabilisce se l’altro ha le qualità necessarie per entrare nella tribù. Dopodiché i due passano un po’ di tempo insieme. Questo rapporto allievo maestro è abbastanza raro e dura qualche mese, durante il quale il maestro insegna all’allievo ad essere un Cacciatore nelle Tenebre, gli insegna i luoghi di ritrovo della loro tribù, dove si riuniscono ogni mese circa per tenersi aggiornati e scambiarsi informazioni. Un altro loro modo di comunicare è attraverso strani alleati spirituali, come gli spiriti della notte, che raramente si palesano ad altri Uratha, che sono più abituati a guardare attraverso il buio piuttosto che il buio stesso.

Segreto dell’Allievo
Il personaggio ha un seguace fedele che lo segue, un Uratha che sta addestrando per diventare un Cacciatore nelle Tenebre. Questo è un PnG sotto tutti i punti di vista tranne per il fatto che il personaggio può utilizzare le proprie abilità attraverso di lui.

Segreto del Cacciatore
Se l’Uratha vede una creatura può designarla come preda. Un Uratha gode di Superiorità per qualsiasi questioni riguardi il trovare la sua preda. In sostanza la preda non può far perdere le sue tracce tramite mezzi fisici. Coprire il proprio odore è inutile, allo stesso modo il tempo non è un fattore problematico, l’Uratha non perderà mai la traccia.
Questo Segreto funziona sia nell’Ombra che nella Carne e gli spiriti sono rintracciabili esattamente come le creature materiali.
Se il personaggio ha sentito solo l’odore della sua preda senza vederla può effettuare una prova di Reagire per riuscire a seguirlo fino alla fonte. Può spendere 1Punto Istinto per forzare la Guida a inquadrare la prossima scena su di lui che raggiunge il rifugio della preda.
L’Uratha non può avere più di una preda alla volta.

Segreto dell’Inseguitore
L’Uratha può correre a velocità sorprendenti, arrivando a raggiungere scatti da ghepardo. Ha sempre credibilità per raggiungere qualcuno, persino auto in corsa, e spendendo 1Vigore è in grado di distanziare chiunque, ottenendo Superiorità per raggiungere qualcuno o non venir preso.

Segreto dell’Ululato degli Spiriti
Il personaggio può parlare in Primo Idioma (ed usare l’abilità) anche nelle forme lupesche, senza alcuna penalità.


Segreto del Predatore Rinomato
Il personaggio viene riconosciuto come un predatore possente e come tale gli viene dovuto rispetto. Gli spiriti della caccia (inclusi gli spiriti preda) devono eseguire con successo un test di Resistere per evitare di obbedirli e spendere un punto dalla Pool per l’intera scena.

Segreto della Ferita Sanguinante
Quando il personaggio morde qualcuno le ferite fanno fatica a rimarginarsi, quasi fossero state inferte dall’argento. Il morso del personaggio fa Danno Aggravato.
Costo: 1 Vigore

Maestro Cacciatore
Il personaggio è esperto nella caccia. Può spendere Istinto in rapporto 1:1 per ottenere dadi bonus in Sopravvivenza e Furtività.



Chiave della Civilizzazione
Il personaggio è incuriosito dalla civiltà nonostante i dettami della tribù
1xp: godi dei vantaggi della civiltà
2xp: impara cose nuove
5xp: cambia il tuo stile di vita per accogliere la civiltà
Buyoff: aggredisci la civilizzazione

Chiave dell’Animalità
Il personaggio odia il suo lato umano e desidera dedicarsi a quello animale.
1xp: agisci come un animale
3xp: agisci in modo disumano
Buyoff: accetta una traccia di civilizzazione

Chiave del Lupo Domato
Il personaggio è stato in qualche modo riportato sulla via della civiltà nonostante i suoi modi ferini
1xp: segui la guida degli umani
3xp: sviluppa una nuova relazione con un umano
Buyoff: uccidi


Key of Civilization
The character is curious about civilization, perhaps wishing to find a new way of life for his people. 1xp: Enjoy the benefits of civilization. 2xp: Learn a new thing. 5xp: Change your lifestyle to accommodate civilization. Buyoff: Attack civilization.
Key of Agarim
The character idolizes a balanced animal life-style, refuting his aspect as a person. 1xp: Act like an animal. 3xp: Act in an inhuman way. Buyoff: Accept a trapping of civilization.
Key of Tame Vulfen
The character has become tame and socialized into human community. 1xp: Follow human lead. 3xp: Develop a new human relationship, or change an old one. Buyoff: Slay a person.

Key of the Cannibal Urge
The character has eaten of the flesh of a person and thus opened himself to the wendigo. 1xp: Eat meat. 2xp: Treat others like food. 5xp: You are suspected or accused of being wendigo. Buyoff: Confess and get purified.




Signori delle Tempeste
Segreto della Logica del Leader
In un confronto sociale il Signore delle Tempeste può approfittare di qualsiasi tentennamento del suo avversario e usare la sua debolezza contro di lui. In seguito ad un tiro del suo avversario in un’abilità usata per scopi sociali (come potrebbe essere Primo Idioma, Diplomazia, Leadership) il personaggio può spendere 2Punt1 Istinto per ogni “-“ ottenuto dall’avversario, infliggendogli 1Ferita su Istinto.

Segreto dell’Incrollabile
Il Signore delle Tempeste non subisce mai penalità da Harm di qualsiasi tipo. Spendendo un punto dalla pool appropriata può trasformare l’eventuale penalità  da Harm in dadi bonus.

Segreto dell’Indomabile
Qualsiasi tentativo di influenzare le decisioni del Signore delle Tempeste fallisce automaticamente, incluse le coercizioni sovrannaturali e gli ordini dell’Alfa.

Segreto dello Sguardo Insostenibile
In uno scontro sociale l’Uratha può spendere Istinto per dare al suo avversario dadi penalità in rapporto di 1:1.





Padroni del Ferro
Segreto del Murales Subliminale
I Padroni del Ferro hanno imparato a mandare messaggi dritti al cervello
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Solar Werewolf Segreti e Chiavi
« Risposta #1 il: 2010-09-05 12:42:47 »
Tribù, Branchi e Società

La società degli Uratha è millenaria. Tecnicamente esistente dalla separazione tra Carne e Ombra.
Non è un società molto complessa, ne altrettanto organizzata. Il più piccolo nucleo sociale esistente è il branco, che va a sostituirsi prepotentemente a quella che viene normalmente considerata una famiglia. Data la loro fisiologia, che impedisce di avere figli con altri Uratha, è impensabile avere una vera famiglia con i suoi simili, e la natura del Dovere rende impossibile le relazioni normali (già pesantemente compromesse dagli istinti) con gli esseri umani.
Alcune chiavi possono essere ideali per rappresentare il conflitto che può nascere da esigenze a prima vista inconciliabili.




I Branchi sono nuclei composti da tre a sette membri. Quando il branco diventa troppo grande iniziano ad emergere personalità contrapposte e inconciliabili, portandolo a scindersi seguendo diversi alfa.
A volte è una cosa tranquilla.
Spesso scorre il sangue.

Chiave della Vita di Branco
Il personaggio è membro di un branco ed è interessato a vederne le dinamiche.
1xp: gioca una scena con il branco
2xp: compi un sacrificio personale per il branco
5xp: problemi con il branco
Buyoff: lascia il branco
   
   
Chiave del Branco
Il personaggio vuole stare all’interno del branco ed essere un membro tra i tanti.
1xp: agisci con il branco
3xp: vieni ferito (anche non fisicamente) per seguire lo spirito di branco
Buyoff: difendi la tua individualità

Key of the Pack (specify)
The character is attached to a pack with ties of family and honor. 1xp: Cooperate with the pack. 2xp: Disagree with the pack authority. 5xp: Your position in the pack changes. Buyoff: Leave the pack.

Chiave del Branco (TWON)
Il personaggio è unito al branco da legami familiari o d’onore.
1xp: coopera col branco   
2xp: sii in disaccordo con l’alfa del branco
5xp: la tua posizione nel branco cambia
Buyoff: lascia il branco


Chiave del Beta (Branco)
Il personaggio è esperto e volenteroso, ma non ricopre ufficiali ruoli di comando
1xp: consiglia un membro del branco   
3xp: difendi un membro del branco   
Buyoff: lamentati di qualche membro del branco




Normalmente un branco controlla una zona più o meno vasta, definita Territorio. Periodicamente i branchi (o gli Alfa) di una regione si ritrovano per consultarsi, scambiarsi pareri ecc ecc.
Eppure esiste un altro livello nella società. Le Tribù.
Durante i secoli si sono andate a creare diverse filosofie sul modo migliore di svolgere il Dovere Uratha. Quando queste filosofie sono state abbracciate da molti Uratha questi hanno sentito il bisogno di trovare uno spirito che facesse da totem e patrono. Chi meglio dei figli di Padre Lupo?
Ogni tribù ha uno spirito guida e un tabù associato ad esso.
Non tutti gli Uratha che seguono il Dovere hanno una tribù. Anzi chi aderisce ad una tribù viene spesso visto come un fanatico, convinto che vi sia un solo approccio per risolvere i problemi.
Eppure le tribù offrono benefici non indifferenti. Alleati, spiriti amici, capacità e conoscenze che si tramandano da millenni spesso inducono gli Uratha ad abbracciare determinate filosofie.

“Entrare in una Tribù è difficile. Uscirne è pericoloso”
Per entrare in una tribù devi dimostrare quanto vali e ogni tribù ha le sue ordalie di iniziazione.
Ovviamente sei libero di andartene quando vuoi, ma spesso è una pessima scelta. Non è come riconsegnare la tessere del partito politico o cancellare il proprio account da un forum. È più simile ad abbandonare la mafia. Non puoi semplicemente dire “Ciao e grazie di tutto, è stato bello, ma ora ho cambiato idea”. Come sarebbe a dire? Loro erano tuoi amici. Anzi, erano molto di più. Ti hanno aiutato, ti hanno istruito e si sono sacrificati per te. E ora li abbandoni?
I saluti diventano ringhi, il cameratismo diventa odio e l’amicizia sarà vendetta.
La porta con scritto EXIT è bella visibile, ma non pensare di varcarla e vivere tranquillo. L’unica uscita sicura si trova due metri sottoterra.



Artigli Sanguinari
Una delle tribù più numerose in assoluto è quella dei temibili Artigli Sanguinari, che si tramandano da millenni segreti, tecniche di lotta e alleanze spirituali che li rendono avversari temibili in ogni scontro.

Quando Padre Lupo fu distrutto molte sue caratteristiche vennero ereditate e divorate e nuovi spiriti nacquero da lui. Uno di questi è Fenris-Ur, che ne prese la forza, la tenacia e il vigore. Quando per giorni e giorni fu costretto ad una lotta estenuante egli riconobbe in quegli Uratha le caratteristiche ideali per rappresentarlo. Divenne il patrono degli Artigli Sanguinari.

Gli Artigli Sanguinari non sono soldati, lottatori, strateghi o altro. Tali parole sono troppo limitate per trasmettere la forza, la dedizione, la passione e il cameratismo tipico dei membri della tribù.
Entrare nei loro ranghi è semplice. Devi dimostrare di valere, di essere un compagno affidabile, di sapere agire nel momento e nel modo giusto.

Tabù degli Artigli Sanguinari: Non Concedere Una Resa che Non Saresti Disposto ad Accettare



Se riesci avrai in cambio l’appartenenza alla tribù e la cicatrice di riconoscimento.

Segreto: Cicatrice di Appartenenza
Questa cicatrice è talmente profonda da arrivare all’anima del personaggio, legandola a Fenris-Ur e alla tribù. Puoi attingere a questo profondo legame e farne scorrere Essenza per irrobustire il corpo.
Il personaggio può sempre usare il suo Istinto Primordiale in supporto a qualsiasi abilità legata a Vigore.

Segreto: Rango negli Artigli Sanguinari
Una volta entrato negli artigli sanguinari il personaggio impara a lottare, muoversi e ragionare come loro.
Acquisto questo segreto il personaggio apprende l’abilità Rango (E) a grado 1. Questa abilità rappresenta il riconoscimento all’interno della tribù.
Può essere usata come supporto nei conflitti sociali tra Artigli Sanguinari e con gli Spiriti.

Segreto: Tecnica di Lotta degli Artigli Sanguinari
Requisiti: Rango 1
Il personaggio è ben addestrato nelle tattiche militari degli Artigli Sanguinari. Può usare l’abilità Rango per supportare Lotta, Armi e Zanne&Artigli.

Segreto: Lotta di Fenris-Ur
L’Uratha può spendere Essenza per ottenere dadi bonus in Zanne&Artigli al ritmo di 1:1. Questa spesa è parallela ad eventuali spese di Vigore, che possono essere effettuate contemporaneamente.

Segreto: Spirito del Guerriero
Un Artigli Sanguinari ignora le penalità temporanee dovute all’Harm di qualsiasi tipo.

Segreto: Lotta Sanguinaria
Requisiti: Rango 1
Il personaggio può lottare efficacemente contro più avversari. Può seguire attacchi che infliggano Harm contro un massimo di tre avversari in conflitto, purché siano a portata.

Segreto: Arte dello Spirito
Requisiti: Rango 1
Il personaggio sa incanalare la propria Essenza durante una lotta. Quando non utilizza strumenti (abilità Lotta o Zanne&Artigli) può spendere 1Essenza per danneggiare lo spirito dell’avversario anziché il corpo, infliggendo Harm sulla pool di Essenza. Nel caso l’avversario non abbia una Pool di Essenza l’Harm va automaticamente su Vigore. Grazie a questo segreto si ottiene Leverage per danneggiare gli spiriti anche nella loro forma incorporea.


Chiave della Brama di Sangue
Il personaggio adora sconfiggere gli altri in combattimento.
1xp: attacca qualcuno   
3xp: vinci uno scontro   
Buyoff: vieni sconfitto in battaglia

Chiave della Confraternita (Artigli Sanguinari)
Il personaggio ha aderito agli Artigli Sanguinari per sentirsi parte di un gruppo unito da scopi comuni.
1xp: discuti il da farsi con altri Artigli Sanguinari   
2xp: coopera con i tuoi compagni per raggiungere i tuoi scopi
5xp: collabora con gli Artigli Sanguinari contro i tuoi stessi interessi
Buyoff: lascia gli Artigli Sanguinari

Chiave della Popolarità
Il personaggio desidera la gloria e il riconoscimento.
1xp: assicurati che il tuo nome sia conosciuto, in modo da potertene vantare   
3xp: prenditi rischi assurdi per aumentare la tua fama.
Buyoff: dai a qualcuno dei meriti che avrebbero aumentato la tua notorietà

Chiave dell’Esiliato (Artigli Sanguinari)
Il personaggio ha lasciato la tribù. Per come sono andate le cose probabilmente qualcuno lo stima per la sua scelta.
1xp: la tua condizione di esiliato viene fuori   
2xp: interagisci con gli Artigli Sanguinari
5xp: opera contro gli Artigli Sanguinari
Buyoff: ricongiungiti alla tribù

Chiave del Tabù Tribale (Artigli Sanguinari)
Il personaggio aderisce ad una tribù e ne segue i dettami. Non Concedere Una Resa Che Non Saresti Disposto ad Accettare
1xp: abbatti il tuo avversario senza dargli alternative
2xp: cerca di convincere altri a seguire il tuo tabù
5xp: abbatti qualcuno a cui tieni particolarmente
Buyoff: accetta o concedi una resa umiliante

Chiave della Tribù (Artigli Sanguinari)
Il personaggio fa parte degli Artigli Sanguinari e agisce come uno di loro.
1xp: non tirarti indietro di fronte al pericolo   
3xp: sconfiggi un nemico potente
Buyoff: rifiuta una sfida
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« Risposta #2 il: 2010-09-05 12:44:39 »
Il Popolo e La Loro Società
Il Dovere del Popolo
Uratha, questo è il nome in Primo Idioma con cui viene chiamata la razza dei Lupi Mannari. Ma questo termine non serve in alcun modo a fare distinzioni. Tra i Lupi Mannari ne spiccano alcuni sorprendentemente affiatati da un obiettivo comune. Il Popolo.
Il Popolo è accomunato dal dovere nei confronti del suo progenitore, Padre Lupo, che venne ucciso dal primo branco di lupi mannari, suoi figli, quando fu troppo vecchio e stanco per guidare il branco.
I loro antenati uccisero Padre Lupo. I loro antenati si accollarono il dovere di fare la guardia tra il mondo degli spiriti e quello degli uomini. Loro sono il Popolo e questo è il loro Dovere.
Per meglio adempiere a questo dovere il Popolo si è dato delle regole, un codice di leggi che chiamano il Giuramento di Luna.
   
   Chiave del Dovere Uratha

   Segreto del Crociato
Il personaggio è particolarmente dedito alla causa del dovere. Riconosce automaticamente chiunque non sia incline ad accettarlo (come i Puri e i Lupi Fantasma, ma non i Segugi Funesti), e guadagna in qualsiasi conflitto contro di loro 1dado bonus.




Il Lupo Deve Cacciare
Questa è la prima regola. Ricorda al Popolo quali sono i loro doveri. Mantenere l’ordine naturale delle cose. Gli uomini nella Carne. Gli Spiriti nell’Ombra. Gli Abomini all’Inferno.
Motivi di Conflitto: nonostante tutto questa regola può essere un motivo di conflitto tra branchi. Se un branco fallisce nel suo compito di tenere a bada i nemici, un altro potrebbe affermare che il primo “ha fallito nella caccia”, avanzando magari la pretesa di finire il lavoro iniziato, e magari la presunzione di annettersi parti di territorio.
Motivi di Unione: a volte un altro branco semplicemente è sinceramente preoccupato per la salute dei suoi alleati e, accorgendosi che spiriti, schiere, cavalcati o qualsiasi altro nemico è al di là delle capacità di controllo dei suoi vicini, decide di intervenire a favore dei suoi compagni. Come la prenderà il branco padrone di casa è tutto da scoprire.

   Chiave della Caccia di Branco
Il personaggio è unito al branco
1xp: coopera col branco   
2xp: sii in disaccordo con l’alfa del branco
5xp: la tua posizione nel branco cambia
Buyoff: lascia il branco

   Segreto della Caccia in Branco
Quando il personaggio è a caccia col suo branco qualsiasi altro membro può spendere punti per lui dalle Riserve di Vigore, Istinto e Essenza.

Segreto dell’Intesa di Branco
Tramite gli ululati il personaggio è in grado di comunicare messaggi molto complessi ai proprio compagni di branco spendendo 1Ragione. I suoi compagni possono potenzialmente creare effetti a rappresentare eventuali avvertimenti ricevuti.



Il Popolo Non Assassina il Popolo
Questa è una delle leggi con più sfumature in assoluto. Alcune zone sostituiscono Uratha a Popolo. Altre invece usano sfumature diverse del verbo “assassinare”.
Ad esempio alcuni ritengono che sia perfettamente lecito uccidere un altro Lupo Mannaro in una sfida a viso aperto, e che sia proibito semplicemente l’assassinio segreto, o tramite sotterfugio.
Spesso questa legge non viene applicata ai Puri, poiché non sono considerati membri del Popolo. Oppure viene applicata persino ai figli di un membro del Popolo o ai Sangue di Lupo, considerati preziose e rare risorse.
Motivi di Conflitto: qual è la linea che separa un’uccisione da un assassinio? Quali motivazioni possono giustificare anche un’uccisione a viso aperto? Una sfida è una buona motivazione? Molte faide tra branchi del Popolo sono cominciate per una zuffa finita male, con le budella di un proprio compagno tra le fauci della furia mortale.
Motivi di Unione: non sempre uccidere un membro del Popolo è rimproverato. A volte l’uccisore è sconvolto dal dolore quanto i compagni di branco della vittima. A volte la morte può portare a insospettate alleanze. A volte c’è rispetto reciproco per una morte palesemente non voluta. A volte invece no.

Chiave della Faida (Altro Branco)
Il personaggio odia un altro branco e agirà attivamente per danneggiarne i membri
1xp: contrasta l’altro branco
2xp: trascura i tuoi interessi per la vendetta
5xp: uccidi un membro dell’altro branco
Buyoff: lasciati il tuo odio alle spalle

Chiave della Vendetta (specificare)
Il personaggio desidera vendetta verso una persona o un gruppo che gli ha fatto un torto.
1xp: esprimi il tuo odio e il desiderio di vendicarti
3xp: attacca il tuo bersaglio, a parole o con i fatti.
Buyoff: permetti al tuo nemico di andarsene quando è alla tua mercé

Segreto della Lotta Sociale
All’interno di un branco spesso nascono dispute. Quando le parole non bastano gli Uratha fanno presto a passare agli artigli. Chi possiede il segreto della Lotta Sociale è in grado di dimostrarsi più forte, senza arrecare danno fisico al proprio compagno di branco. Durante una lotta sociale tutti i danni associabili alla Pool di Vigore (Zanne e Artigli, Lotta e Armi) vengono invece spostati su Istinto. Al danno fisico si sostituisce l’umiliazione sociale e i ruoli vengono ristabiliti in fretta, senza versare sangue e senza violare alcuna convenzione degli Uratha.



Gli Inferiori Onorano i Superiori; I Superiori Rispettano gli Inferiori
La società del Popolo non è una democrazia. È piuttosto un’oligarchia, dove i membri più anziani, esperti e rinomati vengono ascolti proprio in virtù di questo loro status. Rifiutare gli obblighi e i doveri del Popolo è considerato un grave atto di arroganza o incoscienza e i giovani sono spesso tenuti ad ascoltare la voce degli anziani, che sono a loro volta incoraggiati ad ascoltare il vigore dei giovani.
Motivi di Conflitto: questo succederebbe in una società ideale. In realtà i giovani si lamentano, ritenendo che gli anziani si approfittano spesso di questa legge per tappare le loro bocche e per imporre dall’alto decisioni spesso non gradite. Questa legge è spesso sulla bocca degli alfa, che zittiscono i membri del branco più testardi ricordandogli la gerarchia. Gli anziani sostengono di essersi guadagnati l’Onore con le ferite subite svolgendo il proprio dovere. C’è da dire che spesso è a causa di questa legge che molti giovani si separano dai loro branchi per fondare branchi personali seguendo un alfa meno anziano e di mentalità diversa.
Motivi di Unione: a volte ascoltare la voce dell’esperienza o la freschezza della gioventù è decisamente vantaggioso. Semplicemente molte barriere sono state superate da giovani Uratha che hanno applicato in modo innovativo le vecchie tradizioni, o da lungimiranti veterani  in grado di valorizzare i nuovi mezzi dando loro lo stesso merito di millenarie usanze.

Chiave dell’Alfa (Branco)
Il personaggio è l’Alfa di un branco, il suo membro più importante e in vista.
1xp: dai ordini
2xp: le tue decisioni portano a svolte impreviste
5xp: la tua autorità è minacciata
Buyoff: lascia il ruolo di alfa

Chiave del Desiderio di Comando
Il personaggio desidera comandare. Forse si crede migliore degli altri, o forse vuole solo avere l’ultima parola.
1xp: abbaia ordini agli altri
3xp: il tuo atteggiamento ti fa risultare antipatico o ti procura un seguito
Buyoff: abbassa la cresta


Gli Uratha si Uniranno agli Umani
L’unico modo che gli Uratha hanno per riprodursi è unirsi agli umani. Con i lupi non succede nulla, semplicemente le due razze non sono compatibili.
L’unione tra Uratha invece da vita a mostri feroci, spiriti potenti che odiano i lupi mannari con tutta la loro forza. Unihar, vengono chiamati questi abomini spirituali, mostri deformi che rammentano ai membri del Popolo la pericolosità di questi “accoppiamenti tra consanguinei”.
Motivi di Conflitto: cosa si intende per unirsi? Le incomprensioni possono essere molteplici a seconda delle implicazioni. È proibito amarsi, perché questo sottrarrebbe tempo al dovere? È proibito soltanto l’atto fisico? O magari è lecito solo quello? L’unica preoccupazione sarà la nascita di un Unihar oppure le implicazioni sono più profonde, magari intrecciate con la struttura sociale del Popolo? Cosa ne penseranno altri membri (o il branco) quando inizieranno a sospettare un’infrazione del giuramento?
Motivi di Unione: i Lupi Mannari più giovani spesso credono che il giuramento non vieti le pratiche erotiche esplicite, non finalizzate alla procreazione, sottolineando come spesso alleanze indistruttibili siano nate proprio da un amore molto più intenso del semplice cameratismo. Gli anziani hanno un’idea opposta, anche se con le dovute eccezioni.

   Chiave dell’Amore (Personaggio)
   Il personaggio è innamorato.
   1xp: parla del tuo amore
   3xp: prendi decisioni importanti influenzato dalla passione
   Buyoff: lasciati il tuo amore alle spalle

   Chiave dell’Amore Proibito (Personaggio Uratha)   
Tra Uratha l’amore è proibito, eppure a volte compagni di branco vedono trasformarsi il cameratismo in passione.
   1xp: amoreggia con il tuo compagno
   2xp: la vostra relazione progredisce positivamente
5xp: il sesso complica sempre le cose
Buyoff: tronca la relazione   

Chiave del Sesso ( XD )
Quando ci vuole ci vuole (col Solar System ci fai anche sesso)
1xp: ci provi con lei
2xp: preliminari
5xp: nuove pose interessanti
Buyoff: stasera no, ho mal di testa

   Segreto dell’Erotismo
Il personaggio può recuperare velocemente il morale quando si dedica alle persone con cui sta bene. Può curare le Ferite su Istinto, Ragione e Vigore dedicandosi al sesso col suo partner e eseguendo un tiro sull’abilità appropriata (Reagire, Resistere e Sopportare). Se il rapporto è con altri Uratha è possibile curare anche le Ferite su Essenza (con Istinto Primordiale). Il tiro viene supportato dal tiro equivalente del partner.

   Segreto della Gravidanza Spettrale
Il personaggio è incinta in seguito al rapporto proibito con un altro Uratha. La gravidanza è quasi impossibile da percepire e soltanto la donna incinta se ne accorge. La creatura nel grembo si nutre delle energie della madre (che deve spendere 1 punto extra dalle Pool di Essenza e Vigore), ma ne protegge il corpo (qualsiasi Ferita su Vigore e Essenza viene ridotta di un punto). Circa a un mese dal concepimento la Uratha si avvicina al parto. Bonus e penalità del segreto scompaiono e se si subiscono 2Ferite (di qualsiasi tipo, anche lo stress sociale è sufficiente) il parto avviene.
Al momento del parto un PnG a scelta della Guida viene ucciso dal Cucciolo Spettrale, che si dilegua poi nell’Ombra.
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« Risposta #3 il: 2010-09-05 12:44:55 »
Non Mangerete la Carne dell’Uomo e del Lupo
C’è tanto da spiegare? La carne degli umani e degli Uratha ha una sapore speciale, che crea una sorta di dipendenza in chi la assapora, e che allo stesso tempo rinvigorisce e dona energia. Eppure tutti gli Uratha si accorgono di qualcosa di sbagliato in questo. L’abbandonarsi ai bassi istinti del cannibalismo significa spesso inoltrarsi in una spirale discendente in cui la parte umana si perde sempre di più, mentre la bestialità aliena risale lungo i corridoi della mente. Al termine di questo processo raramente resta un Uratha: più spesso è qualcosa che assomiglia ad uno spirito Lupo Furia. Anime Spezzate vengono chiamati. E sono terribili minacce.
Motivi di Conflitto e Unione: non c’è da pensarci. Già da umani il cannibalismo era scarsamente accettato. Ora si aggiungono anche pericolose conseguenze spirituali nell’atto. Nessun membro del Popolo tollera in qualsiasi modo quello che forse è il reato peggiore che possa essere eseguito.

   Chiave del Cannibalismo
   Il personaggio si è nutrito di carne umana o Uratha
   1xp: mangia carne
   2xp: tratta gli altri come fossero cibo
5xp: sei sospettato o accusato di essere un cannibale
   Buyoff: confessa e vieni purificato

   Segreto della Fame
   Requisiti: Chiave del Cannibalismo
   Il personaggio ha mangiato carne proibita, e ora il suo corpo non può più farne a meno.
Quando effettua un tiro di Ricarica sulle Riserve di Essenza e Vigore il personaggio riguadagna un solo punto anziché tutta la Riserva. Per ricaricare tutta la riserva il personaggio deve mangiare carne umana (per Vigore) o Uratha (Vigore e Essenza, anche contemporaneamente) durante la scena di Ricarica (e si, mangiarsi da soli è valido, non pensiate che sia un atteggiamento meno da malati che mangiare qualcun altro).

Forza del Cannibale
Requisiti: Segreto della Fame
Aver divorato carne proibita ha reso l’Uratha molto più forte dei suoi simili, soprattutto contro di loro. Il lupo mannaro guadagna 5 dadi bonus ogni qual volta aggredisce un suo simile, inoltre può spendere Essenza per ottenere dadi bonus anche alle abilità di Vigore e Istinto.
In compenso qualsiasi spesa di Ragione viene raddoppiata.






Il Gregge Non Deve Sapere
Da quando Padre Lupo morì, lanciando un ululato di dolore, gli essere umani soffrono di un’ancestrale paura per le bestie. Quel terrificante ululato ha lasciato un marchio indelebile nelle loro anime, così come ha marchiato praticamente tutti gli altri spiriti, e il Lunatismo che soffrono alla vista dei Gauru è soltanto una piccola sfumatura di quella paura primordiale.
Come reagirebbero se scoprissero di terrificanti bestie selvagge che vivono in simbiosi con loro? Spaventosi uomini lupo, predatori supremi che si mescolano a loro, chiamandoli “gregge”. Come reagirebbero se scoprissero dell’esistenza dell’Ombra? E se trovassero dei passaggi? Soprattutto ora, con gli attuali mezzi di comunicazione, la segretezza è molto più di una comodità strategica: è una questione di vita o di morte.
Motivi di Conflitto: spesso e volentieri questa è la legge più infranta. Un familiare che scopre qualcosa, un caro amico al quale devi raccontarlo o soltanto un comodo contatto che è meglio “sappia qualcosa”. È così semplice controllare due o tre persone…ci sono circa mezzo milione di Lupi Mannari, se per ognuno di loro ci fossero tre umani che sanno, farebbero un milione e mezzo di infrazioni. No, non sarebbero semplici da controllare, e spesso gli alfa dei branchi ricorrono a mezzi estremi per insegnare ai più giovani cosa succede alle persone care che scoprono qualcosa.
Motivi di Unione: a volte fa davvero comodo per un branco avere un alleato normale, una persona comune, che non può tradirli e che può dare un comodo appoggio, un aggancio a quella che una volta era una vita normale. In fondo ogni tanto un’eccezione si può fare, no?

Chiave del Segreto Uratha
Il lupo mannaro si trova ad interagire spesso con umani che non devono conoscere la sua natura.
1xp: piccoli dettagli vengono notati
2xp: degli indizi insospettiscono altri
5xp: qualcuno viene a sapere
Buyoff: rivela la tua natura
   
Chiave della Famiglia
La famiglia del personaggio è particolarmente importante e presente nella sua vita.
1xp: gioca una scena con la famiglia
2xp: entra in discussione con la famiglia
5xp: compi sacrifici per la tua famiglia
Buyoff: lascia la tua famiglia
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

Matteo Suppo

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Solar Werewolf Segreti e Chiavi
« Risposta #4 il: 2010-09-05 12:51:41 »
Ottimo!
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

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