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Esistono GdR brutti?

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giullina:

--- Citazione ---[cite]Autore: Nik[/cite]linka, dai, che me lo rileggo volentieri io :D
--- Termina citazione ---

sottoscrivo :)

Eishiro:
linka linka che son curioso

Mattia Bulgarelli:

--- Citazione ---[cite]Autore: Nik[/cite]linka, dai, che me lo rileggo volentieri io :D
--- Termina citazione ---


Fatto, trovi un riassunto ed il link qui!

Renato Ramonda:
@Eishiro: il problema principale e' che i parpuzi... non sono design. Sono regolamenti fatti seguendo la "best practice" dell'"industria". Sono ambientazioni (anche ben scritte e dettagliate) con appiccicato un "stat+skill+tiro di dado vs difficolta'" e "per tutto il resto, c'e' la regola zero". E' un'esagerazione, ma stringi stringi non e' tanto lontana dalla realta'.

Ci sono giochi piu' "tradizionali" che hanno un design piu' ragionato, ma sono ben rari, e guarda caso sono scritti tutti da autori che sono stati esposti alle idee di design di the forge e collegati, pur non considerandosene parte. DnD4E (Mearls, Heinsoo e compagnia), il Gumshoe, Houses of the Blooded, I giochi PDQ (mi deve arrivare Swashbucklers of the Seven Skies!), perfino Fate, che vive sul crinale tra tradizionale e hippie.

Ma il parpuzione standard... non c'e' bisogno di design... tanto e' vero che di fatto puo' non servire un game designer per fare un parpuzio: prendi un autore di fiction bravo, crei ambientazione e situazione, e ci appiccichi un rules light + regola zero. La', fatto. :)

Mauro:

--- Citazione ---[cite]Autore: renatoram[/cite]"stat+skill+tiro di dado vs difficolta'"
--- Termina citazione ---

Piú fiat del master, non dimenticarlo :P



--- Citazione ---I giochi PDQ (mi deve arrivare Swashbucklers of the Seven Skies!)
--- Termina citazione ---

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