Autore Topic: L'investimento emotivo  (Letto 15624 volte)

Moreno Roncucci

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L'investimento emotivo
« Risposta #30 il: 2009-07-23 06:58:38 »
La dicotomia giocatore-personaggio è falsa. Parte dall'idea di considerare il personaggio come un qualcosa di pre-esistente, prima del gioco, e il giocatore si limita a "manovrarlo".

Ma non è così. Se "muovere" il personaggio è "giocare", "crearlo" cos'è? Andare a pesca? :-)

E se il gioco si basa sulla creazione condivisa di una storia, cioè al rispondere ad una premise (che può o no essere creata anch'essa durante il gioco), cioè avere una Creative Agenda "Story Now" (tutti sinonimi), la creazione del personaggio non è un atto creativo come e più del manovrarlo?

E' vero che in Cani nella Vigna tu devi vedere le cose con l'occhio del personaggio. Ma non con l'occhio della "tipica statuina di piombo di un ussaro napoleonico" o simili, cioè come una ricostruzione "storica" wargamistica, o una ricostruzione in cui ci sono un sacco di sagome di cartone o robottini che devono ricreare l'atmosfera western per "turisti del gdr" (citazione da un noto film con Yul Brinner...).   Non guardare la storiA e guarda le storiE. Di persone come noi.

Guarda l'actual play di Hope. Cosa deciderà di fare Saul? Dipenderà, ovvio, dal carattere di Saul. Che è stato creato e sviluppato da Lapo. Quindi, la decisione alla fine sarà opera di Saul o di Lapo?

E il bello è che tutto questo è già nel post iniziale di questo thread...  :-)

Citazione
[cite]Autore: Glenda[/cite]- L'avventura a esoterroristi: ho interpreato un personaggio che, nell'incontro con il soprannaturale e a causa di un'adolescenza molto precaria a contatto stretto con la morte, ha sviluppato una forma di ansia che si manifesta durante la notte egli impedisce di dormire...Nel contempo, il personaggio appare invece rassicurantissimo con gli altri (era quello che nel gruppo si occupava degli interrogatori e di rimettere in sesto coloro che rimanenvano traumatizzati nell'incontro con creature evocate dagli esoterroristi). Questa cosa era stimolantissima, perché è un aspetto che sento molto mio e mi spinge parecchio all'auto analisi: ovvero il fatto di essere fondamentalmente un'ansiosa, e di apparire, invece, nel mio lavoro sempre un punto di riferimento...cosa che spesso porta a non avere più uno sbocco per mostrare agli altri le proprie parue, a non avere valvole di sfogo.


"mettersi in gioco", voler giocare a questi giochi, significa essere disposti a mettere nei personaggi le parti di noi problematiche, dolenti o irrisolte.  Mentre in un gioco gamista ci metti l'acume tattico-strategico, o in gioco simlazionista la passione per vent'anni di continuity degli x-men.  Spesso basta vedere che tipo di personaggi fa un giocatore per capire cosa vorrebbe giocare.

(quante persone fanno personaggio problematici, per poi rimanere frustratissimi quando il gruppo gioca solo per vincere e questi lati problematici non saltano mai fuori?)
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Simone Micucci

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L'investimento emotivo
« Risposta #31 il: 2009-07-23 09:28:53 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]
...
E se il gioco si basa sulla creazione condivisa di una storia, cioè al rispondere ad una premise (che può o no essere creata anch'essa durante il gioco), cioè avere una Creative Agenda "Story Now" (tutti sinonimi), la creazione del personaggio non è un atto creativo come e più del manovrarlo?
...


ci stavo pensando mentre ragionavo sul fatto che adoro d&d4, ma spesso e volentieri mi annoio in situazioni "fuori dal combattimento" (o forse sarebbe meglio dire "fuori dalla sfida"), mentre gongolo come un bimbo mentro lo creo, sia dal punto di vista delle statistiche che del suo abbozzo di storia.
« Ultima modifica: 2009-07-23 09:30:59 da -Spiegel- »
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Ezio

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L'investimento emotivo
« Risposta #32 il: 2009-07-23 13:17:41 »
Finalmente riesco a leggermi questo topic. È molto bello quello che esterni, Glenda.
Hai poi deciso se vieni o no a trovarci GnoccoCon?
Perché se lo fai mi piacerebbe davvero tanto, alla luce di quanto hai scritto qui sopra, averti al tavolo di Montsegur che organizzo, o almeno giocare con te a un qualche jeepform.
Ce la fai?


PS:
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite](citazione da un noto film con Yul Brinner...)

Il Mondo dei Robot (Westworld), 197-ambarabà, regia di M. Crichton. ;-)

EDIT: Strano caso di crossposting incrociato con Domon e Roberto... sto superando me stesso...
« Ultima modifica: 2009-07-23 13:19:01 da Aetius »
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Michael Tangherlini

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L'investimento emotivo
« Risposta #33 il: 2009-07-23 13:20:06 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p](quante persone fanno personaggio problematici, per poi rimanere frustratissimi quando il gruppo gioca solo per vincere e questi lati problematici non saltano mai fuori?)[/p]

Verissimo! O, peggio, quando il gruppo gioca per "giocare la storia del Narratore" (lo esplicito, visto che nel mio caso la pessima esperienza e' stata con Vampiri).

-MikeT
My body is a cage / My mind holds the key (Peter Gabriel - My body is a cage)

L'investimento emotivo
« Risposta #34 il: 2009-07-23 13:55:35 »
Citazione
[cite]Autore: Glenda[/cite]Io, nella mia esperienza, ho sempre amato mescolare investimento emotivo e libero sfogo della fantasia: quindi, un personaggio si fa portatore di una tematica che ti sta a cuore o che comunque desideri approfondire, ma per il resto il lui non è te, è una tua creazione ed è probabile (nel mio caso direi "auspicabile") che agisca e reagisca in modo diverso da come faresti tu. Facendoti anche sorridere, magari. O facendoti pensare che è un idiota. O un eroe. In modi anche - a volte - senza ombre, tassativi: cosa che non si può fare su se stessi. Insomma, lo puoi manipolare, lo puoi trasformare, lo puoi anche giudicare. E questo è divertente.


Mi sembra più o meno lo stesso approccio che ho io. I personaggi che interpreto non sono me. Magari contengono certe parti di me e sono più o meno vicini alla mia personalità.
La cosa imprescindibile perchè mi diverta a interpretarli è che capisca la loro psicologia (per quanto distante sia dalla mia).

Dopodichè posso divertirmi un mondo a giocarli capendoli e al tempo stesso disapprovarli, detestarli, compatirli o volergli bene :)

Citazione
[cite]Autore: Lord Zero[/cite]In effetti è proprio uno dei propositi dichiarati dell'autore di CnV quello di mettere questioni morali per far schierare i giocatori... ma credo che anche in questo caso si interponga la visione di un personaggio con determinate "caratteristiche" morali "proprie".


Secondo me le due cose anzichè contraddirsi sono funzionali l'una all'altra :)
In Cani le giocate più interessanti sono quelle in cui giochi un personaggio che caratterizzi ben bene. E poi lo giudichi (tu, giocatore dai un giudizio sul tuo stesso personaggio).

Citazione
[cite]Autore: Lord Zero[/cite]
 Alla fine un Cane è pur sempre un individuo moolto devoto


Beh, ma anche no. E' solo una persona che i suoi insegnanti hanno considerato pronto per andare a fare il Cane.
Sono due cose molto diverse ;)
I nitpicker danneggiano anche te. Digli di smettere.

L'investimento emotivo
« Risposta #35 il: 2009-07-23 17:02:19 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]
La dicotomia giocatore-personaggio è falsa. Parte dall'idea di considerare il personaggio come un qualcosa di pre-esistente, prima del gioco, e il giocatore si limita a "manovrarlo".

Ma non è così. Se "muovere" il personaggio è "giocare", "crearlo" cos'è? Andare a pesca? :-)

Bello questo punto. "Tradizionalmente" il personaggio è sempre stato qualcosa da creare prima (magari in solitario) con un sacco di sfumature, background infiniti, peculiarità caratteriali elaborate... ma alla fine restava tutto li sulla scheda :)

L'idea del personaggio come storia che si sviluppa è, tra le altre cose, ciò che si avvicina di più all'idea stessa di personaggio in una storia. Anzi .. forse sarebbe meglio dire "storia del personaggio" (o storie dei personaggi).
Concordo che la creazione del personaggio come la sua interpretazione fa sicuramente parte del gdr e non possono mai essere due cose nettamente distinte. Perchè poi, tra le altre cose, l'investimento emotivo è sostanzialmente simile nei due processi "creare/muovere".

Citazione
[cite]Autore: Claudia Cangini[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Lord Zero[/cite]In effetti è proprio uno dei propositi dichiarati dell'autore di CnV quello di mettere questioni morali per far schierare i giocatori... ma credo che anche in questo caso si interponga la visione di un personaggio con determinate "caratteristiche" morali "proprie".

Secondo me le due cose anzichè contraddirsi sono funzionali l'una all'altra :)

Assolutamente :)
Non ho mai detto che si contraddicono però. Il vedere attraverso gli occhi del personaggio è parte del processo creativo ed emotivo del giocatore: non implica contrapposizione ma "collaborazione".. quindi si.. le due cose sono funzionali :)

Citazione
[cite]Autore: Claudia Cangini[/cite]
In Cani le giocate più interessanti sono quelle in cui giochi un personaggio che caratterizzi ben bene. E poi lo giudichi (tu, giocatore dai un giudizio sul tuo stesso personaggio).

Interessante.. non avevo mai riflettuto abbastanza su questo aspetto: il giudizio "morale" del giocatore sul proprio personaggio. Molto bello :)
Questo non fa che confermare quanto il gdr possa "dire" molto di noi stessi :)

Citazione
[cite]Autore: Claudia Cangini[/cite]
Beh, ma anche no. E' solo una persona che i suoi insegnanti hanno considerato pronto per andare a fare il Cane.
Sono due cose molto diverse ;)

Si certamente.. ma immagino che in un'ambiente molto religioso, vengano scelte persone devote al Re della Vita per giudicare i fedeli di città in città.
Poi ho specificato anche .. "con tutte le dovute sfumature ed eccezioni"; che sta appunto ad intendere che un personaggio può essere molto complesso e diverso dallo "stereotipo" di Cane che la "gente" del posto immagina.
Ma il punto era che, non c'è una fotocopia di noi stessi in gioco:
c'è un Cane che è parte di noi stessi e quindi da noi imprescindibile in quanto nostro personale atto creativo, ma con la sua specifica "personalità".
Quello che è interessante in CnV è proprio l'intento (riuscitissimo) dell'autore di scatenare nel giocatore reazioni emotive consistenti, conflitti ai quali non si può rimandere indifferenti. La risposta da parte del giocatore avviene mediante il filtro del personaggio ... e poi (cosa che mi hai fatto notare) c'è la risposta emotiva di giudizio del giocatore sul personaggio stesso.

Tutto questo stuzzica un'altra riflessione: in pratica, l'investimento emotivo, non termina con la creazione del personaggio, e non solo perchè il personaggio cessa di essere "creato" solo quando termina la sua vita (la sua personalità, storia, ecc.. è in divenire con la storia stessa), ma anche perchè il manovrare il personaggio implica sempre un certo investimento emotivo o comunque un investimento di se.

Ma ancora.. parliamo ad esempio dei personaggi che sono creati da un giocatore (o dal gruppo collettivamente) e interpretati da un altro. Qui l'investimento emotivo "dell'interprete" come si spiega? E quello dei "creatori"?
Forse non è semplice codificare con precisione questo argomento, ma più in generale credo che si debba anche parlare di dialogo di emozioni, complicità, pensieri, giudizi dell'intero gruppo. L'investimento emotivo non è necessariamente un atto solitario, e può avere ripercussioni e "feedback" da parte del gruppo coinvolto. :)
Lord Zero - (Domon Number 0)

Ezio

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L'investimento emotivo
« Risposta #36 il: 2009-07-23 17:06:07 »
Citazione
[cite]Autore: Lord Zero[/cite]Si certamente.. ma immagino che in un'ambiente molto religioso, vengano scelte persone devote al Re della Vita per giudicare i fedeli di città in città.


Non è minimamente detto ;-)

Se il gruppo lo accetta un tratto come "Non credo nel Re della Vita" 3d10 è valido come ogni altro. Se non ti impedisce di fare il Cane, se riesci a giustificare essere un Cane nonostante tutto, qualunque aspetto del personaggio è valido.
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

L'investimento emotivo
« Risposta #37 il: 2009-07-23 17:16:16 »
Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Lord Zero[/cite][p]Si certamente.. ma immagino che in un'ambiente molto religioso, vengano scelte persone devote al Re della Vita per giudicare i fedeli di città in città.[/p]
[p]Non è minimamente detto ;-)[/p][p]Se il gruppo lo accetta un tratto come "Non credo nel Re della Vita" 3d10 è valido come ogni altro. Se non ti impedisce di fare il Cane, se riesci a giustificare essere un Cane nonostante tutto, qualunque aspetto del personaggio è valido.[/p]

E' vero :)
Ma ho detto anche che potevano esserci sfumature e anche delle eccezioni. In questo specifico caso si tratta appunto di una eccezione. Non credo sia la norma (poi chiaramente dipende anche da come il gruppo decide di impostare/sfumare/immaginare l'ambientazione), vedere Cani atei. :)
Lord Zero - (Domon Number 0)

Moreno Roncucci

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« Risposta #38 il: 2009-07-23 17:21:53 »
Citazione
[cite]Autore: Lord Zero[/cite]Ma ancora.. parliamo ad esempio dei personaggi che sono creati da un giocatore (o dal gruppo collettivamente) e interpretati da un altro. Qui l'investimento emotivo "dell'interprete" come si spiega? E quello dei "creatori"?
Forse non è semplice codificare con precisione questo argomento, ma più in generale credo che si debba anche parlare di dialogo di emozioni, complicità, pensieri, giudizi dell'intero gruppo. L'investimento emotivo non è necessariamente un atto solitario, e può avere ripercussioni e "feedback" da parte del gruppo coinvolto. :)


Esatto.

Anche da qui, l'invito nei gdr narrativisti a non presentarsi MAI con i personaggi già pronti, ma di farli tutti insieme al tavolo, dandosi suggerimenti, parlando, costruendo connessioni fra di loro, etc.

La cosa viene ancora più formalizzata in giochi come Dirty Secrets dove la creazione dei personaggi è condivisa al punto che ciascuno compila un pezzo di tutte le schede. O vedi anche in Spione, il fatto che, per come è creata (e sorteggiata) la Trasgressione, chi la deve svelare è sicuro che almeno un altra persona al tavolo la trova una vera violazione etica (se non pesca la sua, ovvio, almeno...  ;-)

Ancora, in Spione o in Dubbio, l'avere personaggi in teoria "pregenerati"... che però in gioco non vengono mai uguali perchè vanno "riempiti" dai giocatori.

Poi, in un altro post parlavi dei giocatori che si fanno, a casa, un lungo background che in gioco non usano mai.

Se noti, di solito quei lunghi background descrivono almeno un cambiamento epocale. Il personaggio era un assassino, ma ha trovato la fede e deve redirmersi. Era un santo, ma è caduto nel peccato. Era sposato, ma gli hanno ucciso la moglie e ha giurato vendetta. Era un perdigiorno, ma poi ha trovato l'amore, etc etc.

Questo perchè, anche senza averne una cognizione conscia, tutti quanti abbiamo imparato, da film, romanzi, etc, che niente definisce un personaggio meglio della sua reazione ad un cambiamento drastico che comporti una scelta.

Ora, perchè relegare questo cambiamento nel PASSATO, quando si può GIOCARE IN DIRETTA? ;-)

Se guardi, i meccanismi di CnV (il fallout), LMVCP (l'amore e la ribellione al padrone) e AiPS (la possibilità di risolvere l'issue nell'episodio di spotlight) puntano proprio a spingerti al cambiamento, mentre i meccanismi dei gdr non narrativisti (come D&D con l'allineamento) spingono ad un tipo di "fedeltà al personaggio" definita come "non cambia mai" invece che come "reagirà ai cambiamenti in maniera sua personale"  :-)
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L'investimento emotivo
« Risposta #39 il: 2009-07-23 17:30:42 »
Citazione
Non credo sia la norma (poi chiaramente dipende anche da come il gruppo decide di impostare/sfumare/immaginare l'ambientazione), vedere Cani atei. :)


Secondo il manuale base di Cani, i personaggi "strani" e atipici sono il 40% delle opzioni disponibili in creazione... Ovvero, quelli con il background "passato problematico" e "comunità problematica". ^_^
Nel mio gruppo di CnV, invece, più della metà dei personaggi in creazione era in queste due categorie ;)
Rinominato "Ermenegildo" vox populi, in seguito al censimento dei Paoli.

Moreno Roncucci

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« Risposta #40 il: 2009-07-23 17:39:53 »
Cani nella Vigna presenta la possibilità di giocare veramente CHIUNQUE come Cane: tenete presente che "l'ho sognato mentre una colomba gli si posava su una spalla" potrebbe essere un buon motivo per scegliere la persona più improbabile come Cane per un sovrintendente che crede agli auspici...  :-)

Detto questo, e ricollegandomi a quello che ho scritto prima sul fatto di fare personaggi che CAMBIANO IN SCENA, e non personaggi che abbiano già fatto le scelte più importanti nel loro passato ed ora tirino a campare...  credo che quelle possibilità siano in primo luogo una "cintura di sicurezza" appunto per calmare i timori di chi pensa di dover giocare un personaggio immutabile.

Io sono ateo assolutista, anticlericale mangiapreti, eppure quando gioco a cani gioco SEMPRE personaggi molto religiosi,  a tutto tondo, senza farne caricature... volete mettere la soddisfazione del fargli scoprire IN GIOCO che il signore della vita non esiste, o non si cura della vita degli uomini, o non risponde alle preghiere, o che il libro della vita contiene cose non applicabili alla vita reale?

Secondo voi è paragonabile al giocare un ateo pieno di certezze che trotterella qua e là senza la minima crisi morale?  ;-)
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L'investimento emotivo
« Risposta #41 il: 2009-07-23 18:18:37 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]
Se noti, di solito quei lunghi background descrivono almeno un cambiamento epocale. Il personaggio era un assassino, ma ha trovato la fede e deve redirmersi. Era un santo, ma è caduto nel peccato. Era sposato, ma gli hanno ucciso la moglie e ha giurato vendetta. Era un perdigiorno, ma poi ha trovato l'amore, etc etc.

Questo perchè, anche senza averne una cognizione conscia, tutti quanti abbiamo imparato, da film, romanzi, etc, che niente definisce un personaggio meglio della sua reazione ad un cambiamento drastico che comporti una scelta.

Ora, perchè relegare questo cambiamento nel PASSATO, quando si può GIOCARE IN DIRETTA? ;-)

Come non condividere :)

Come ormai sappiamo (e forse è pure inutile dircelo ormai :) ), i tradizionali non permetto (non offrono strumenti in tal senso) di giocare veramente la storia. I tradizionalisti quindi sono relegati a viversi la storia in solitario... giocando di fatto personaggi che non esistono nell'immaginario condiviso ma solo nel proprio. Ricordo ancora, come nei tempi che furono, l'allineamento morale era l'unico elemento narrativo in gioco di un personaggio. Tutto il resto non esisteva. :(
Il massimo era fare un monologo in character (che spesso non interessava a nessuno) in taverna... tanto che la parola gdr oggi (in molti ambienti tradizionalisti) è diventato sinonimo di Taverna!! lol
 

Citazione
[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite]
Citazione
[p]Non credo sia la norma (poi chiaramente dipende anche da come il gruppo decide di impostare/sfumare/immaginare l'ambientazione), vedere Cani atei. :)[/p]
[p]Secondo il manuale base di Cani, i personaggi "strani" e atipici sono il 40% delle opzioni disponibili in creazione... Ovvero, quelli con il background "passato problematico" e "comunità problematica". ^_^
Nel mio gruppo di CnV, invece, più della metà dei personaggi in creazione era in queste due categorie ;)[/p]

Ah ok :)


Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]Cani nella Vigna presenta la possibilità di giocare veramente CHIUNQUE come Cane: tenete presente che "l'ho sognato mentre una colomba gli si posava su una spalla" potrebbe essere un buon motivo per scegliere la persona più improbabile come Cane per un sovrintendente che crede agli auspici...  :-)[/p][p]Detto questo, e ricollegandomi a quello che ho scritto prima sul fatto di fare personaggi che CAMBIANO IN SCENA, e non personaggi che abbiano già fatto le scelte più importanti nel loro passato ed ora tirino a campare...  credo che quelle possibilità siano in primo luogo una "cintura di sicurezza" appunto per calmare i timori di chi pensa di dover giocare un personaggio immutabile.[/p][p]Io sono ateo assolutista, anticlericale mangiapreti, eppure quando gioco a cani gioco SEMPRE personaggi molto religiosi,  a tutto tondo, senza farne caricature... volete mettere la soddisfazione del fargli scoprire IN GIOCO che il signore della vita non esiste, o non si cura della vita degli uomini, o non risponde alle preghiere, o che il libro della vita contiene cose non applicabili alla vita reale?[/p][p]Secondo voi è paragonabile al giocare un ateo pieno di certezze che trotterella qua e là senza la minima crisi morale?  ;-)[/p]

Bellissimo :)
E questo dimostra ancora una volta quanto il nostro giudizio "etico" esista sempre e faccia parte dei personaggi che creiamo anche se (e frose anche più) rappresentano convinzioni morali antitetiche alle nostre. :)
« Ultima modifica: 2009-07-23 18:19:07 da Lord Zero »
Lord Zero - (Domon Number 0)

Glenda

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« Risposta #42 il: 2009-07-23 19:46:44 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]Cani nella Vigna presenta la possibilità di giocare veramente CHIUNQUE come Cane: tenete presente che "l'ho sognato mentre una colomba gli si posava su una spalla" potrebbe essere un buon motivo per scegliere la persona più improbabile come Cane per un sovrintendente che crede agli auspici...  :-)[/p][p]Detto questo, e ricollegandomi a quello che ho scritto prima sul fatto di fare personaggi che CAMBIANO IN SCENA, e non personaggi che abbiano già fatto le scelte più importanti nel loro passato ed ora tirino a campare...  credo che quelle possibilità siano in primo luogo una "cintura di sicurezza" appunto per calmare i timori di chi pensa di dover giocare un personaggio immutabile.[/p][p]Io sono ateo assolutista, anticlericale mangiapreti, eppure quando gioco a cani gioco SEMPRE personaggi molto religiosi,  a tutto tondo, senza farne caricature... volete mettere la soddisfazione del fargli scoprire IN GIOCO che il signore della vita non esiste, o non si cura della vita degli uomini, o non risponde alle preghiere, o che il libro della vita contiene cose non applicabili alla vita reale?[/p][p]Secondo voi è paragonabile al giocare un ateo pieno di certezze che trotterella qua e là senza la minima crisi morale?  ;-)[/p]


ecco...a me questo proprio non riesce. Sarà per questa nostra differenza che non riesco a seguirti quando parli di personaggi creati completamente in gioco. A me un personaggio deve piacere un po' fin dall'inizio, anche se fosse un pazzo psicopatico...e siccome per il mio modo di essere un credente convinto non mi piacerebbe, non riuscirei a giocarlo...ovvero, non è che non ci riuscirei: ci riuscirei benissimo, ma senza - appunto - nessun investimento emotivo e divertendomi un po' di meno. Poi magari il divertimento verrebbe lo stesso, ma comunque partirei meno entusiasta...e siccome io gioco fondamentalmente per divertirmi è ovvio che io tenda a scegliere il personaggio problematico e con poche convinzioni...(devo inoltre ammettere che mi sono trovata in difficoltà lo stesso, con Cani: non riuscivo proprio a presupporre l'esistenza del signore della vita, nel giudicare...quindi le cose erano due: o giudicavo in modo incoerente al gioco oppure incoerente al mio pensiero. Alla fine ho giudicato in modo incoerente al mio pensiero per coerenza all'ambientazione)
"al di là del torto e la ragione, contano soltanto le persone"

Moreno Roncucci

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« Risposta #43 il: 2009-07-23 20:00:35 »
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[cite]Autore: Glenda[/cite]ecco...a me questo proprio non riesce. Sarà per questa nostra differenza che non riesco a seguirti quando parli di personaggi creaticompletamentein gioco. A me un personaggio deve piacere un po' fin dall'inizio


Ah, forse qui sono io che non mi sono spiegato bene...

Anche se riesco perfettamente, quando ce n'è bisogno, a fare personaggi che considero odiosi (soprattutto quando servono solo come opposizione temporanea per un altro giocatore e saranno probabilmente fatti fuori subito), non è di questo che parlavo quando facevo l'esempio di Cani nella Vigna.

Immagina di essere nata e cresciuta in una comunità fortemente religiosa e di essere stata allevata in mezzo alle certezze (per me non è difficile, sono andato a catechismo fino a 14 anni circa, basta ritrovare quel me stesso fra i ricordi e giocarlo sinceramente). Non fare una macchietta, non fare un fanatico imbecille, non fare un "tipico avatar da gdr", fai una brava persona.  Di 18 anni. Che sta scoprendo la vita adesso.

Al limite, se non ti viene in mente altro, gioca te stessa un mese prima di diventare atea.

E poi, scopri la vita e fatti cambiare da essa. In character.

----------------------------------------
In generale, c'è tutta una categoria di giochi narrativisti (di cui fanno parte tutti sia CnV che AiPS he Spione che LMVcP) basati su un concetto chiamato "character advocacy". Cioè sull'idea che, anche se il personaggio non ti rappresenta, anche se pensi che stia sbagliando, tu comunque "tieni per lui". Giochi come il suo "avvocato" nel piano "reale" cercando di usare il sistema di gioco in suo favore. Non ti fa piacere vederlo perdere, e speri che le cose gli vadano comunque bene, anche se magari non come lui desidererebbe.

La spiegazione migliore di cosa serve ad un personaggio per essere giocato così probabilmente è in "Sorcerer", e in soldoni spiega che comunque, eroe, antieroe, "villain", coraggioso, codardo, non importa... il personaggio deve essere una persona con cui provi empatia. Non deve essere uguale a te, ma devi capire cosa lo muove, e provare una certa vicinanza a livello umano. Devi poterti immaginare, nella sua situazione, a fare le stesse scelte.

Non è l'unica maniera di giocare narrativista, ma è l'unica maniera di giocare a Cani nella Vigna. Chi gioca i fanatici religiosi monodimensionali NON ha capito il gioco e NON riuscirà a farlo funzionare bene.
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Ezio

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« Risposta #44 il: 2009-07-28 22:27:42 »
Citazione
[cite]Autore: Glenda[/cite][p]Io tovo splendidi in quel senso i gialli della Vargas...e ovviamente Criminal Minds![/p]


Non conosco né l'uno né l'altro... ma del resto il giallo non è lontanamente il mio genere preferito XD
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