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Elar
Franco:
Allora, non ho ancora finito di leggerlo interamente, però inizio a perdere il filo del discorso.
Quindi ti riassumo quello che fino ad ora ho compreso, poi correggimi se sbaglio.
I termini in maiuscolo sono quelli del manuale, quelli tra virgolette sono quelli utilizzati da me per descrivere le regole.
Più sotto prime considerazioni.
In una partita i giocatori devono creare un Racconto.
Il Racconto si dipana con questo schema:
----------------------------------Paragrafo
-------------------Capitolo [
Racconto [------------------Paragrafo
-------------------Capitolo
Il Racconto è suddiviso in Capitoli, nuclei di Racconto autoconclusivi.
Il Capitolo è diviso a sua volta in Paragrafi, sequenze dove si svolge l’Azione.
Entrambi appartengono alla Fase di Narrazione, fase dove i giocatori decidono il “colore” e il “genere” del Racconto.
Il Paragrafo invece appartiene alla Fase di Interpretazione, dove i giocatori decido le “mosse” dei personaggi.
Le scelte “narrative” dei giocatori devono sottostare ad una Storia composta da tre elementi così legati:
[Ambientazione[Storia[Azione]]]
Ambientazione = sfondo immutabile dove si svolge la storia
Storia = parte dell’ambientazione dove i giocatori sono chiamati a narrare il Racconto
Azione = singole “scene” di gioco nelle quali i personaggi agiscono
Tutte e tre devono essere coerenti tra loro.
Il giocatore col ruolo di Narratore supervisiona che ciò avvenga ed ha il potere di negare o annullare le “giocate” incoerenti.
Durante l’Azione invece qualunque giocatore può opporsi alla “giocata” di un altro partecipante invocando il Conflitto.
Il Racconto parte con un Antefatto, che diventerà parte dell’Ambientazione.
Il Narratore nell’Antefatto definisce il Genere e la Nemesi del Racconto.
Pone agli Interpreti le tre domande che diventano i Frammenti Narrativi, linee guida che i PG dovranno seguire nella creazione dell'Azione.
Ogni giocatore ha tre Gocce per ciascuna delle tre Risonanze da usare nei Conflitti.
Nell'Antefatto si decidono anche, in base alle Gocce giocate dai PG nei Confronti, le Risonanze e la riserva di Gocce che contraddistingueranno l'Inerzia della Storia.
L'Inerzia della Storia a due funzioni:
1)indica quanti “punti” possono utilizzare i Personaggi Antagonisti e il Narratore nei Confronti.
2)indica la durata di un Capitolo.
Interpreti sono i giocatori che muovono un personaggio Protagonista, solo uno per Paragrafo.
Il Protagonista ha le seguenti “caratteristiche”:
Archetipo = definisce chi è il personaggio come cliché sociale
Viene scelto: di comune accordo coerentemente con l'Antefatto o tratto da una lista del Narratore.
L'Interprete deve fare l'Azione in coerenza con l'Archetipo o genera un Confronto.
Scopo Primario = definisce lo scopo del Protagonista deve essere coerente con l'Antefatto
Ad un'Azione del PG, incoerente con lo Scopo Primario, il Narratore può chiedere un Conflitto contro l'Inerzia della Storia:
la vittoria del PG nel Conflitto genera 1 Perdizione, la vittoria del Narratore obbliga il PG ad un'Azione coerente.
Scopo Secondario = uguale alle Scopo Primario, ma nel caso il PG perda un Confronto con l'Inerzia della Storia, deve convertire 1 Dubbio in Debolezza.
Il Dubbio da convertire viene deciso dal Narratore che può consultarsi con gli altri giocatori.
Davide Losito - ( Khana ):
Hm, diciamo che "ci sei".
Ti correggo solo 2 cose.
1:
--- Citazione ---[cite]Autore: Franco[/cite]Deve comunque creare la Storia, l'Antefatto, a volte anche gli Archetipi e gestire gli NPG, quindi la maggior parte del Racconto sarà opera sua.
--- Termina citazione ---
No perché il Narratore non partecipa alla fase di Narrazione, se non suggerendo 1 goccia di colore; questo serve per evitare la situazione in cui nessun Interprete contesti la selezione dei Frammenti; è una regola inserita a seguito di Play-test. Così facendo, ogni fase di Interpretazione ha almeno una Goccia e quindi può durare almeno 1 Conflitto.
La gestione degli NPG è data al Narratore perché durante i Play-test ho visto che lasciandola in mano agli Interpreti, gli NPG venivano usato SOLO per dare vantaggi pratici ai propri PG.
2:
Lo schema del Racconto lo capisci meglio così:
Racconto = "Campagna"
Capitolo = Sessione o sequenza di Sessioni a tema
Paragrafo = le singole scene di Azione.
Il "paragrafo" è già a livello di Azione.
Non mi andava di utilizzare il termine "Campagna" perché identificativo dei Parpuzi in senso stretto, quindi ho preferito optare per una scelta di termini che appartengono alla novellistica, anche perché in epoca vittoriana (che è poi quella di riferimento), la "fiction" erano i Novell, ossia i Racconti di Appendice. Questo in effetti dovrei spiegarlo :P
La logica dell'Ambientazione/Storia/Azione mi pare che tu l'abbia capita.
L'ottica Forgita in realtà non è compromessa se riesci ad evitare l'accostamento Ambientazione/Setting. Per utilizzare termini forgiti, nel mio schema si tratta di Shared Package, mentre la Storia è quello che nel BM viene chiamato Situation.
Anche in questo caso, non ho scelto termini letteralmente forgiti perché volevo evitare di far sembrare il tutto un trattato di big-modellismo. :)
Franco:
Ho modificato il post precedente aggiungendo parti sulla Storia e togliendo le "anticipazioni" sugli Interpreti.
Spero non ti siano arrivate venti mail di notifica, tentavo anche di inserire delle spaziature, ma non so come si fa.
La lettura procede moooooolto lentamente.
Tra Emanazioni, Essenze e Risonanze inizio ad andare in tilt.
Ci sono un pò troppi termini rimandati a spiegazione successiva, il che danneggia la comprensione immediata delle regole.
Se ti sembra sia inutile per te il lavoro di lettura del manuale che sto facendo, dimmelo e finisco di ammorbarti con post "inesatti" su un sistema che conosci a memoria.
Davide Losito - ( Khana ):
E invece è utilissimo :) grazie.
--- Citazione ---[cite]Autore: Franco[/cite]Tra Emanazioni, Essenze e Risonanze inizio ad andare in tilt.
--- Termina citazione ---
Guarda la scheda alla fine, cerca di capire se graficamente si capisce meglio.
Franco:
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