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Mauro:

--- Citazione ---Mutazioni
Sono Tratti in cui sfoga PERDIZIONE. Le Mutazioni possono manifestarsi a partire da una qualsiasi
Emanazione e sono tratti usati durante le fasi di Alienazione
[...]
In fase di Alienazione il potere delle Mutazioni è tale che se sono applicabili, equivalgono ad aver
girato un Asso dalla propria mano di carte
--- Termina citazione ---

Invece di separare "usati" dalla modalità d'uso le metterei immediatamente consecutive, perché tale modalità è diversa da quella dei Tratti normali, mentre a legger "sono Tratti usati" viene naturale pensare alla stessa modalità.


--- Citazione ---il Giocatore dovrà
quindi descrivere un'Azione come se avesse vinto un Con?ito (che non può essere contestato),
enfatizzando i caratteri che contraddistinguono la sua PERDIZIONE ed eventuali Mutazioni
pertinenti; non esiste un limite pratico a ciò che il Personaggio può fare durante questa Azione, se
non quelli dettati dalla coerenza della Storia e dell’Ambientazione
--- Termina citazione ---

Quindi posso uccidere un personaggio, una Nemesi, un Antagonista Principale ecc.?


--- Citazione ---L’Alienazione può anche essere attivata volontariamente dal Giocatore, spendendo una Goccia di
Colore della Risonanza Pertinente. Se non è ancora stata riconosciuta nessuna Emanazione o
Risonanza Pertinente, il Giocatore che invoca Alienazione decide la Pertinenza e un eventuale
Con?itto successivo all’attivazione dell’Alienazione sarà risolto in quella Risonanza
--- Termina citazione ---

Attivare l'Alienazione mi fa direttamente narrare quello che voglio, non c'è un Conflitto; intendi un Conflitto successivo all'attivazione e capitato mentre il personaggio è ancora Alineato?


--- Citazione ---le Descrizioni Pertinenti devono tutte
essere presenti nell’interpretazione successiva al Con?itto
--- Termina citazione ---

Manca la parte "le Descrizioni Pertinenti di chi ha vinto il Conflitto devono", che immagino ci dovrebbe essere.


--- Citazione ---Quando un Con?itto occorre, si sottintende che la di?erenza in Gradi di Magnitudine
dell’Emanazione sia inferiore a due. Se è superiore
--- Termina citazione ---

Se è uguale? Dopo viene specificato, ma lo metterei anche qui.


--- Citazione ---Quando un Con?itto occorre, si sottintende che la di?erenza in Gradi di Magnitudine
dell’Emanazione sia inferiore a due. Se è superiore, il Con?itto si de?nisce Impari e non necessita di
essere risolto con le carte. Risolto il Con?itto, il Giocatore che ha vinto segna sulla scheda del suo
Personaggio +1 ESSENZA, mentre il Giocatore che ha perso segna -1 ESSENZA, propagando la
modi?ca all’Emanazione usata per risolvere il Con?itto
[...]
Un Con?itto viene automaticamente vinto da un Personaggio che abbia 2 Gradi di Magnitudine in
più rispetto all’avversario. Questo tipo di Con?itto non assegna ESSENZA né genera PERDIZIONE
--- Termina citazione ---

È vero che la parte "non necessita di essere risolto [...] Risolto il Conflitto" esclude il Conflitto Impari da quella regola, ma lo espliciterei (andando inoltre a capo con "Risolto", per indicare la separazione).


--- Citazione ---Se in un dato momento non è chiaro quale Giocatore abbia la
Priorità Narrativa, forse è il Narratore ad averla
--- Termina citazione ---

Regola inutile e potenzialmente dannosa: "forse" cosa vuol dire? Che l'ha lui? che decide lui chi ce l'ha? e se non ce l'ha lui a chi viene data?


--- Citazione ---Se si presenta una situazione in cui più di un Personaggio partecipa alla risoluzione di un Con?itto,
si prende come valore base l’Emanazione o Risonanza del Personaggio con Magnitudine più elevata
a cui si aggiunge 1 per ogni Grado di Magnitudine nella Risonanza o Emanazione Pertinente per
ogni Personaggio che assiste
--- Termina citazione ---

In pratica si fa la somma dei Gradi, giusto? Non ho chiaro se si aggiunge uno "per ogni Grado di Magnitudine nella Risonanza o Emanazione Pertinente DI ogni Personaggio che assiste" o "per ogni Personaggio che assiste", per come scritto mi dà come l'impressione di due versioni di regolamento sovrapposte.


--- Citazione ---Bruciare ESSENZA è una meccanica ad esclusivo uso degli Interpreti. Un Interprete può Bruciare
ESSENZA ogni volta che si trova a partecipare ad un Con?itto in una Emanazione o Risonanza che
non sia quella Dominante
--- Termina citazione ---

Espliciterei "non sia quella per lui Dominante", per evitare che si pensi che questa regola non si può invocare quando è Dominante per l'altro.


--- Citazione ---I Personaggi nominati nel manuale, come l'Imperatrice Jenev, i Primi
Esuli, i gradi militari della Marina Purpurea e i vertici della Sheen & Lloyd, appartengono -sempre- al
livello dell'Ambientazione; i Con?itti contro questi personaggi vengono -sempre- fatti a due gradi di
Magnitudine sopra all'Inerzia della Storia (quindi di norma automaticamente persi, salvo utilizzo
dell'Alienazione)
--- Termina citazione ---

Non è eccessivamente limitante? Considerando che i Conflitti sono anche per convincere, per dissimulare, ecc., non è eccessivo che simili personaggi in pratica abbiano una vittoria automatica salvo Alienazione? Considerando anche che in mezzo ci sono "i gradi militari della Marina Purpurea", con cui plausibilmente un personaggio che faccia parte della Marina Purpurea dovrà confrontarsi (e non è chiaro quel "i gradi militari": "soldato semplice" è un grado militare... si intende le sfere di comando? i generali?).


--- Citazione ---Per assegnare nuove Descrizioni al pro?lo di un Personaggio devono occorrere tre situazioni
speci?che, nel seguente ordine:
1. il Personaggio deve avere un valore di Magnitudine su?ciente a garantire un ulteriore Grado di
una Emanazione
[...]
Per assegnare nuove Descrizioni al pro?lo di un Personaggio devono occorrere tre situazioni
speci?che, nel seguente ordine:
1. il Personaggio deve avere un valore di Magnitudine su?ciente a garantire un ulteriore Grado di
una Emanazione
2. Il Giocatore deve vincere un Con?itto contro l’Inerzia della Storia, un Personaggio Antagonista o
la Nemesi, nella Risonanza associata all’Emanazione a cui può aggiungere il Tratto.
3. Ci deve essere un Tratto associato all’Inerzia della Storia, al Personaggio Antagonsta o alla Nemesi
in quella Risonanza
--- Termina citazione ---

Se "Il rapporto tra il numero di Tratti associati ad una Emanazione e il suo Grado di Magnitudine deve sempre necessariamente essere costante, 1 Grado per ogni Tratto", come può "il Personaggio [...] avere un valore di Magnitudine su?ciente a garantire un ulteriore Grado di una Emanazione"? Con "Il rapporto tra il numero di Tratti associati ad una Emanazione e il suo Grado di Magnitudine deve sempre necessariamente essere costante, 1 Grado per ogni Tratto" intendi che il Grado indica il numero massimo di Tratti, e quindi se diminuisce devo Assopire Tratti; mentre invece se aumenta non devo necessariamente prenderne subito di nuovi?

Davide Losito - ( Khana ):
Ciao e grazie :)
Dunque, molti dei paragrafi che citi dove il Narratore risulta nella dubbia posizione di avere un totale controllo sono già stati modificati a seguito della recensione di Hasimir. Qualsiasi decisione ora è presa in modo collaborativo da tutti i giocatori.

Rispondo ad alcune cose citando, più che altro per chiarire i concetti che pensi non siano chiari.


--- Citazione ---[cite]Autore: Mauro[/cite]La distinzione Ambientazione/Storia/Azione non è necessariamente immediata, e soprattutto il manuale non dice (perché non può dire) ogni cosa presente nell'ambientazione [...] ma nella parte di ambientazione i computer non sono citati e senza quella nota avrei potuto pensare alla loro presenza (magico-meccanici invece che elettronici)
--- Termina citazione ---

Cercherò di rendere meglio gli esempi, perché è chiaro che in una versione magico-meccanica, un aggeggio che possa fare, molto indicativamente, qualcuna delle funzioni di un computer possa esistere, ma quello che volevo evitare era cose tipo "sì, beh, ok, abbiamo capito, prendo l'hard disk..." e poi nel SIS i giocatori si immaginano un Hitachi 3,5" ultra slim a 7.500 rpm... ^^ mentre più propriamente sarebbe qualcosa con parecchi ingranaggi, tubi, alambicchi e strane rune che si "condensano" nei fluidi dei suddetti alambicchi.
So che molti non ritengono queste cose importanti, ma a mio modo di vedere cambia la reattività dei giocatori tra pensare ad un oggetto da 10 cm x 6 cm dal peso di pochi grammi che ti puoi mettere in tasca e pensare ad un complesso "coso" da 100 cm cubici pieno di delicatissimi marchingegni e molto poco occultabile.
Detto così sembra una cosa assurdamente importante, ma è sostanzialmente un "saper rendere" le immagini, un po' come saper rendere un Incubo in NCaS.


--- Citazione ---[cite]Autore: Mauro[/cite]on ho chiaro cosa siano quegli "1, 2, 3" "1, 3" e simili a fianco delle Descrizioni
--- Termina citazione ---

Sono situazioni in cui un tratto è stato preso per più di un Grado.
La scheda di Personaggi e Nemesi ora è cambiata e c'è una "griglia" con quadratini per ogni grado, perché mi ero reso conto che non era di facile comprensione. Il consiglio della Griglia è di Rafman ^^ ora è così http://www.webinprogress.it/Elar/schedaFragmaEl.jpg
Per la Nemesi, il profilo è calcolato sull'Inerzia, quindi a seguito della prima fase di Narrazione.


--- Citazione ---[cite]Autore: Mauro[/cite]parte dell'autorità sul personaggio è demandata al sistema
--- Termina citazione ---

Questo è un impianto di regole che è pensato per evitare che la storia finisca su climi grotteschi o poco pertinenti. Secondo me non è un discorso di autorità, nessuno dice cosa fare al giocatore, il concetto è che se hai definito il tuo personaggio come "faccia da sberle" (archetipo), gioca la faccia da sberle. :) Se il giocatore vuole fare azioni che vadano contro al suo Archetipo -può- farle, o quanto meno può provarci, ma tramite il sistema; dovrebbe rappresentare lo sforzo di andare contro se stessi.


--- Citazione ---[cite]Autore: Mauro[/cite]Che ci deve essere un (implicito?) avallo dei giocatori, con riferimento a dove dici che un personaggio che si comporti in modo diverso da quanto stabilito sulla scheda è passibile di Conflitto?
--- Termina citazione ---

Sì.


--- Citazione ---[cite]Autore: Mauro[/cite]Perché viene segnato anche il laboratorio, visto che a essere contestato è stato il progetto segreto?
--- Termina citazione ---

Questo è un errore di sbaglio, avevo già provato a giocare con i Frammenti Temporanei e in quella versione è finito l'esempio sbagliato.
Ora che comunque sto rivedendo il regolamento, inserirò anche i Frammenti Temporanei, che sono quelli usati precedentemente ad un Confronto.


--- Citazione ---[cite]Autore: Mauro[/cite]Se è possibile che una delle Risonanze inizi senza Gocce, cosa succede?
--- Termina citazione ---

Nulla di particolare, semplicemente la Fase di Interpretazione girerà su una Inerzia della Storia che ha un peso solo per le Risonanze con delle Gocce.
Sostanzialmente vuole dire che i Giocatori non hanno "creduto" in quella Risonanza e non la vogliono: i PNG non avranno valori importanti in quella Risonanza e di conseguenza i Conflitti vinti contro la Storia in quella Risonanza non produrranno nuovi Tratti.


--- Citazione ---[cite]Autore: Mauro[/cite]Quindi posso uccidere un personaggio, una Nemesi, un Antagonista Principale ecc.?
--- Termina citazione ---

I modi per eliminare i Personaggi sono descritti nei loro rispettivi capitoli. ^^ inserirò una specifica nota qui per evitare casini.


--- Citazione ---[cite]Autore: Mauro[/cite]Attivare l'Alienazione mi fa direttamente narrare quello che voglio, non c'è un Conflitto
--- Termina citazione ---

Funziona come il Conflitto Impari, "vinci" un Conflitto senza girare carte.
Tieni presente che il mese scorso ho rivisto i paragrafi dei Conflitti per renderli più chiari e il più possibile uguali a quelli che faccio al tavolo.


--- Citazione ---[cite]Autore: Mauro[/cite]Manca la parte "le Descrizioni Pertinentidi chi ha vinto il Conflittodevono", che immagino ci dovrebbe essere.
--- Termina citazione ---

In realtà manca la parte "le Descrizioni Pertinenti di chi ha PARTECIPATO al Conflitto devono", chi vince è tenuto a narrare una risoluzione che tenga conto delle Pertinenze invocate da tutti. Anche questa parte è stata riscritta già. Se io chiamo la Pertinenza "Sorriso Convincente" in un Conflitto di Vox e perdo, chi vince mi dirà "nonostante il tuo Sorriso Convincente", oppure "non hai tempo di sfoderare il tuo Sorriso Convincente", oppure anche "ormai sono abituato al tuo Sorriso Convincente" e cose così.


--- Citazione ---[cite]Autore: Mauro[/cite]Non ho chiaro se si aggiunge uno "per ogni Grado di Magnitudine nella Risonanza o Emanazione Pertinente DI ogni Personaggio che assiste"
--- Termina citazione ---

Questa.


--- Citazione ---[cite]Autore: Mauro[/cite]Non è eccessivamente limitante? Considerando che i Conflitti sono anche per convincere, per dissimulare, ecc., non è eccessivo che simili personaggi in pratica abbiano una vittoria automatica salvo Alienazione? Considerando anche che in mezzo ci sono "i gradi militari della Marina Purpurea", con cui plausibilmente un personaggio che faccia parte della Marina Purpurea dovrà confrontarsi (e non è chiaro quel "i gradi militari": "soldato semplice" è un grado militare... si intende le sfere di comando? i generali?).
--- Termina citazione ---

Hm, quella dei gradi militare è una svista, sarebbero gli "Alti Gradi" ^^
Il resto invece è voluto: se vuoi vincere contro l'Imperatrice, devi alienarti. In sintesi, il "quid" del gioco è questo: "Quanto sei disposto a rischiare di mutare o di perderti nell'alienazione per ottenere i tuoi scopi?".
Ho scherzato quando ho dichiarato che il gioco era SIM, era uno dei metodi per far notare a chi ha giocato Fragma che certi commenti veniva da letture parziali. Il gioco è NAR, come ha dichiarato pubblicamente Luca Ricci -dopo averlo giocato-.
E' un NAR "molto colorato", e in un mondo dove etichetta, galateo e buone maniere sono l'interfaccia sociale, andare in giro con mutazioni evidenti può risultare assai imbarazzante. I Personaggi di Elar sono praticamente tutti dei derelitti avviati sulla strada dell'autodistruzione.


--- Citazione ---[cite]Autore: Mauro[/cite]Se "Il rapporto tra il numero di Tratti associati ad una Emanazione e il suo Grado di Magnitudine deve sempre necessariamente essere costante, 1 Grado per ogni Tratto", come può "il Personaggio [...] avere un valore di Magnitudine su?ciente a garantire un ulteriore Grado di una Emanazione"? Con "Il rapporto tra il numero di Tratti associati ad una Emanazione e il suo Grado di Magnitudine deve sempre necessariamente essere costante, 1 Grado per ogni Tratto" intendi che il Grado indica il numero massimo di Tratti, e quindi se diminuisce devo Assopire Tratti; mentre invece se aumenta non devo necessariamente prenderne subito di nuovi?
--- Termina citazione ---

Sì esatto, se vinci tot Conflitti e passi, ad esempio, da 6 a 10, sei "elegibile" per un nuovo tratto, ma lo devi vincere dall'Inerzia della Storia.
Se invece perdi Conflitti e passi da 6 a 5, il tratto del Terzo Grado lo Assopisci.
Se poi torni a 6, puoi scegliere di riprenderti il tuo tratto assopito oppure acquisirne uno nuovo dall'Inerzia della Storia.

Mauro:

--- Citazione ---[cite]Autore: khana[/cite]So che molti non ritengono queste cose importanti, ma a mio modo di vedere cambia la reattività dei giocatori tra pensare ad un oggetto da 10 cm x 6 cm dal peso di pochi grammi che ti puoi mettere in tasca e pensare ad un complesso "coso" da 100 cm cubici pieno di delicatissimi marchingegni e molto poco occultabile.
Detto così sembra una cosa assurdamente importante, ma è sostanzialmente un "saper rendere" le immagini, un po' come saper rendere un Incubo in NCaS
--- Termina citazione ---

Questo sicuramente, cosí come sicuramente l'ambientazione fa; il punto è che per come (era) descritto potrebbe sembrare in effetti che il Narratore abbia chissà quali poteri. Io penso di aver capito cosa intendi, ma solo grazie al retroterra di una quarantina di giochi non classici, tra letti e provati; se non avessi quel retroterra, non so se avrei capito.
A questo punto, perché caricare tutto sulle spalle del Narratore? Similmente al veto di Cani, non si potrebbe fare che chiunque noti un'incongruenza può annullarla? Questo aiuterebbe anche ad allineare le cose non dette nel manuale (per esempio, sulla questione del computer, dipende molto anche cosa si intende con "magia": pensare a un apparecchio magico analogo a un palmare, dimensionalmente e funzionalmente parlando, è fattibile; dipende tutto da quanto la componente magia è importante rispetto a quella meccanica).


--- Citazione ---Sono situazioni in cui un tratto è stato preso per più di un Grado
--- Termina citazione ---

In pratica prendo un Tratto due volte? L'"1, 3" in Complottare è un errore per "1, 2"?
Inoltre, che utilità c'è a prendere piú volte un Tratto, invece di prendere Tratti diversi? La Magnitudine non cambia, e ad avere meno Tratti sono meno flessibile.
Comunque, non sono certo che sia detto, nel manuale, che una simile cosa è possibile; se riesco, controllo.


--- Citazione ---Questo è un impianto di regole che è pensato per evitare che la storia finisca su climi grotteschi o poco pertinenti. Secondo me non è un discorso di autorità, nessuno dice cosa fare al giocatore, il concetto è che se hai definito il tuo personaggio come "faccia da sberle" (archetipo), gioca la faccia da sberle. :) Se il giocatore vuole fare azioni che vadano contro al suo Archetipo -può- farle, o quanto meno può provarci, ma tramite il sistema; dovrebbe rappresentare lo sforzo di andare contro se stessi
--- Termina citazione ---

Questo sí, ma uno che è faccia da sberle non lo è in ogni momento, anzi a volte gli viene naturale non esserlo (quindi, meccanicamente parlando, l'opposizione dovrebbe essere al mantenerlo).
Comunque, è un'impressione dovuta alla lettura e non sono certo che giocando si manterrebbe; dipende molto anche da quanto il gruppo è stretto su una simile cosa.


--- Citazione ---Sì esatto, se vinci tot Conflitti e passi, ad esempio, da 6 a 10, sei "elegibile" per un nuovo tratto, ma lo devi vincere dall'Inerzia della Storia.
Se invece perdi Conflitti e passi da 6 a 5, il tratto del Terzo Grado lo Assopisci.
Se poi torni a 6, puoi scegliere di riprenderti il tuo tratto assopito oppure acquisirne uno nuovo dall'Inerzia della Storia
--- Termina citazione ---

Lo espliciterei, a leggere che devono essere sempre uguali avevo pensato che appena guadagnato un Grado si guadagnava anche un Tratto.

Un'aggiunta sulla griglia della scheda: forse conviene mettere sempre sei quadratini, invece che uno, due, ecc.; se ho capito bene, i Tratti che nella scheda di pagina 37 hanno "1, 2, 3" avrebbero tre quadratini barrati. A questo punto, avere sei quadratini permette di barrarne uno solo, averne uno non permette di barrarne tre.
Prendendo Cogito sulle scheda a pagina 37, per rendere "1, 2" e "4, 5" dovrei quindi usare quello da tre barrandone due.

Davide Losito - ( Khana ):

--- Citazione ---[cite]Autore: Mauro[/cite]A questo punto, perché caricare tutto sulle spalle del Narratore? Similmente al veto di Cani, non si potrebbe fare che chiunque noti un'incongruenza può annullarla?
--- Termina citazione ---

Sì, sto cercando di spostare in quella direzione.
Ora il testo è così (pagina 8, Ambientazione)
L’ambientazione è come una scatola nella quale sono contenute delle cartelle di fogli. Su questa scatola è attaccata una etichetta che definisce una specie di “argomento” comune a tutte le cartelle contenute. Esse contengono tutti quei caratteri che definiscono il mondo all’interno del quale il racconto si svolge, la sua storia, la sua geografia, la politica, l’economia e l’aspetto sociale. Quali forme di vita lo popolano, che costumi hanno e in che rapporti sono uno con l’altro.
Questo insieme di elementi sono necessari per poter definire quei caratteri che descrivono i Personaggi coinvolti, che in FRAGMA™ prendono il nome di Archetipi. Un Archetipo è una parola o una sequenza di poche parole che identifica in modo immediato il concetto dietro ad un Personaggio. Troverete questi caratteri nella seconda parte del manuale, dedicata al Mondo di Elar, forniti in forma di storia narrata per poter meglio fornire spunti creativi che possano caratterizzare Personaggi e Storie.
Uno dei Giocatori può decidere di svolgere il ruolo del Narratore e quindi di farsi garante della coerenza dell’Ambientazione, preoccupandosi che questa “etichetta” sia rispettata in ogni momento, specialmente quando i Giocatori che interpretano i Personaggi Protagonisti cercheranno di portare avanti i loro intenti e gli interessi personali. Il modo nel quale può esercitare questo ruolo si limita al suggerimento di termini che possono essere ritenuti più “appropriati” nel descrivere un dato oggetto o una data azione e non può mai interferire con quelli che sono gli intenti degli Interpreti. L’intervento deve limitarsi agli elementi estetici; ad esempio se un Interprete dichiara che “il mio Personaggio prende il suo areolpano e decolla dalla portaerei…” il Narratore interviene specificando che “sarebbe meglio sottolineare che il tuo mezzo a locomozione aerea è un derivato di un dirigibile, si chiamano nembo-mobili, hanno una struttura particolare che comprende un pallone carico di gas alleggerito da strani macchinari…”
Oltre a ridare alla narrazione il suo contesto estetico dichiarato dall’etichetta dell’Ambientazione, questa specifica influisce in modo oggettivo su ciò che viene narrato e quindi su quegli elementi condivisi nell’immaginario del gruppo di gioco: un pallone esplode se qualcuno gli spara contro, un aereo non sempre!
L’Ambientazione di Elar è Steam-fantasy, quindi accetta tutti quei caratteri e quei dettagli tipici del periodo storico vittoriano, ma con una forte esagerazione degli aspetti tecnologici e meccanici, con macchinari mossi da motori a vapore, alimentati però da energie che sono a metà strada tra la fisica e la magia.


--- Citazione ---[cite]Autore: Mauro[/cite]pensare a un apparecchio magico analogo a un palmare, dimensionalmente e funzionalmente parlando, è fattibile; dipende tutto da quanto la componente magia è importante rispetto a quella meccanica).
--- Termina citazione ---

Hm, sì e no... intendo... non sarà mai un iPhone ^^
Qualsiasi cosa che produca effetti "tecnomagici" è alimentata da cristalli mutogeni, quindi da qualche parte ci sarà la "caldaia" che contiene i cristalli.
Piccola o grande che sia, c'è e se viene rotta (e questo lo decide chi vince un Conflitto, in caso quel dato "palmare" sia stato usato come Pertinenza) i cristalli si liberano e partono svariati spunti di trama interessanti.
Non è fondamentale sapere la forma, la dimensione o la funzionalità effettiva di un oggetto tecnomagico, ma devi considerare sempre che stai maneggiando aggeggi che sono alimentati da una cosa molto simile all'uranio.


--- Citazione ---[cite]Autore: Mauro[/cite]In pratica prendo un Tratto due volte? L'"1, 3" in Complottare è un errore per "1, 2"?
--- Termina citazione ---

Sì, decisamente, ho controllato, è un errore. E' "1, 2". Grazie :)


--- Citazione ---[cite]Autore: Mauro[/cite]e ad avere meno Tratti sono meno flessibile.
--- Termina citazione ---

L'utilità è duplice: prendo 2 carte ogni volta che c'è una Pertinenza e se per caso devo assopire un Tratto, mi si assopisce 1 dei 2 gradi, quindi ho ancora il Tratto (con una Pertinenza da 1 carta).
Per la Nemesi dello Scienziato Pazzo, sarebbe così:
COGITO 10
1. Complottare
2. Complottare
3. Campione del Virus (inteso come "Sample")
4. Farmacologia
(il ", 5" è un errore... :/ )

Per ogni Conflitto in cui venga invocata una Pertinenza COGITO/Complottare o PUREZZA/Complottare, la Nemesi ha +2 Carte.
Il Narratore può scegliere di assopire uno dei due gradi di "Complottare" in caso COGITO scenda a meno di 10, in quel caso la Pertinenza, se invocata, concede +1 Carta.


--- Citazione ---[cite]Autore: Mauro[/cite]Comunque, non sono certo che sia detto, nel manuale, che una simile cosa è possibile; se riesco, controllo.
--- Termina citazione ---

Nel capitolo delle Descrizioni dovresti poter trovare "Descrizioni Semplici, Strumenti, Conoscenze, Magie
Un Giocatore può assegnarsi fino a tre Descrizioni Semplici. Può assegnare la stessa Descrizione a
tutte le Emanazioni, oppure assegnarla tre volte ad una sola o una qualsiasi combinazione tale per
cui sulla Scheda ci siano tre Descrizioni Semplici."
Magari aggiungo altri esempi. ^^
(Non so che versione hai, potresti averne una che dice di usare 9 descrizioni semplici, ma ci siamo accorti che sono troppe all'inizio e la creazione del Personaggio è eccessivamente lunga).


--- Citazione ---[cite]Autore: Mauro[/cite]Comunque, è un'impressione dovuta alla lettura e non sono certo che giocando si manterrebbe; dipende molto anche da quanto il gruppo è stretto su una simile cosa.
--- Termina citazione ---

Personalmente l'ho vista usare solo in quei frangenti in cui effettivamente un giocatore stava facendo "tutt'altro", cioè stava palesemente giocando all'opposto del suo Archetipo per "raggirare" il proprio personaggio e fare Conflitti per il puro motivo di vincere il Conflitto.


--- Citazione ---[cite]Autore: Mauro[/cite]Un'aggiunta sulla griglia della scheda: forse conviene mettere sempre sei quadratini, invece che uno, due, ecc.; se ho capito bene, i Tratti che nella scheda di pagina 37 hanno "1, 2, 3" avrebbero tre quadratini barrati.
--- Termina citazione ---

Andrebbero barrati in ordine.
VIGOR 15
X Guardia Armata
XX Guardia Armata
XXX Guardia Armata
XXXX Appoggio Impero
XXXXX Laboratorio

I Quadratini rappresentano i Gradi di Magnitudine. Il Grado 1 vale 1, il Grado 2, vale 2.
Sulle schede della versione che hai tu, il "numero" prima dei Tratti rappresenta il Grado di Magnitudine di riferimento.

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