Autore Topic: Aiuti e trucchi per giocare Sandbox  (Letto 5839 volte)

Aiuti e trucchi per giocare Sandbox
« Risposta #15 il: 2009-04-23 10:11:35 »
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E farli arrivare direttamente a Luskan?

Voglio dire: ne "i predatori dell'arca perduta", Indiana Jones lo vedi fare le valige per andare a cercare il suo vecchio professore in Asia. La scena successiva è in Asia. Non si vedono 17 ore di film con Indy che cambia nave, traghetto, fa incontri casuali con un borseggiatore a Boston, legge un libro in nave nel mediterraneo, etc...


Apetta però, il tuo ragionamento non fa una piega, ma Indiana Jones è un film e come tale ha già una trama ben definita, ci sono situazioni interessanti e altre meno per scelta, e chiaro che lo spettatore si annoierebbe a vedere tutto il viaggio, non è per quello che è andato a vedere il film. (e lo stesso motivo per cui nella maggior parte dei film non si vede gente che va in bagno o chiude a chiave la macchina... non serve)

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Se gli fai giocare il viaggio, deve avere già un senso per te ORA. Non vedo molto senso nel giocarlo comunque, nella vaga speranza che un incontro casuale il senso glielo dia...


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Certo, si potrebbe sempre arrivare direttamente a Luskan dicendo "il viaggio è periglioso e irto di insidie, vi attaccano pirati e banditi, ma riuscite a respingerli" e amen ... in fondo si parla di PROTAGONISTI ;)
Poi invece si giocano approfonditamente ed in modo esteso gli eventi che hanno un senso davvero ^_^


Ecco (ho messo insieme entrambe le risposte perchè accomunate), perchè io master dovrei decidere quali siano le "situazioni importanti" e quali no, in fondo la trama non è stata scritta, la fanno i giocatori, che potrebbero ritenere uno scontro con i banditi o una chiaccherata con un mercante di una carovana interessante.

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non ha minimamente lo stesso senso: costruirsi una rete del genere "come scopo in gioco" è un tipo di gdr completamente diverso da "partire da una rete fitta di tensioni e vedere come si risolvono (o aggravano)"

il cosmo serve a creare un gioco del secondo tipo. e guarda che non serve molto. 3, 4 nomi con qualche descrizione, per ogni giocatore, e un minimo di unificazione tematica e condivisione delle "risorse narrative" che si può fare con piccoli accorgimenti.


Ora mi rendo conto che non ho proprio capito cosa intendevi dire.

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E NESSUNO CHE GLI CONSIGLIA IAWA?


Non l'ho conosco, qualche link?

Fabrizio

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« Risposta #16 il: 2009-04-23 10:18:07 »
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[p]E NESSUNO CHE GLI CONSIGLIA IAWA?[/p]
[p]Non l'ho conosco, qualche link?[/p]

Ecco il link alla pagina ufficiale del gioco

Moreno Roncucci

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« Risposta #17 il: 2009-04-23 10:31:04 »
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[cite]Autore: Beld[/cite]Ecco (ho messo insieme entrambe le risposte perchè accomunate), perchè io master dovrei decidere quali siano le"situazioni importanti"e quali no, in fondo la trama non è stata scritta, la fanno i giocatori, che potrebbero ritenere uno scontro con i banditi o una chiaccherata con un mercante di una carovana interessante.


E allora la giocano, no? Ma solo qualcuno (loro o tu) trovano giocarlo interessante ORA, senza sperare nella "provvidenza" degli incontri casuali che vi salvino dalla noia.

Il "decidere cosa è interessante e cosa no" è quello che fanno, tutte le volte che giocano, tutti i giocatori (GM compreso) in ogni singolo secondo di gioco. Quando dici "nella stanza c'è un drago rosso" invece che "nella stanza ci sono due dita di polvere, si vede che l'abitante della stanza non la pulisce molto spesso, l'aria è viziata, e sta zitto e non vi parla. Ma gli esce fumo dalla bocca. Che fate?" Stai decidendo tu cos'è più importante da descrivere e cosa no.  Quando passi da "andate a dormire" a "vi svegliate" senza fare interpretare 8 ore di sonno, in tempo reale, stai selezionando le parti interessanti.

Senza questa decisione, continua e incessante, sempre, non si potrebbe giocare ad un gdr. "avete una storia in mente" è una cosa assolutamente diversa. Se sai che nessuno vuole uccidere i personaggi nel sonno, non gli fai interpretare il sonno. Se qualcuno invece ci prova, gli fai giocare il tentato omicidio, non il sonno precedente. Ma è una valutazione che fai tu in base a quello che sai o che puoi mettere in gioco.

Se il giocatore vuole giocare il viaggio con la carovana.. perché? Se ti dice "perché non si sa mai, potrebbe capitare qualcosa di interessante", l'unica risposta decente è "non capita niente di interessante. Arrivate". Non il tirare su una tabella casuale per dagli px di mostri erranti mentre gli altri giocatori si sono addormentati per la noia. Se c'era qualcosa di interessante nel viaggio secondo te, glielo avresti mostrato, senza affidare la sua apparizione ad un tiro (che senso ha creare QUALCOSA DI INTERESSANTE CHE ARRICCHIREBBE IL GIOCO e poi dire "ma se faccio da 2 a 9 con 1d10 non la faccio entrare in gioco"????).  Se invece il giocatore ti dice che vuole giocarla PERCHÉ' VUOLE FARE LUI QUALCOSA (per esempio, sedurre un'altra viaggiatrice) allora ve la giocate, ma non certo per gli incontro casuali.

Gli incontri casuali sono stupidi, sono sempre stati stupidi, e nei vecchi gdr erano messi lì per "punire" i giocatori troppo lenti ("vi lambiccate e perdete tempo invece di proseguire? Olè, ecco un incontro stupido con mostri con scarsissimi tesori, per punirvi!"), e se giocavi bene ne avevi il minimo possibile, altro che qualcosa che "arricchisce il gioco". (e' la solita storia, tutte le magagne di un certo tipo di gioco sono diventate "pregi" per definizione e a prescindere...).

E questo non ha NIENTE a che vedere con la Creative Agenda.  Se volete andare a Luskan perché c'è qualcosa che vi interessa giocare a Luskan, perdere tempo a giocare qualcosa che non interessa a nessuno solo "perché si fa così" è stupido anche in un gioco gamista. Sarebbe stupido anche in D&D prima edizione, dove gli incontri casuali erano solo nei dungeon e ne facevi tanti solo se perdevi tempo e giocavi male.
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Aiuti e trucchi per giocare Sandbox
« Risposta #18 il: 2009-04-23 13:07:35 »
Concordo con Moreno, e rilancio ... in tutti i gdr che ti abbiamo consigliato viene spiegato specificamente al GM come comportarsi, come "tagliare" le scene, come sceglere cosa giocare e cosa no.
Risultato?
Sostanzialmente un FILM ... senza però che si decida una trama prima ... la trama, la Storia, nasce ADESSO con le scelte e le decisionin di tutti ... ed ognuno, sia GM che Giocatori, possiedono chiari strumenti per poter dire "A me interessa QUESTO, ed ecco che accade".

Per cui se tu tagli corto il viaggio verso Luskan, esistono strumenti per cui i giocatori potebbero dire "Si, ma mentre viaggiavamo succede QUESTO" :P
Uno strumento disarmantemente semplice?
Chiedere :)
Io lo faccio sempre.
Tipo:
"Ok ragazzi per me arrivate direttamente a Luskan ... qualcuno vuole fare qualcosa prima?"
E' utile perchè COMUNQUE i giocatori potrebbero dirti "fermo un attimo" ed aggiungere di loro (a seconda del gioco, la cosa funziona in modo e termini diversi) ... così ho trovato che è più comodo, ed aiuta anche i Giocatori poco abituati all'idea di poter intervenire.

A seconda del gioco ci sono MILLE ragioni per cui i giocatori potrebbero dire "Si aspetta" e fare cose DAVVERO interessanti ... uno scontro coi banditi, certo, ma anche giocare una serata davanti al fuoco del bivacco quando il duro guerriero cimmero ci prova con l'avvenente principessa amazzone ... o quando il bizzarro mago si confida con l'amico ladro riguardo le sue preoccupazioni per l'avventura ke li attende ... o quando, di passaggio in una taverna, fanno scoppiare una rissa e danno un pugno ad un cammello :P

Vedrai ... col regolamento giusto queste cose vengono da se perchè fanno tutte parte dei meccanismi di gioco ... chi ha in mente un'idea fiQa viene premiato dal sistema, chi voleva spremere punti dal sistema si troverà a proporre idee fiQe per poterlo fare ... e tu invece di "lavorare da GM" ti troverai a "giocare come tutti gli altri" :)
« Ultima modifica: 2009-04-23 13:10:56 da Hasimir »
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