Autore Topic: Cerco consigli per D&D BECMI a.k.a. Scatola Rossa / Rules Cyclopædia.  (Letto 12212 volte)

Mattia Bulgarelli

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Questo report mi ha (ri)fatto saltare su la SHIMMIA del retrogaming (se anche non lo leggete, chissene, mi serve solo per introdurre):
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,7400.0.html

In particolare, mi piace l'idea di provare questa roba qui (per la prima volta nella vita, anche se io TECNICAMENTE ho iniziato davvero con la Scatola Rossa la giocavo con un altro spirito):

Citazione
Why is this era of D&D about puzzle-solving and exploration? Because your characters are fragile and treasure compromises 4/5s of the experience you earn, whereas fighting monsters earns only 1/5. Thus if there's a big monster guarding a valuable piece of treasure, the incentive is to figure out a way to get the treasure without fighting the monster. Fight only as a last resort; explore first so you can better solve. This shift in emphasis away from fighting was frustrating at first, but then profoundly refreshing once we sussed out the logic.

Grassetto mio.

Ora, visto che a casa ho la Rules Cyclopædia e Manu giocherà via hangout almeno un paio di partite senza di noi... consigli?

Consigli sulla gestione del gioco?
Mi scrivo un dungeoncino io o avete una qualche risorsa su cui mettereste il "bollino di qualità" che posso scaricare (e che non mi richieda 6 ore di lettura prima di giocare)? Moreno, tu hai l'età giusta per consigliarmi, conto sui tuoi gusti "da intenditore". ^_-
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giullina

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Mi scrivo un dungeoncino io o avete una qualche risorsa su cui mettereste il "bollino di qualità" che posso scaricare (e che non mi richieda 6 ore di lettura prima di giocare)? Moreno, tu hai l'età giusta per consigliarmi, conto sui tuoi gusti "da intenditore". ^_-


Mi dicono che gli One Page Dungeon siano molto bellini.
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Mattia Bulgarelli

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Scaricati, sto leggendo. ^_^
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Moreno Roncucci

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Il primo consiglio è: evita la Rules Encyclopedia.

Anche se manca la quinta scatola, le prime quattro bastano ed avanzano per trasformare D&D in un carrozzone incasinato, incoerente e complicato peggio di AD&D. (se leggi i commenti di Crane in quel thread, per lui basta la SECONDA per incasinare il gioco, e oltretutto lui sta usando l'edizione precedente: Moldway, non Mentzer)

L'edizione migliore da usare è secondo alcuni la Holmes (preferita da Lehman) o la Moldway (preferita da Crane, e dice nel thread perchè), se non le hai probabilmente puoi usare un retroclone scaricabile liberamente.

Parlando di retrocloni, la scelta lì dipende da cosa vuoi fare: se cerchi un tipo di gioco, probabilmente ti conviene scaricare direttamente l'edizione gratuita di Lamentations of the Flame Princess (che non corrisponde esattamente a nessuna delle prime edizioni, prende un po' da una e un po' dall'altra e fa alcune modifiche, ma è il retroclone più lodato da Baker e diversi altri), se vuoi giocare davvero QUEL gioco penso ti convenga un retroclome più "clone", tipo Labirinth Lord (che esiste in più edizioni a seconda di cosa vuoi clonare), se invece vuoi anche avere il testo esatto, cercati una copia di Holmes o di Moldway (NON la scatola rossa italiana, di Mentzer), a seconda di cosa ti ispira di più leggendo i vari commenti.

Ma santo cielo, evita la Rules Encyclopedia! E' come studiarsi centinaia di pagine di fisica quantistica per imparare ad accendere la TV...


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vanphanel

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moreno,visto che io ho giocato proprio con la rules ,potresti spiegare perchè non la rules?davvero,sono curioso...grazie..
Non sono io ad essere chiuso qui dentro con voi..siete VOI ad essere chiusi qui dentro con me

Moreno Roncucci

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In breve.

Io giocavo con AD&D + Unearthed Arcana + 3 manuali dei mostri + Dungeoneers and Survivel Guide (circa un migliaio di pagine se ricordo bene)
Poi sono passato a AD&D2, di cui non sto a contare le pagine dei vari add-in ma superavo il migliaio di pagine.
Una volta ho dato un occhiata alla Rules Encyclopedia.
Era MOLTO, ma davvero MOLTO più complicata, confusa, inaccessibili delle regole con cui giocavo io.
Penso basti.

Sperare di sentire il "sapore" della Old School con la Rules Encyclopedia è come cercare il sapore della natura, delle cose genuine di una volta, comprando i piatti pronti surgelati della Findus. 

E oltretutto è inutile: te la riassumo subito in due righe, senza leggere tutte quelle pagine: "fai quello che vuoi, sei tu il GM, tanto lo sappiamo che non è umanamente possibile giocare con tutte ste' regole".

-----------------------
Questo (sopra) in generale, se qualcuno è così folle da volerci giocare, in generale.

Nel caso specifico di Mattia, visto è stato "ispirato" a giocare da un post di Luke Crane che dice in pratica "accidenti, ma il vero D&D del 1981 era completamente diverso da quella schifezza della Rule Encyclopedia!", cercare di capire cosa diceva Luke giocando la Rules Encyclopedia è come cercare di capire com'era la TV prima di mediaset guardandosi tutte le annate di Drive In...

Per ulteriori dettagli, leggere il thread citato da Mattia, ci ho passato ore a copia-incollare tutto...

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Mattia Bulgarelli

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Domanda: visto che la Cyclopedia è la BECMI condensata... Se io mi fermo ai primi 3 livelli e tolgo tutte le cose "opzionali", ottengo la Scatola Rossa (italiana, la "B" di "BECMI"). Più o meno.

Dici che già quella è incasinata? Da cosa?

Se provo a prendere "la scatola rossa" e ci metto un dungeon "mortale se affrontato di petto, da risolvere con la testa", c'è un motivo per cui non dovrei ottenere quel risultato lì nel mio primo post (quello in grassetto, che risponde alla tua domanda sul "tipo di gioco che cerco")?

EDIT: e, ovviamente, tiro dei dadi scoperti, no R-0, ecc. ecc.


Poi, oh, è un esperimento, mica ci voglio giocare per mesi e mesi... Posso permettermi di rischiare di sbagliare. ^_^
« Ultima modifica: 2012-06-16 18:02:59 da Mattia Bulgarelli »
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Moreno Roncucci

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Per la differenza fra Mentzer (la scatola rossa italiana e il primo pezzo della rules E.) e Moldway vedi il thread di Luke, ne parla parecchio.

Come numero di pagine, Mentzer scatola rossa(da sola) è 120 pagine fitte fitte, scritte già con l'idea che è il primo pezzo di un gioco in 5 scatole che arriva a 36 livelli.

Moldway sta tutto in 68 pagine, scritte larghe, scritto con l'idea di essere un gioco introduttivo a D&D in generale. E quindi c'è più roba utile al GM, senza rimandare sempre al "nella prossima scatola trovi più info".

In generale, fra il 1981 e il 1983 sono mondi diversi. Nel 1981 il GDR è ancora in boom, mercato di massa, negozi generalisti, regole per tutti. 1983: vendite in calo, spremere il limone, moduli a non finire, puntare ai fans sfegatati.

Visto che ti ho citato autori che consigliano holmes, moldway e lotfp per completezza dovrei darti autori che consigliano mentzer, ma non mi ricordo di averne mai visto nessuno.

Ecco intanto qualche link utile per info sui retrocloni: (tutti più o meno scaricabili gratis)
Old is new again: a guide to ‘retro-clone’ roleplaying games
Retro-clone differences

E su lotfp:
http://www.lotfp.com/RPG/products/lotfp-weird-fantasy-role-playing
campagna di Vincent Baker:
Lamentations of the Flame Princess is made of lies (nonostante il titolo è un resoconto molto positivo)
Lamentations of the Flame Princess: my job as GM

La scelta dipende da cosa vuoi fare: archeologia e ricerca storica? O esperienza con le più recenti versioni della old school renaissance?
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Moreno Roncucci

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Ecco un thread sulle specifiche differenze fra le scatole rosse:
http://www.dragonsfoot.org/forums/viewtopic.php?f=15&t=9963
E' un forum di fan della old school, quindi ci sono perle tipo il fatto che qualcuno preferisce Mentzer "perchè divide il manuale del GM da quello del giocatore" (brrrr....)
In Moldway non esiste il manuale del GM.
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Mattia Bulgarelli

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La scelta dipende da cosa vuoi fare: archeologia e ricerca storica? O esperienza con le più recenti versioni della old school renaissance?
Credo né l'una né l'altra... Forse vorrei solo provare un gioco "a risoluzione di enigmi in un dungeon" dal sapore retrò.

Penso che farò un esperimento con quello che ho sottomano, provando a "giocare il gioco come è scritto, alla luce dell'esperienza di decenni di consigli farlocchi come quello, tanto che ora sappiamo che bisogna ignorarlo" (come dicevi tu qui: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,7400.msg156282.html#msg156282 ).

Però vorrei sapere se secondo te (ed altri, non escludo nessuno da questo topic, ma preferisco commenti "tecnici") una "scatola rossa ripulita" può funzionare o no.

N.B.: oggi non ho tempo di leggermi tutti i link, li macinerò pian piano nei prossimi giorni, lavoro permettendo e includendo il fatto che domani vado da Patrick & C. a Rovereto. ^_^
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Arioch

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Ti serviranno un po' di sotterranei, preferibilmente già pronti. Se vuoi fare esclusivamente dungeoncrawling "puro", ti conviene dirlo prima, ignorare del tutto le regole per muoversi nelle terre selvagge e farti un bel megadungeon.
Le Caves of Chaos, oppure uno dei tanti che si trovano in rete. Tipo, qui ne trovi uno tradotto in italiano. Qui ne stiamo scrivendo un altro.
Oppure prendi un po' di one page dungeons, e li unisci fra loro.
Riguardo ai megadungeons, qui trovi un bel po' di link a post/thread che ne parlano: http://beyondtheblackgate.blogspot.it/2010/05/megadungeon-resources.html

L'autore di Lamentations of the Flame Princess, in questo post da vari consigli su come gestire le avventure nei dungeon. Non è tutto oro, ma ce ne sono di utili, in particolare:

Citazione
Never place a secret door that you intend to be found.

Never place a trap that you do not intend to be set off to its full effect.

Per finire, sul regolamento: visto che non ti interessa fare archeologia, io andrei su un retro-clone. LotFP che cita Moreno è probabilmente il migliore, ma volendo c'è anche Labyrinth Lord, se ne vuoi uno in italiano.
Blood & Souls for Arioch

Moreno Roncucci

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Però vorrei sapere se secondo te (ed altri, non escludo nessuno da questo topic, ma preferisco commenti "tecnici") una "scatola rossa ripulita" può funzionare o no.

Risposta teorica: con abbastanza drift, funziona persino World of Cynnibar. Basta cambiare ogni singola parola e trasformarlo in Kagematsu.

Risposta pratica: non ne ho idea, mai provato e non ho nessuna voglia di provarci mai.

Personalmente, come ho detto non ho nessuna nostalgia di quelle edizioni, e penso che nessuna abbia mai superato il basilare problema dell'interfaccia "convincere il GM che è una buona idea" fra "ho una buona idea" e "la buona idea dà buoni risultati". Potrei essere curioso di provare qualche pseudo-retroclone come LotFP, ma solo se il lavoro del GM lo fa qualcun altro.

Così ad intuito, dopo averci pensato 20 secondi, estirperei ogni tipo di skill o abilità dalla RE lasciando solo cose basi tipo tiro per colpire e far danno e tiri salvezza e darei xp solo per i gp e nessun xp per i mostri o altro, fai partire al primo livello e prova...
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Mattia Bulgarelli

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Dunque, ho fatto così: ho trovato un po' di tempo per sbirciare i thread linkati e anche Labyrint Lord.

La Rules Cyclocomecacchiosiscrive, che ho usato anni ed annorum fa per un sacco di tempo (e mi è bastata una ripassata veloce), una volta depurata da tutte le boiate extra tipo le Fighter's Options, i combattimenti di massa, le Skill ecc. ecc. diventa Labyrint Lord. Non posso mettere la mano sul fuoco sui minimi dettagli, ma è quella almeno al 90%.

Stasera ho spiegato lo "spirito" della prova: risolvere un dungeon-enigma (che preparerò io sulla base di una serie di linee-guida simili a quelle limkate da Max/Arioch qui sopra). In quest'ottica, la "scarsezza" dei PG di 1o livello ha perfettamente senso. Fare i PG, tolta la roba inutile (e io ne toglierei ancora, tipo semplificare ancora i tiri-salvezza... 5 tipi diversi a che servono?), richiede davvero molto poco.

Potere dei PG e senso, dicevo... Perde di senso, in quest'ottica di risoluzione enigmi, tutto ciò che sta sopra, diciamo, il 4o o 5o livello? Sì, è decisamente un gioco che cambia DI SENSO a seconda del livello dei PG, ed ora capisco anche perchè si sono inventati quella roba dei PG che al 9o-10o livello si fanno le fortezze ecc... Per dargli qualcosa da fare! Diventa un altro gioco, punto e fine! O.o;

Tra una decina di giorni giochiamo.
So che mi sono spiegato da schifo, è tardi e avevo fretta di buttare giù qualche appunto.
Se interessa, lasciatemi le domande qui sotto e vi risspondo con calma la settimana prossima.
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ivan

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Ho letto da piu' fonti che lo spirito dell OD&D era quello di evitare il combattimento o di volgerlo a proprio favore con ogni sorta di trucco disponibile. Non trovo pero' da nessuna parte delle indicazioni in proposito, e credo che la scatola rossa non abbia nemmeno gli skill check,  che permetterebbero di improvvisare una modalita' di risoluzione alternativa al combattimento. Forse e' diverso in Moldvay? Oppure ci si riferisce al fatto che il gioco e' di fatto freeform e risolto dal DM finche' non si ingaggiano le regole di combattimento?

--i.


Moreno Roncucci

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Ivan, nel vecchio D&D non c'è nessuna indicazione su come si dovrebbe giocare. C'è come si fa a colpire, il tiro per il danno, etc.

Il fatto che il combattimento andava evitato lo capivi da solo dopo aver giocato anche una sola serata, e se non lo capivi... rifacevi il personaggio perchè era morto. Il mio primo personaggio è arrivato al terzo livello (circa 3 mesi di gioco) perchè la matematica era ovvia ("dunque, se ti fanno 2-8 punti di danno il 60% delle volte con la tua AC, e tu di PF ne hai 3, ti conviene combattere? Mmmm....), quelli che non sapevano fare i conti rifacevano il personaggio (il caso limite che ho visto è di un personaggio iniziale di un nuovo giocatore fatto fuori al primo round del primo combattimento dopo circa 15 minuti dall'inizio della serata. Mi hanno detto che non era il record del gruppo)

Su "come facevi ad evitare il combattimento", quello che giocavo io non era già più la white box (dove davvero c'erano solo le abilità di combattimento, non esisteva il ladro) quindi qualche tiro c'era, ma vale lo stesso discorso del combattimento: se tiri, sei fottuto.  I tiri per "arrampicarsi" e "nuotare" erano così letali che ci hanno fatto persino un gdr satirico dietro ("Drowning and Falling").

Il giocatore bravo si vedeva PERCHE' NON TIRAVA MAI.

Come? Ragionandoci su. A volte parli. A volte ti nascondi. A volte fai una mappa precisa (anzi, sempre meglio avere la mappa precisa). Gli incantesimi non li scegli per la letalità, li scegli perchè il bersaglio non abbia il tiro salvezza (era quello il vantaggio di magic missile e sleep).

Dopo tanti anni non mi ricordo tanto le volte che funzionava, ma quanto si incavolava il GM a vedermi disinnescare le sue trappole senza tirare. Spesso si discuteva parecchio, per esempio una volta con la tipica manovra contatto - fuga - lanciare caltrops - olio - dare fuoco all'olio - sleep mentre sono nell'olio bollente se sono vivi oppure turn undead DOPO che hanno passato l'olio bollente, così ci ripassano - Magic missile sui rimanenti (un intero gruppo di zombie distrutto senza fare un solo tiro per colpire, rischiando un solo turn undead) ne ha fatto arrivare un altro subito dopo, identico...

Ovvio che così non esiste una tattica trasferibile. Quello che convince un GM non ne convince un altro. Impari quali sono le cose "incontrovertibili" al tavolo, che il GM non può rifiutare senza perdere la faccia, e usi quelle.

E anche così, il gruppo con cui giocavo non ha mai avuto nessun PG superare il quinto livello, in circa 7-8 anni di gioco (io c'ero solo negli ultimi 2 però, poi non so che hanno fatto perchè c'è stata la scissione e io sono diventato il GM)

Poi è cambiato il gioco?

No, poi è cambiata l'idea che i tiri si rispettavano. Il GM ti salvava dietro lo schermo. Da lì l'idea che andavi nei dungeon ad affrontare tutto quello che vedevi, e il GM se ti mandava contro qualcosa di troppo forte era "un cattivo GM"

Il gioco vero e proprio è cambiato quando gli xp hanno iniziato a darli più per i mostri che per i tesori. Ma a quel punto già le regole erano "consigli"

In generale, comunque, l'idea è che a giocare non te lo doveva insegnare il manuale. Sarebbe stato un po' come "barare", dovevi cavartela da solo. Se ti basavi sui tiri, voleva dire che non ragionavi, giocavi sulla fortuna, e non duravi molto.
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