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Cerco consigli per D&D BECMI a.k.a. Scatola Rossa / Rules Cyclopædia.
Arioch:
Ti serviranno un po' di sotterranei, preferibilmente già pronti. Se vuoi fare esclusivamente dungeoncrawling "puro", ti conviene dirlo prima, ignorare del tutto le regole per muoversi nelle terre selvagge e farti un bel megadungeon.
Le Caves of Chaos, oppure uno dei tanti che si trovano in rete. Tipo, qui ne trovi uno tradotto in italiano. Qui ne stiamo scrivendo un altro.
Oppure prendi un po' di one page dungeons, e li unisci fra loro.
Riguardo ai megadungeons, qui trovi un bel po' di link a post/thread che ne parlano: http://beyondtheblackgate.blogspot.it/2010/05/megadungeon-resources.html
L'autore di Lamentations of the Flame Princess, in questo post da vari consigli su come gestire le avventure nei dungeon. Non è tutto oro, ma ce ne sono di utili, in particolare:
--- Citazione ---Never place a secret door that you intend to be found.
Never place a trap that you do not intend to be set off to its full effect.
--- Termina citazione ---
Per finire, sul regolamento: visto che non ti interessa fare archeologia, io andrei su un retro-clone. LotFP che cita Moreno è probabilmente il migliore, ma volendo c'è anche Labyrinth Lord, se ne vuoi uno in italiano.
Moreno Roncucci:
--- Citazione da: Mattia Bulgarelli - 2012-06-16 18:35:06 ---Però vorrei sapere se secondo te (ed altri, non escludo nessuno da questo topic, ma preferisco commenti "tecnici") una "scatola rossa ripulita" può funzionare o no.
--- Termina citazione ---
Risposta teorica: con abbastanza drift, funziona persino World of Cynnibar. Basta cambiare ogni singola parola e trasformarlo in Kagematsu.
Risposta pratica: non ne ho idea, mai provato e non ho nessuna voglia di provarci mai.
Personalmente, come ho detto non ho nessuna nostalgia di quelle edizioni, e penso che nessuna abbia mai superato il basilare problema dell'interfaccia "convincere il GM che è una buona idea" fra "ho una buona idea" e "la buona idea dà buoni risultati". Potrei essere curioso di provare qualche pseudo-retroclone come LotFP, ma solo se il lavoro del GM lo fa qualcun altro.
Così ad intuito, dopo averci pensato 20 secondi, estirperei ogni tipo di skill o abilità dalla RE lasciando solo cose basi tipo tiro per colpire e far danno e tiri salvezza e darei xp solo per i gp e nessun xp per i mostri o altro, fai partire al primo livello e prova...
Mattia Bulgarelli:
Dunque, ho fatto così: ho trovato un po' di tempo per sbirciare i thread linkati e anche Labyrint Lord.
La Rules Cyclocomecacchiosiscrive, che ho usato anni ed annorum fa per un sacco di tempo (e mi è bastata una ripassata veloce), una volta depurata da tutte le boiate extra tipo le Fighter's Options, i combattimenti di massa, le Skill ecc. ecc. diventa Labyrint Lord. Non posso mettere la mano sul fuoco sui minimi dettagli, ma è quella almeno al 90%.
Stasera ho spiegato lo "spirito" della prova: risolvere un dungeon-enigma (che preparerò io sulla base di una serie di linee-guida simili a quelle limkate da Max/Arioch qui sopra). In quest'ottica, la "scarsezza" dei PG di 1o livello ha perfettamente senso. Fare i PG, tolta la roba inutile (e io ne toglierei ancora, tipo semplificare ancora i tiri-salvezza... 5 tipi diversi a che servono?), richiede davvero molto poco.
Potere dei PG e senso, dicevo... Perde di senso, in quest'ottica di risoluzione enigmi, tutto ciò che sta sopra, diciamo, il 4o o 5o livello? Sì, è decisamente un gioco che cambia DI SENSO a seconda del livello dei PG, ed ora capisco anche perchè si sono inventati quella roba dei PG che al 9o-10o livello si fanno le fortezze ecc... Per dargli qualcosa da fare! Diventa un altro gioco, punto e fine! O.o;
Tra una decina di giorni giochiamo.
So che mi sono spiegato da schifo, è tardi e avevo fretta di buttare giù qualche appunto.
Se interessa, lasciatemi le domande qui sotto e vi risspondo con calma la settimana prossima.
ivan:
Ho letto da piu' fonti che lo spirito dell OD&D era quello di evitare il combattimento o di volgerlo a proprio favore con ogni sorta di trucco disponibile. Non trovo pero' da nessuna parte delle indicazioni in proposito, e credo che la scatola rossa non abbia nemmeno gli skill check, che permetterebbero di improvvisare una modalita' di risoluzione alternativa al combattimento. Forse e' diverso in Moldvay? Oppure ci si riferisce al fatto che il gioco e' di fatto freeform e risolto dal DM finche' non si ingaggiano le regole di combattimento?
--i.
Moreno Roncucci:
Ivan, nel vecchio D&D non c'è nessuna indicazione su come si dovrebbe giocare. C'è come si fa a colpire, il tiro per il danno, etc.
Il fatto che il combattimento andava evitato lo capivi da solo dopo aver giocato anche una sola serata, e se non lo capivi... rifacevi il personaggio perchè era morto. Il mio primo personaggio è arrivato al terzo livello (circa 3 mesi di gioco) perchè la matematica era ovvia ("dunque, se ti fanno 2-8 punti di danno il 60% delle volte con la tua AC, e tu di PF ne hai 3, ti conviene combattere? Mmmm....), quelli che non sapevano fare i conti rifacevano il personaggio (il caso limite che ho visto è di un personaggio iniziale di un nuovo giocatore fatto fuori al primo round del primo combattimento dopo circa 15 minuti dall'inizio della serata. Mi hanno detto che non era il record del gruppo)
Su "come facevi ad evitare il combattimento", quello che giocavo io non era già più la white box (dove davvero c'erano solo le abilità di combattimento, non esisteva il ladro) quindi qualche tiro c'era, ma vale lo stesso discorso del combattimento: se tiri, sei fottuto. I tiri per "arrampicarsi" e "nuotare" erano così letali che ci hanno fatto persino un gdr satirico dietro ("Drowning and Falling").
Il giocatore bravo si vedeva PERCHE' NON TIRAVA MAI.
Come? Ragionandoci su. A volte parli. A volte ti nascondi. A volte fai una mappa precisa (anzi, sempre meglio avere la mappa precisa). Gli incantesimi non li scegli per la letalità, li scegli perchè il bersaglio non abbia il tiro salvezza (era quello il vantaggio di magic missile e sleep).
Dopo tanti anni non mi ricordo tanto le volte che funzionava, ma quanto si incavolava il GM a vedermi disinnescare le sue trappole senza tirare. Spesso si discuteva parecchio, per esempio una volta con la tipica manovra contatto - fuga - lanciare caltrops - olio - dare fuoco all'olio - sleep mentre sono nell'olio bollente se sono vivi oppure turn undead DOPO che hanno passato l'olio bollente, così ci ripassano - Magic missile sui rimanenti (un intero gruppo di zombie distrutto senza fare un solo tiro per colpire, rischiando un solo turn undead) ne ha fatto arrivare un altro subito dopo, identico...
Ovvio che così non esiste una tattica trasferibile. Quello che convince un GM non ne convince un altro. Impari quali sono le cose "incontrovertibili" al tavolo, che il GM non può rifiutare senza perdere la faccia, e usi quelle.
E anche così, il gruppo con cui giocavo non ha mai avuto nessun PG superare il quinto livello, in circa 7-8 anni di gioco (io c'ero solo negli ultimi 2 però, poi non so che hanno fatto perchè c'è stata la scissione e io sono diventato il GM)
Poi è cambiato il gioco?
No, poi è cambiata l'idea che i tiri si rispettavano. Il GM ti salvava dietro lo schermo. Da lì l'idea che andavi nei dungeon ad affrontare tutto quello che vedevi, e il GM se ti mandava contro qualcosa di troppo forte era "un cattivo GM"
Il gioco vero e proprio è cambiato quando gli xp hanno iniziato a darli più per i mostri che per i tesori. Ma a quel punto già le regole erano "consigli"
In generale, comunque, l'idea è che a giocare non te lo doveva insegnare il manuale. Sarebbe stato un po' come "barare", dovevi cavartela da solo. Se ti basavi sui tiri, voleva dire che non ragionavi, giocavi sulla fortuna, e non duravi molto.
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