Autore Topic: [Ap] Mouseguard - Topostini! I-II Giocata  (Letto 1075 volte)

Roberto

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[Ap] Mouseguard - Topostini! I-II Giocata
« il: 2012-06-19 15:56:11 »
Parlo brevemente delle prime due giocate del mio gruppo (Nikitas, Miet, Luca, Evelyn, Thor)

I problemi affrontati sono stati gli stessi, ma diversi gli esiti, man mano che ci impraticavamo con il regolamento. Devo ammettere che spesso ero il primo ad avere dubbi e non sempre ero in grado di rispondere alle domande dei giocatori;

ho azzardato qualche risposta "a naso" e ogni tanto mi è andata bene.

In particolare gli effetti "meccanici" del sistema dei tratti, delle convinzioni e degli obiettivi (  ci ha costretti a fermarci parecchie volte, e sono profondamente convinto che, se non fosse per il tasto "cerca" del PDF sarei ancora li a sfogliare il manuale.

L' ostacolo maggiore è stato il sistema dei conflitti, nonostante non ci siamo ancora cimentati in uno scontro armato, che  prevederebbe anche il calcolo degli effetti delle armi a complicare la situazione.

Le variabili del sistema "attacco, difesa, finta, manovra" sono un po' dure da mandare a memoria, e fermarsi ad ogni decisione er consultare la tabella dei risultati rende lo svolgimento dei conflitti ancora un po' farraginoso, nonostante ieri abbia potuto notare un notevole miglioramento. ANche il discoro dl "con quale skill o arguto giro di parole posso aiutarmi per avere più dadi", comporta grossi rallentamenti, ma conto che alla prosima sessione saremo molto più sicuri nelle nostre scelte.

A me rimangono dei dubbi sul mio ruolo come GM. Ho come l' impressione di dovere semplicemente fare "inciampare" i giocatori in seccature nel loro percorso verso la loro meta, per far si che non arrivino troppo in fretta annoiandosi.

Per ora risolvo il problema inserendo "incidenti di percorso" legati alla loro storia personale, o che comunque possano destare l'interesse dei loro pg. Anche ostacoli direttamente legati alle loro abilità o ad oggetti trovati durante il viaggio sembrano funzionare, ma ho comunqu paura di diventare ripetitivo, a lungo andare.

Ma passiamo alla parte divertente: il sistema di gioco permete di sviluppare una fiction coerente ed interessante col minimo sforzo; infatti il continuo feedback di informazioni che mi danno i giocatori riesce a darmi ogni volta più alternative tra cui scegliere per indirizzare la storia, e posso permettermi di improvvisare tanto quanto piace a me. Questo fattore ha una nota dolente: i giocatori, non potendo ipotizzare a priori dove andrò a parare, a volte hanno difficoltà a scegliere un obiettivo realizzabile entro la sessione di gioco.

La soluzione sarebbe non scegliere un obiettivo legato alla storia ma alla parte di missione che si sta svolgendo, o ai rapporti con gli altri personaggi, ma la cosa non diventa necessariamente più semplice.

In ogni caso il mio gruppo è stato parecchio in gamba, specialmente nel trovare problemi e soluzioni diversi da quelli verso cui io (spesso superficialmente) vado a guidarli, e rendendo la storia decisamente più "nostra". Si sono dimostrati ricettivi e propositivi: in particolare, quando decido di cedere loro un po' di "potere" (affidandogli l' interpretazione di NPC o chiedendogli di racconatre il punto di vista del loro pg), non mi deludono mai, dando sempre la precedenza allo svolgimento della storia più che a "fare punti" per il loro PG.

Apprezzo moltissimo il fatto che si stiano creando numerosi spunti drammatici, eventuali screzi ed occasioni di introspezione per i pg, che non vengono mai sprecati facendo a gara per "chi si dispera/arrabbia di più", magari puntando grettamente a ricevere il bonus per l' interpretazione. Sono riusciti a creare PG che vale la pena di interrogare per ricevere spunti di gioco e di approfondire anche solo dal punto di vista della fiction.

L' imprssione generle che abbiamo avuto finora, comunqe, è che il gioco si trovi a metà tra il new wave ed il tradizionale, e din particolare, che si distingua da questi ultimi solo per la parte sui conflitti (niente HP o attacchi segreti, ma solo confronti diretti tra 4 tipi di mosse comuni a tutti, sistema a squadre con obiettivi di conflitto e compromessi per lo sconfitto basati sulla sua performance durante lo scontro).

Il gioco dipende comunqe moto dai dadi, anche se l' opzione di considerare il tiro un successo nonostante l'esito negativo, ma di infliggere al giocatore condizioni negative (stanco, affamato, arrabbiato, malato) mitiga un po' quest' aspetto. In realtà lasciare che falliscano ed introdurre un colpo di scena si rivela sempre più interessante sia dal punto di vista della sfida che della fiction.

L'unico appunto semi-negativo alla giocata di ieri, da parte mia, è che i giocatori sembrano non volerne sapere di ostacolare di propria iniziativa il prorio pg, nonostante le regole prevedano, per chi lo fa, di dare maggior risalto al proprio topo durante la fase "Turno dei giocatori" (cosa che tra l'altro aiuterebbe me a saperne di più su di loro).

Comunque sono felice di decretare che queste due giocate (decisamente di più la seconda) sono state, a tutti gli effetti, un grande successo! Wawawiwowa! [cit.]
« Ultima modifica: 2012-06-19 16:13:56 da Roberto »

Giulia Cursi

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Re:[Ap] Mouseguard - Topostini! I-II Giocata
« Risposta #1 il: 2012-06-22 18:11:18 »
In pratica bisogna impratichirsi abbastanza per gestirlo senza problemi.
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