Ti debbo fare una domanda o due, Ambrogio.
Tu pensi che questi comportamenti siano stati generati dai giochi specifici in ballo?
Se si, ne sei convinto o è una cosa più in dubbio? Immagini che queste persone non avessero "problemi" specifici ma fossero stati generati dal gioco e basta, e se sì perché?
Inoltre non è molto chiara la 5.
ATTENZIONE: PAPIELLO BELLO LUNGO.
Vi avevo avvertiti ;-)
Ti specifico in primis il punto 5: nell'ambito del gioco di ruolo live, vi è una "peculiarità" chiamata "reality check".
In pratica, le persone, al ritorno da live (soprattutto se di più giorni), non riescono a staccarsi dalla realtà fittizia.
A parte la sindrome da "costa crociere" (non so se hai presente lo spot pubblicitario), comprensibile quando si passa una bella vacanza, alcuni continuano ad avere, per molto tempo, gli stessi atteggiamenti che avevano durante i live, praticamente confondendo la realtà con la finzione.
Passo alle tue domande.
La mia risposta è: no, non sono i giochi a "corrompere" le persone, ma sicuramente le selezionano.
Se un terreno è favorevole per la pianta A rispetto a quella B, non è che questo terreno "produca" piante A per creazione spontanea, ma ovviamente ad un certo punto troverai molte più A che B.
Sono giochi diseducativi che portano all'asocialità e a vere e proprie turbe: non li possono suscitare, sia chiaro (se no dovrei averle anche io o chi, con me, gioca ancora ai classici), ma dato che le persone descritte sopra sono la maggioranza, almeno nelle mie parti, di quelle che bazzicano attorno ai GDR classici, credo che sia facile descrivere un fenomeno di causa / effetto per selezione negativa.
In giochi dove abbiamo un master dio, padre, padrone, deus ex machina, che costringe, volente o nolente, i giocatori in un percorso descritto addirittura da moduli che dovrebbero accompagnarti dal primo al ventesimo livello (e non voglio immaginare i voli pindarici per costringerti a questo percorso), di certo li possiamo descrivere come un'immensa IPOCRISIA, dove si sbandiera il motto "il tuo limite è solo l'immaginazione" mentre il limite reale è l'arbitrio di un master che, addirittura, può cambiare le regole come vuole.
Giocheresti mai una partita con un arbitro che, a suo piacimento, può cambiare le regole in corso d'opera come vuole?
Io no.
E' fin troppo ovvio che, in questo sistema, mancante di regole chiare e sottoposto all'arbitrio di un solo umano che, almeno in questo contesto, si può sentire Dio, il terreno è fertile per chi le regole le vuole aggirare e per chi vuole sfogare le sue frustrazioni sentendosi il "capo" del gioco.
In pratica sono favorite le persone descritte nel punto uno.
Quando il gioco diventa una droga (per quanto fittizio sia, il senso di potere che trasmette è reale), le persone passano al punto 3, credendo che la loro "autorità" sia in qualche modo oltre il gioco.
Quando fai comprendere a questi master che loro non sono dio (al massimo, come diciamo dalle nostre parti, nu povere ddio*), scatta una reazione spesso violenta, magari non fisica (e non è detto), ma le tarantelle** sono assicurate.
Questi giochi, poi, se ci fai caso TUTTI danno l'illusione di potere ai personaggi: in D&D sei il fighissimo avventuriero, il Vampiri il fighissimo maestro dell'intrigo e delle tenebre (sorvolando sul fatto che sei un DANNATO, e non un umano fighissimo con i superpoteri), quindi sono terreno fertile per i narcisistici bisogni di persone che, per farsi notare, sfogano nel gioco il loro desideri repressi.
Se ci fai caso, è considerato un buon giocatore chi fa un BG di "n" pagine, approfondito, dettagliato e pieno di "belle cose".
In pratica, oltre che attori mancati si è anche scrittori mancati :-)
E' incredibile, soprattutto in vampiri, quanto una persona possa investire nel proprio PG come se fosse una cosa "seria" e non una semplice partita a Risiko, e questo perchè il fatto che il proprio PG possa soddisfare i bisogni inconfessabili o irraggiungibili del giocatore, in pratica trasmette un senso di potere come nel caso del master, con l'aggravante che è anche fittizio (regola 0).
Questo porta al punto 2 (nessuno vuole vedere rotta la fonte del senso di potere / giocattolo), con atteggiamenti anche ostili e non di poco (reazioni come quelli del master / dio, questo perchè il giocatore si crede, ed a torto sempre per la regola 0, il dio del proprio PG).
Ovviamente, quando realtà e finzione si mischiano così tanto, si arriva al punto 4, e prima che qualcuno lo domandi ho il coraggio di dare la risposta: si, mi è capitato che di vedere persone cominciare una relazione amicale (o addirittura di convivenza) con il / la master di turno, soprattutto nei live.
Questo porta ad un problema ancora maggiore, perchè il senso fittizio di potere diventa REALE, almeno in un ambito ristretto, ed il master ancor più vorrà essere dio, inoltre si instaurerà quella competizione tra master ed aspiranti tali, dove il primo tenterà di mantenere i suoi privilegi mentre i secondi cercheranno in tutti i modi di strapparli.
Fantascienza? Purtroppo no, visto in prima persona.
E' fin troppo ovvio che il sistema si autoseleziona, e non è il gioco in sè a spingerti a farlo (non ti obbliga), ma è fin troppo ovvio che persone, spesso disturbate, possano trovare in questo tipo giochi con la regola 0 terreno fertile per sfogare il proprio essere in questo senso, inoltre porta ad un'alienazione facendo perdere il senso della realtà: come ho detto, il senso del potere è comunque reale, quindi meglio provarlo in un mondo illusorio piuttosto che essere consapevoli del proprio essere limitati.
Quindi, per rispondere in sintesi alla tua domanda, il gioco non rende una persona "normale" una dittatore dei poveri, ma consente a chi vorrebbe esserlo di trovare un modo per diventarlo, per quanto patetico, illusorio e fittizio sia.
Tutto questo grazie alla regola 0.
Vediamo, ad esempio, perchè la selezione diventa positiva nel caso di un semplice gioco come Hell 4 Leather.
Le regole sono semplici e chiare: non è possibile aggirarle o fare i furbi.
Il master non esiste, quindi NESSUNO è superiore al regolamento (ovviamente puoi modificare tutto, ma a quel punto non giochi più a H4L).
Il cambiare PG spesso, spinge al vero obiettivo di un GDR, ovvero interpretare un PG, ma non ti consente di "affezionarcici".
Nessuno ha il potere su tutto e tutti secondo il proprio arbitrio, ma secondo delle regole CHIARE che danno il potere decisionale a tutti dipendentemente dai casi.
In sintesi, niente regola 0.
Come vedi, basta cambiare una sola, singola regola per ovviare a tutte le brutture che ho descritto, ed ovviamente, in un gioco del genere, il tizio che cerca "potere facile" o chi vuole solo esibire il proprio PG figo, di certo non trova terreno fertile per i suoi scopi e si allontana: selezione positiva :-)
I classici Parpuzi, in pratica, sono dei giochi che, essendo tali, dovrebbero spingere alla socialità, mentre, invece, spingo all'asocialità e all'isolazionismo.
La prova? Potrai essere anche il migliore nel miglior gruppo, con tutte le intenzioni ottime della terra, ma non avrai nessuna garanzia che il sistema che hai sviluppato sia compatibile con quello di altre persone.
Tutto potrà funzionare alla perfezione, ma nella TUA ISOLA, e questo porta proprio alla formazione di isole più o meno felici (= isolazionismo).
Onestamente, un gioco che dovrebbe aggregare (i giochi a quello servono) ed invece crea delle isole... per me ha fallito in partenza.
Mattia, per la subcultura, collegandomi anche ad un post traduzione che hai scritto, esporrò, il prima possibile, un esperimento vero e proprio fatto dalle mie parti, poichè credo di aver anche compreso il motivo del fallimento a questo punto: ottimo post il tuo :-)
*nu povere ddio = locuzione che indica sia chi è stato colpito da molte sfortune, tale da suscitare pietà, sia chi suscita pietà e disprezzo per la propria idiozia. Nel mio caso, onestamente, l'ho utilizzato nella seconda accezione.
**tantatella = tipici balli del sud italia caratterizzati da ritmi incalzanti. Nel gergo, le tarantelle indicano anche problemi che, spesso, si vanno a cercare o che sono inutili o risolvibili con un minimo di buonsenso.