Autore Topic: [Rpg Theory][Traduzione] GNS e altre questioni di "role  (Letto 7976 volte)

Ciao a tutti, come forse si evince dal titolo sto scrivendo, per approfondimento personale, una traduzione dell'articolo di Ron Edwards "GNS and Other Matter of Role-Playing Theory".

Avverto che la traduzione non è fedelissima, in alcuni punti ho parafrasato poiché il modo di scrivere dell'autore non è accessibilissimo e usa spesso termini strettamente-tecnici assieme a termini gergali.

Io vi propongo un estratto tradotto dei primi due capitoli perchè ho bisogno di capire da chi ha più esperienza di me se i concetti sono chiari e se si può fare meglio ^^

Ho introdotto un nuovo termine per gli elementi quali: Personaggio (Character), Sistema (System), Setting, Situazione (Situation) e Colore (Color). Il termine è Elementi Immaginativi.
Questo perchè nello scritto l'autore vi fa riferimento numerose volte col nome di "listed elements", ma non era molto chiara la relazione.

In fondo alla pagina ho inserito anche un piccolo glossario.

Ecco di seguito la traduzione. Fatemi sapere ^^

PS: non sono un traduttore nato, anzi, quindi abbiate pietà ^^

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GNS e altre questioni di "role-playing theory"
di Ron Edwards


**Capitolo uno: Exploration

Quando una persona fa role-playing fa affidamento sull'immaginare e sull'utilizzare i seguenti elementi: Personaggio (Character), Sistema (System), Setting, Situazione (Situation) e Colore (Color).

- Personaggio: una persona o un'entità immaginaria;
- Sistema: un mezzo con cui si risolvono gli eventi che accadono nel gioco (in-game events);
- Setting: dove si trova il personaggio, nel senso più esteso (inclusi gli antecedenti storici nonché la locazione);
- Situazione: un problema o una circostanza con cui si deve confrontare il personaggio;
- Colore: qualsiasi dettaglio, immagine o sfumatura che fornice atmosfera.

Al più semplice livello di analisi queste sono le cose immaginate dalle persone reali durante l'esperienza di role-playing, chiameremo questi elementi "elementi immaginativi".

L'Exploration è quindi un termine per definire l'immaginazione in azione e l'attenzione data agli Elementi Immaginativi.


*L'Exploration e suo figlio, la Premessa (Premise)

L'Exploration è inizialmente una faccenda che riguarda la singola persona, sebbene poi si muoverà nel mondo sociale e comunicativo; l'impegno da parte del singolo di immaginare gli Elementi Immaginativi (Impegno immaginativo) diventa quindi una questione di Exploration.

Quando una persona viene posta davanti agli elementi immaginativi e prende in considerazione di esplorarli (exploring), essa ha normalmente una reazione di interesse o disinteresse.
Procediamo assumendo che questa persona abbia una reazione positiva.
Quando ciò si verifica qualsiasi cosa abbia ispirato tale persona diviene la Premessa (Premise).
La Premessa è quindi qualunque cosa in mezzo agli elementi immaginativi generi un interesse al partecipante e mantenga questo interesse durante il gioco.
La Premessa, una volta stabilità, genera il desiderio di mantenere l'Impegno Immaginativo sempre attivo.

Esempio:

Persona 1: "Puoi giocare un vampiro nei giorni moderni, cercando di rimanere nascosto dagli umani e affrontando altri vampiri."

Persona 2: "Ooh! Figo!"

La seconda persona potrebbe essere stata colpita il fascino della parola "vampiro" o l'idea di essere coinvolto in un intrigo segreto mistico, o forse da cose completamente differenti da queste. Non è comunque importante - qualunque cosa sia questa è la Premessa iniziale per questa persona.


La Premessa è una faccenda di metagame, del tutto differente dagli Elementi Immaginativi.
Gli Elementi Immaginativi sono concetti immaginati nell'esperienza di role-playing; la Premessa è invece l'interesse della persona (reale) che instilla e mantiene il desiderio di quella persona ad avere quell'esperienza.
La Premessa è qualcosa di vago e altamente personale e questo è solo l'embrione della Premessa Reale.

La Premessa Reale è una questione chiara e focalizzata, condivisa tra tutti i giocatori del gruppo.

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**Capitolo due: GNS

Se si chiede a qualcuno per quale ragione gioca di ruolo la risposta più comune sarà: "perché mi diverto".
Ma quali sono le ragioni di questo divertimento?

Nella mia esperienza (ndt: di Ron Edwards) la risposta a questa seconda domanda gira attorno ad una dei seguenti termini (o modi), che descrivono tre differenti tipi di decisioni e obiettivi usati dalle persone durante il gioco.

- Gamismo (Gamism): è espresso dalla competizione tra i partecipanti (le persone reali) master compreso. Include condizioni di vittoria e sconfitta per i personaggi, sia a lungo che a breve termine; questo si riflette sulle strategie di gioco delle persone. Gli Elementi Immaginativi forniscono un'arena per la competizione.

- Simulazionismo (Simulationism): è espresso dall'esaltazione di uno o più Elementi Immaginativi. In altre parole il simulazionismo si focalizza sull'Exploration e lo pone come priorità nel gioco.

- Narrativismo (Narrativism): è espresso dalla creazione, tramite role-playing, di una storia con un Tema riconoscibile. Gli Elementi Immaginativi forniscono il materiale per un Conflitto Narrativo, che deve essere inteso come termine specifico dell'analisi letteraria (vedi http://en.wikipedia.org/wiki/Conflict_(narrative) )

Congiuntamente i tre modi sono chiamati GNS.
Si può dire "GNS", "prospettiva GNS" o altro di simile, esso si riferisce comunque alla diversità di approcci di gioco.

il GNS è il concetto fondamentale di questa teoria ed è fondamentale per capire come la Premessa si sviluppa e fornisce il contesto per il successivo punto di questo scritto. Comunque il GNS non è sufficiente e da solo non soddisfa tutti i punti di discussione del role-playing.


*Etichette

Molta preoccupazione è nata da quelle persone che hanno percepito il GNS come un mezzo di "etichettaggio". Usati correttamente, i termini si applicano solo alle decisioni, non all'intera persona o all'intero gioco. Per essere più chiari, dire ad esempio che una persona è Gamista, è solo un'abbreviazione per dire: - "Questa persona tende a prendere decisioni di gioco in linea con gli obiettivi Gamisti". Similarmente, dire che un gioco di ruolo è Gamista, è solo un'abbreviazione per dire: -"Il contenuto di questo Gdr facilita interessi e decisioni di tipo Gamista."
Nel bene o nel male entrambe queste abbreviazioni sono comunemente usate.

Per una data istanza di gioco, i tre modi GNS sono esclusivi nella loro applicazione. Quando qualcuno mi dice che nel suo role-playing sono presenti tutte e tre, quello che posso vedere è che esiste sempre un obiettivo principale a cui gli altri due sottostanno.
In pratica solo un obiettivo alla volta ha piena priorità.
Così nel corso di una giocata Narrativista o Simulazionista, i momenti o gli aspetti di competizione che contribuiscono al raggiungimento dell'obiettivo principale non sono di tipo Gamista.
Nel corso di una giocata Gamista o Simulazionista, i momenti di commento tematico che contribuiscono al raggiungimento dell'obiettivo principale non sono di tipo Narrativista.
Nel corso di una giocata Narrativista o Gamista, i momenti di attenzione alla credibilità (o plausibilità) del gioco che contribuiscono al raggiungimento dell'obiettivo principale non sono di tipo Simulazionista.
L'obiettivo primario è quindi l'obiettivo reale per una data istanza di gioco.


*Sviluppo della Premessa (La Premessa Reale)

Tutti i tre modi GNS non sono altro che applicazioni sociali dell'Exploration.
Portando l'Exploration in un ambito sociale le persone vanno a creare una Premessa condivisa, che chiameremo Premessa Reale, e perciò le loro decisioni si focalizzano su una modalità GNS di qualche tipo.
Per giocare con successo, i membri del gruppo devono essere disponibili a riconoscere e supportare la Premessa Reale.

La Premessa Reale non è più un nome ("vampiro") o un'immagine, ma è diventata una domanda, una sfida o un problema da risolvere.

Gamismo e Narrativismo inglobano un basto range di variazioni per la Premessa, includendo variazioni che differiscono drasticamente l'una dall'altra. Questo spiega perchè, ad esempio, una persona "Gamista" si diverta solo con alcuni giochi Gamisti o manifesti priorità diverse tra giochi Gamist-oriented.
La stessa cosa si applica per il Narrativismo.
Il Simulazionismo è un po' differente a causa delle sue numerose forme, ma include comunque un'ampia gamma di variazioni e approcci di gioco.

*Premesse Gamiste:
Le Premesse Gamiste pongono l'accento sulla competizione per il raggiungimento di obiettivi di metagame. Tali obiettivi variano a seconda di chi è in competizione con chi (es. giocatore contro giocatore; giocatore contro GM; ecc.), di qual è la posta in gioco, delle condizioni di vittoria e sconfitta, e di quale tipo di strategia sta venendo adottato. Il gioco Gamista inoltre varia in modo ampio nei termini di ciò che è o non è predicibile.

- Qual è il modo migliore di giocare per far sì che il mio personaggio sopravviva ai pericoli?
- Come posso ottenere più punti degli altri giocatori?
- .. e molto altro; ciò dipende dalla composizione e l'organizzazione dei partecipanti.

La chiave delle Premesse Gamiste è che il conflitto di interessi tra le persone reali ed è una manifesta fonte di divertimento.
Questo non è da interpretarsi in modo negativo e certamente non rappresenta una forma di deviazione o di fallimento del role-playing.

- Un possibile sviluppo Gamista delle Premessa iniziale (Initial Premise) del "vampiro" potrebbe essere: "Può il mio personaggio ottenere più status e maggiori influenze rispetto agli altri giocatori/personaggi nel continuo complotto tra i vampiri?"

- Un'altra potrebbe essere: "Possono i nostri personaggi vampiri sopravvivere agli attacchi di spietati e determinati cacciatori umani di vampiri?"


*Premesse Narrativiste
Le Premesse Narrativiste si focalizzano sulla creazione di un Tema tramite eventi durante il gioco. Il Tema è definito come un giudizio valutativo o un significato che può essere dedotto dagli eventi in-game. I miei ragionamenti sulla Premessa Narrativista derivano dal libro "The Art of Dramatic Writing" di Lajos Egri, specialmente dal enfasi data alle questioni che nascono da problemi umani di difficile soluzione e dalle passioni di tutti i tipi.

- La vita di un amico vale quanto quella di una comunità intera?
- L'amore e il matrimonio hanno più peso della fedeltà ad una causa politica?
- .. e molto molto altro - l'intero campo della letteratura, dei miti e delle storia di ogni genere.

Le Premesse Narrativiste variano a seconda delle loro origini: ad esempio Premessa character-driven contro Premessa setting-deiven.
Esse inoltre variano molto a seguito di cambiamenti ("shift") imprevedibili degli eventi durante il gioco.
La chiave delle Premesse Narrative è che sono premesse di natura morale o etica che suscitano l'interesse dei giocatori.
La "risposta" a questa Premessa, che si concretizza nel Tema, si crea attraverso il gioco e le decisioni dei partecipanti, non viene stabilita a priori (not by pre-playing).

-Un possibile sviluppo Narrativista della Premessa iniziale (Initial Premise) del "vampiro", con una forte enfasi sul personaggio, potrebbe essere: "E' giusto mantenere l'immortalità attraverso l'uccisione gli altri? Quando e in che modo la risposta a questa domanda può crollare?

-Un'altra, con una forte enfasi sul setting, potrebbe essere: "I Vampiri si dividono tra spietati, sfruttatori e quelli che amorevolmente si prendono  cura delle persone vive. In quale lato sei?"

*Premesse Simulazioniste
Le Premesse Simulazioniste sono di solito mantenute al loro basilare ruolo di puro interesse estetico soggettivo; l'impegno durante il gioco è speso nell'Exploration. Di conseguenza la varietà di gioco Simulazionista nasce dalla varietà di quello che viene esplorato (si veda il capitolo sull'Exploration).

- Personaggio: altamente interiorizzato, gioco basato sulla parte esperienziale del personaggio, per esempio l'approccio di Turku (vedi glossario). Un possibile sviluppo della premessa del "vampiro" in termini di Exploration del Personaggio potrebbe essere: "Che cosa si prova ad essere un vampiro?"
- Situazione: ruoli e compiti(incarichi) del personaggio ben definiti su un gioco guidato dal metaplot (http://en.wikipedia.org/wiki/Metaplot). Un possibile sviluppo della premessa del "vampiro" in termini di Explorationi della Situazione potrebbe essere: "Che cosa desidera da me il lord vampiro?"
- Setting: una forte attenzione ai particolari, alla profondità e all'ampiezza di un dato set. Un possibile sviluppo della Premessa del "vampiro" in termini di Exploration del Setting potrebbe essere: "Come gli intrighi tra vampiri hanno influenzato la storia e la politica umana?"
- Sistema: una forte attenzione al motore di risoluzione (ndt: o motore di gioco) e a tutte le sue sfumature in termini strettamente di "all'interno del mondo di gioco" (within-game-world) e "internamente causale" (internally-causal). Un possibile sviluppo della Premessa Iniziale del "vampiro" in termini di Exploration di Sistema potrebbe essere: "Come le diverse armi danneggiano o falliscono nel danneggiare un vampiro? Nello specifico quali sono i dettagli causali?"
- .. Qualunque combinazione dei precedenti elementi è certamente molto adatta a questa forma di gioco.

La chiave delle Premesse Simulazioniste è che l'immaginare le caratteristiche designate ha priorità su ogni altro aspetto di role-playing, più specificatamente su qualsiasi questione di metagame. Il nome Simulazionismo si riferisce quindi alla priorità posta nel risolvere le caratteristiche esplorate (Explored feature(s)) in termini in-game e internamente causali.



*Fraintendimenti del GNS

I peggiori fraintendimenti del GNS, con le peggiori conseguenza, nascono dalla sineddoche, confondendo la parte con il tutto e vice versa.
Baseremo gli esempi successivi sul Simulazionismo, ma valgono anche per gli altri due modi del GNS.

- Confondere il tutto per la parte, nel caso di un modo GNS: affermando che tutte persone orientate verso il Simulazionsimo si divertano in tutti i giochi Simulazionisti.
- Confondere la parte per il tutto, nel caso di un modo GNS: affermando che un particolare tipo di Simulazionismo è Simulazionismo (e nient'altro).
- Confondere il tutto per la parte, per tutti i modi di role-playing: affermando che un modo di role-playing debba essere per qualche motivo impiegato nel Simulazionsimo.
- Confondere la parte per il tutto, per tutti i modi di role-playing: affermando che un particolare tipo di Simulazionismo è role-playing (e nient'altro).

La sineddoche può essere commessa da qualcuno che abbia letto recentemente o in modo incompleto qualcosa del vocabolario GNS e che nel suo entusiasmo sia irrispettoso nei confronti dei modi di giocare diversi dal suo favorito. Comunque, è anche tremendamente diffusa tra quei giocatori di ruolo che non conoscono, o che addirittura screditano, un approccio critico all'attività, ma commettono sineddoche usando termini analoghi a "realistico" o "storia".
In ogni caso, questo errore è disastroso. Esso si risolve in cattivi sentimenti e rifiuto nei confronti del role-playing.

Altri fraintendimenti comuni del GNS includono:

- Associare ogni sorta di aspetto geometrico o spazio variabile a questi termini. Alcune idee a riguardo sono interessanti ma non sono parte formale delle definizioni. (Ad esempio, non esiste alcun "Triangolo GNS").
- Confondere il Simulazionismo col il termine "realismo". Molti giochi e game-design Simulazionisti infatti si sono focalizzati sul produrre risultati realistici, ma questo è un sotto-set storico della modalità Simulazionista più che una parte della sua definizione.
- [[[Dichiarare "guardate che succede" ... ???... ]]]
- Confondere l'abbreviazione di "lui è Narrativista" (o uno degli altri termini) come affermazione di una limitatezza che rende la persona incapace di ogni altro tipo di gioco.
- Confondere uno degli Elementi Immaginativi con uno dei modi GNS. Ad esempio dicendo che l'attenzione al personaggio deve essere Narrativismo, o che l'attenzione al Setting deve essere Simulazionismo, o che l'attenzione al sistema deve essere Gamismo.
- Presentare giudizi o giudizi valutativi nella terminologia, così che chi parla o chi ascolta percepisca che uno degli obiettivi sia più in alto o sia migliore degli altri.
- Percepire lo scopo/obiettivo dei termini come un mezzo per classificare il game design. Essi sono usati relativamente al game design, ma non come abbreviazioni: dire che un RPG ha un "design Narrativista", per esempio, significa in realtà "I contenuti di questo RPG facilitano il gioco Narrativista".
- Non comprendere il vero scopo dei termini: permettere alle persone di divertirsi di più con il loro role-playing.
 
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Glossario

-Role-playing: L'atto di giocare di ruolo.

-Elementi Immaginativi: Personaggio (Character), Sistema (System), Setting, Situazione (Situation) e Colore (Color).

-Exploration: è un termine per definire l'immaginazione in azione e l'attenzione data agli elementi immaginativi.

-Premessa (Premise, Initial Premise): qualunque cosa in mezzo agli elementi immaginativi generi un interesse al partecipante e mantenga questo interesse durante il gioco.

-Impegno immaginativo: l'impegno da parte del singolo di immaginare gli Elementi Immaginativi.

-Tema: Il Tema è la concretizzazione (la "risposta") della Premessa Narrativista ed è definito come un giudizio valutativo o un significato che può essere dedotto dagli eventi in-game.

-Conflitto Narrativo: Conflict is a necessary element of fictional literature. It is often classified according to the nature of the antagonist, as follows:
    * Man vs. Himself
    * Man vs. Man
    * Man vs. Society
    * Man vs. Nature
    * Man vs. God

-Premessa Reale: è riconosciuta da tutti i membri del gruppo. Altri sinomini sono Premessa Condivisa o Premessa Focalizzata.

-Turku role-playing (Elaaytyjivism)
    A mode of play first presented as a manifesto, in which in-character feeling and thinking is given the highest priority, to such an extent that even communicating the experience to others is secondary. By my terminology, Simulationism, Character Exploration, mainly Drama or low Points-of-Contact Fortune mechanics, highly reinforced through an explicit Social Contract. The main site is not available, but see LARP manifesting in The LARPer magazine. See also the Dogma 99.

-Metaplot: http://en.wikipedia.org/wiki/Metaplot

-Sineddoche (http://www.demauroparavia.it):
si|nèd|do|che
s.f.
TS ret., figura retorica, affine alla metonimia, consistente nel trasferire il significato da una parola all’altra sulla base di un rapporto di contiguità materiale, come nel caso del tutto per la parte, della parte per il tutto, del singolare per il plurale, ecc. [quadro 33]
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Gabriele Pellegrini »

Moreno Roncucci

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[Rpg Theory][Traduzione] GNS e altre questioni di "role
« Risposta #1 il: 2007-12-01 00:21:06 »
Due osservazioni preliminari:

- esiste già un progetto di traduzioni degli articoli presenti su The Forge, che però non so bene a che punto è adesso (non ho avuto molto tempo per seguirlo...). Ci collaborano fra gli altri Domon, Roberto e Flavio, che spero possano intervenire qui, magari per coordinarsi e non tradurre due volte lo stesso articolo.

- mentre si traducono gli articoli , non bisogna perdere di vista un aspetto fondamentale: la NATURA della raccolta di articoli su The Forge. NON E' un introduzione al Big Model. E' un archivio storico, per osservare l'evoluzione della teoria (anche the Forge è costruito sul principio dell'archivio - da qui la proibizione di postare nei thread vecchi, per non alterarne il posizionamento cronologico). Serve, magari, a chi già conosce la teoria, per vederne l'evoluzione...  vedendo anche gli errori, e le inesattezze, e le diverse terminologie, usate nei vecchi articoli.

Quindi, non ha senso una traduzione di "GNS and other matters of role-playing theory" verificata sulla base dell'aderenza alla teoria attuale, perche' già l'articolo originale contiene cose che per il Big Model sono "errori", la terminologia non è quella (più precisa) usata attualmente, e in generale il GNS di per sè è considerato "superato" (anche se non "sbagliato") dallo stesso Edwards, rispetto al molto più articolato ed esteso Big Model.

Questo è uno "scalino concettuale" su cui inciampano in parecchi (anche perchè, onestamente, la cosa non viene evidenziata abbastanza sul sito). L'idea di Edwards è che la gente debba leggere e scrivere nel forum, e solo dopo interessarsi a quegli articoli sapendo cosa sono. Invece quasi tutti arrivano, vogliono imparare in fretta senza stare a leggere per settimane un forum, vanno a leggersi gli articoli, e pensano di leggerli in fila dal più vecchio al più recente. Scoprendo dopo un po' che ogni articolo modifica quello che era scritto nel precedente, cambia terminologia, definizioni, etc, e si rischia di perdere un sacco di tempo ad afferrare concetti complicati per poi scoprire che sono stati abbandonati in favore di altri più semplici

In realtà, gli unici articoli che bisogna leggere se si è veramente interessati solo a capire il Big Model sono gli ultimi quattro di Edwards, e partendo dall'ultimo (per avere sin dall'inizio la terminologia giusta, e leggere subito le errata corrige, in maniera di sapere poi quando si leggono gli articoli precedenti quali termini verranno cambiati), cioè il Glossario Provisionale e i tre articoli dedicati a Narrativismo, Simulazionismo e Gamismo (e per il resto, postare direttamente nel forum, sezione actual play, con esempi di gioco che mostrino i propri dubbi, e fare domande ad Edwards)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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Moreno Roncucci

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[Rpg Theory][Traduzione] GNS e altre questioni di "role
« Risposta #2 il: 2007-12-01 00:32:36 »
Andando più sul dettaglio.  I cinque elementi che Gabriele chiama "elementi immaginativi", sono le cinque componenti dell'Esplorazione.  Ma Gabriele non può chiamarle così in questo articolo, perchè lo stesso Edwards non le chiamava così. Il concetto di "esplorazione" come è inteso oggi nel Big Model ancora non esisteva, e quelle componenti nel GNS avevano un ruolo completamente diverso.  Quindi, dovendo tradurre un articolo e dovendo dare a quelle componenti un nome non esatto apposta, quello usato da Gabriele va benissimo, ma a patto che dopo la lettura di questo articolo, non lo usiamo mai più....

Idem per la successiva definizione di un esplorazione che NON è quella definita poi nel Big Model (nel GNS, e in particolare in questo articolo, l'esplorazione è quello che viene evidenziato nel simulazionismo, mentre nel Big Model è completamente indipendente e sta "sotto" ad ogni creative agenda), e l'uso di "premise" in un senso completamente diverso da quello che ha "premise" nel big model.

Io suggerisco vivamente di ignorare completamente questo articolo per il momento. E' difficile pure parlarne, senza avere già una conoscenza degli articoli successivi.  Se si vuole fare una sezione con traduzioni di articoli (cosa a cui Michele e Claudia forse potrebbero essere interessati, da quello che dicevano tempo fa), non può non partire dal Glossario, e SE verranno aggiunti anche gli articoli piu' vecchi come questo, sarebbe il caso di metterli in una seziona a parte (la "sezione storica"?), e solo dopo che sono apparsi gli articoli piu' recenti.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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Niccolò

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« Risposta #3 il: 2007-12-01 10:15:41 »
Citazione
- mentre si traducono gli articoli , non bisogna perdere di vista un aspetto fondamentale: la NATURA della raccolta di articoli su The Forge. NON E' un introduzione al Big Model. E' un archivio storico, per osservare l'evoluzione della teoria (anche the Forge è costruito sul principio dell'archivio - da qui la proibizione di postare nei thread vecchi, per non alterarne il posizionamento cronologico). Serve, magari, a chi già conosce la teoria, per vederne l'evoluzione... vedendo anche gli errori, e le inesattezze, e le diverse terminologie, usate nei vecchi articoli.


si sa nulla su un'eventuale raccolta della teoria in forma divulgativa/consultabile?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Domon »

[Rpg Theory][Traduzione] GNS e altre questioni di "role
« Risposta #4 il: 2007-12-01 11:31:35 »
Grazie Moreno per le precisazioni.
A tal proposito volevo chiederti se anche il capitolo 3 sulla "Stance" (Actor, Autor, Director, Pawn) è poi stato riveduto negli articolo successivi.

C'è qualcosa di questo articolo che conviene leggere?

Ciao
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Gabriele Pellegrini »

Moreno Roncucci

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« Risposta #5 il: 2007-12-01 15:00:33 »
Citazione
[cite] Domon:[/cite]
si sa nulla su un'eventuale raccolta della teoria in forma divulgativa/consultabile?


Edwards aveva fatto trapelare qualche accenno l'anno scorso (su una "risorsa" al riguardo, ma non realizzata da lui), ma pareva una cosa abbastanza imminente e invece da allora non si è visto nulla.

(parlo di un eventuale raccolta complessiva della teoria in forma più "distillata" che non il leggersi i vecchi thread su The Forge. Per un introduzione ai concetti base c'è già l'ottima serie di articoli di Lehman, che ha trasferito al suo nuovo blog ed ora è di nuovo disponibile. Il nuovo indirizzo è http://swingpad.com/dustyboots/wordpress/?cat=11)

Comunque i quattro articoli finali di Edwards coprono un bel po' della teoria, associati all'introduzione di Lehman e ai thread che ho linkato tempo fa sulle autorità narrative si può avere un quadro pressochè completo senza dover leggere un intero forum. Il problema è più la facilità di lettura, e non so quanto si possa risolvere comunque con articoli complessivi riassuntivi, senza il dialogo diretto del forum.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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Moreno Roncucci

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[Rpg Theory][Traduzione] GNS e altre questioni di "role
« Risposta #6 il: 2007-12-01 15:07:00 »
Citazione
[cite] Gabriele Pellegrini:[/cite]Grazie Moreno per le precisazioni.
A tal proposito volevo chiederti se anche il capitolo 3 sulla "Stance" (Actor, Autor, Director, Pawn) è poi stato riveduto negli articolo successivi.


Non c'è stata una grande evoluzione nel concetto di "stances", ma solo perchè sono state ormai praticamente relegate al ruolo di ephemera, e Edwards cerca di disincentivarne l'uso nelle discussioni. Insomma, il concetto è rimasto pressochè uguale, ma l'importanza nella teoria è diminuita fino praticamente a scomparire.

(questo più in seguito all'arrivo di giochi in cui le varie stances non sono più così univoche come nel gioco tradizionale che per sviluppi teorici, a mio parere)

Citazione
C'è qualcosa di questo articolo che conviene leggere?


Non vorrei aver dato l'impressione di considerare questo articolo qualcosa da buttare. Ha avuto un importanza enorme nello sviluppo della teoria, e leggerlo per capire "la strada che si è fatta" è sempre utile. Diventa un po' "pericoloso" solo in assenza degli articoli più aggiornati, quando può venir scambiato per lo stato attuale della teoria e risultare fuorviante.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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Niccolò

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« Risposta #7 il: 2007-12-01 15:52:24 »
Citazione
(parlo di un eventuale raccolta complessiva della teoria in forma più "distillata" che non il leggersi i vecchi thread su The Forge. Per un introduzione ai concetti base c'è già l'ottima serie di articoli di Lehman, che ha trasferito al suo nuovo blog ed ora è di nuovo disponibile. Il nuovo indirizzo è http://swingpad.com/dustyboots/wordpress/?cat=11)


sarebbe forse meglio tradurre questi, che ne dici?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Domon »

[Rpg Theory][Traduzione] GNS e altre questioni di "role
« Risposta #8 il: 2007-12-01 20:00:33 »
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Due osservazioni preliminari:
- esiste già un progetto di traduzioni degli articoli presenti su The Forge, che però non so bene a che punto è adesso (non ho avuto molto tempo per seguirlo...). Ci collaborano fra gli altri Domon, Roberto e Flavio, che spero possano intervenire qui, magari per coordinarsi e non tradurre due volte lo stesso articolo.


Il progetto in questione nasceva proprio per evitare che le spinte a tradurre materiale collegato al GNS che si erano viste in IHGG, finissere per tradurre due, tre, quattro volte lo stesso articolo, e di conseguenza unire gli sforzi.

Io ho avuto l'iniziativa di mettere in piedi una Mailing List per coordinarsi. Menre Roberto (che penso ci legga), si era offerto come coordinatore.
E' stata fatta una prima traduzione e una serie di revisioni del Provisional Glossary. Poi, attendendo che Roberto si ripigliasse dai casini connaturati alla pubblicazione di Levity ci siamo un po' sopiti.

Potrebbere essere questa l'occasione per riprendere i lavori?
Roberto, che ne dici?

Per gli interessati: http://groups.google.it/group/traduzioni-teorie-gdr
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Flavio Mortarino »

[Rpg Theory][Traduzione] GNS e altre questioni di "role
« Risposta #9 il: 2007-12-01 21:01:32 »
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]

(parlo di un eventuale raccolta complessiva della teoria in forma più "distillata" che non il leggersi i vecchi thread su The Forge. Per un introduzione ai concetti base c'è già l'ottima serie di articoli di Lehman, che ha trasferito al suo nuovo blog ed ora è di nuovo disponibile. Il nuovo indirizzo è http://swingpad.com/dustyboots/wordpress/?cat=11)


Grazie per le dritte, il pezzetto di articolo che ho tradotto e riportato qui, anche se non aggiornato e completo, devo dire che cmq mi ha dato una serie di input che mi aiutano a leggere con minor fatica gli altri articoli.

Credo che passerò adesso a link sugli articoli di Lehman, mi sembra scriva in un modo più accessibile rispetto ad Edwards (opinione personale).
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Gabriele Pellegrini »

Moreno Roncucci

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[Rpg Theory][Traduzione] GNS e altre questioni di "role
« Risposta #10 il: 2007-12-01 23:00:43 »
Sospetto che Edwards sia a volte vittima di una certa "deformazione professionale" (è professore universitario di Biologia) quando scrive gli articoli: cambia tono e la chiarezza lascia un po' troppo spazio alla pedanteria.  Nei suoi post nel forum è molto più rilassato, chiaro e brillante (anche per questo, ad avere il tempo, la teoria si capisce meglio seguendo il forum)

(personalmente, ci sono cose degli articoli che ho capito solo dopo aver letto Edwards rispiegarle in altre parole nel forum)

Un altra risorsa molto utile per capire la teoria è il blog di Vincent Baker (lumpley), non c'è un introduzione generale come quella di Lehman ma una serie di post su varie questioni, soprattutto sul gioco narrativo.

Riguardo alle traduzioni, secondo me la primissima traduzione da fare è quella del Glossario, per un motivo molto semplice: bisogna decidere i termini "tecnici" da usare, che non portranno piu' essere cambiati negli altri articoli. A decidere queste traduzioni in un articolo derivato, dove magari la parola viene usata in senso ristretto, si rischia di scegliere una parola non adatta all'uso generale o alla definizione.

Una volta tradotto il glossario, poi di cose utili da tradurre ce ne sono parecchie. I tre articoli precedenti di Ewdards, l'introduzione di Lehman, molti articoli di Baker, e visto che io sono sempre un po' polemico, magari anche il "fun now manifesto" di Chris Chinn (che non è teoria, ma una vera e propria dichiarazione di guerra al gdr tradizionale...  :wink:  )
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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Giovanni Gugliantini

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[Rpg Theory][Traduzione] GNS e altre questioni di "role
« Risposta #11 il: 2007-12-02 00:04:31 »
Continuo a pensare, e torno ad offrire di aprire e organizzare su wikispaces, che una struttura wiki sarebbe lo strumento più adatto per questo tipo di operazione.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Gugliandalf »

rgrassi

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[Rpg Theory][Traduzione] GNS e altre questioni di "role
« Risposta #12 il: 2007-12-02 00:16:09 »
Ciao,

Citazione
[cite] flavio.magus:[/cite]E' stata fatta una prima traduzione e una serie di revisioni del Provisional Glossary. Poi, attendendo che Roberto si ripigliasse dai casini connaturati alla pubblicazione di Levity ci siamo un po' sopiti.


Casini che oltre a non essersi ridotti sono pure aumentati, fortunatamente... :)

Citazione
Potrebbere essere questa l'occasione per riprendere i lavori?
Roberto, che ne dici?


Mi piacerebbe molto, ma il mio tempo e' davvero zero...
E' una cosa strana perche' magari se ho una mezz'oretta di tempo mi viene piu' voglia di tradurre un sistema  'free' o di fare un porting a levity che tradurre il provisional glossary.
Pero' il gruppo ed i files sono li'. Chi vuole puo' metterci mano.

Citazione
Per gli interessati: http://groups.google.it/group/traduzioni-teorie-gdr


Esatto.
Rob
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da rgrassi »
Roberto Grassi Levity - www.levity-rpg.net

[Rpg Theory][Traduzione] GNS e altre questioni di "role
« Risposta #13 il: 2007-12-03 12:14:29 »
Citazione
[cite] moreno:[/cite]nel GNS, e in particolare in questo articolo, l'esplorazione è quello che viene evidenziato nel simulazionismo, mentre nel Big Model è completamente indipendente e sta "sotto" ad ogni creative agenda


Però sinceramente non è questo che ho colto traducendo l'articolo.
L'esplorazione anche qui sta sotto ogni modalità GNS, ad esempio si dice che nel caso del Gamismo diventa un'arena di competizione.
Quello che ho capito io è che nel Simulazionismo diviene primaria, ma non che non ci sia nelle altre modalità.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Gabriele Pellegrini »

Moreno Roncucci

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[Rpg Theory][Traduzione] GNS e altre questioni di "role
« Risposta #14 il: 2007-12-03 18:26:44 »
Citazione
[cite] Gabriele Pellegrini:[/cite]
Quello che ho capito io è che nel Simulazionismo diviene primaria, ma non che non ci sia nelle altre modalità.


Nel big model il simulazionismo viene definito diversamente, come celebrazione si' degli elementi dell'esplorazione, ma questa celebrazione non e' "piu' esplorazione".

Esempio semplice: in CnV (gioco narrativista che piu' narrativista non si puo' e che sarebbe estremamente difficile da usare per una creative agenda simulazionista) ti pare che l'esplorazione dei personaggi sia di intensita' inferiore a quella presente in GURPS?

Nel simulazionismo non c'è più esplorazione, c'è qualcosa che può essere scambiato per più esplorazione (e ai tempi di questo articolo lo era)

Sono differenze che si sono viste man mano che dalla teoria nascevano giochi che a loro volta modificavano la teoria...
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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