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[AP] Anima Prime: Darksun incontra Eberron

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Alessandro Piroddi (Hasimir):
Nel conflitto 1 hai fatto bene tu con il Goal per fuggire.
Nella fiction i PG vengono attaccati da alcuni nemici, nemici che per qualche ragione (sono forti? sono tanti?) sono così fighi da costituire un'opposizione degna di un Conflitto.
Quindi no, tu Giocatore non puoi dire "vado via" e te ne vai allegro ... puoi dire dire tranquillamente "li oltrepasso, apro la porta e me ne vado" ... e ti trovi fuori dalla stanza, ma non fuori dal conflitto ... quindi sarai inseguito e la scena si sposterà dinamicamente altrove, magari su due fronte con te da solo fuori e gli altri in gruppo dentro.

Ma per andartene dal Conflitto, devi ottenere un Goal.

Invece (se non ricordo male!) il framing delle scene è SEMPRE TUO.
Anche in quelle Personaggio.
TU frammi la scena, in base a che è appena successo, a dove in teoria si deve andare, alle flag che leggi sulle schede dei PG, e ovviamente alle richieste più o meno esplicite dei giocatori.

E va benissimo che ti chiedano se le cose ci sono o meno in scena.
TU decidi se ci sono.
Col principio "dì sempre di SI a meno che non ci siano forti ragioni per dire di NO" (cioè il contrario dei Tradizionali) ... ma comunque decidi tu.
Poi piano piano si scioglieranno e capiranno che possono contribuire di più... ma all'inizio va bene anche così ;)
Fidati, è bello sentirsi dire SI SI SI SI SI ^_^

Invece decidere dettagli come "oggetto utile, si ma quale" dipende... sarebbe compito tuo in quanto hai messo tu il Goal, però in finale sticazzi... cioè capita spesso di sapere che il contenitore X è importante, ma di non sapere che cosa contiene esattamente fino a quando non lo si apre ... va benissimo così ;)

E si, il framing aggressivo è una cosa splendida :D

Iconpaul:

--- Citazione da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2012-06-28 15:38:57 ---Nel conflitto 1 hai fatto bene tu con il Goal per fuggire.
Nella fiction i PG vengono attaccati da alcuni nemici, nemici che per qualche ragione (sono forti? sono tanti?) sono così fighi da costituire un'opposizione degna di un Conflitto.
Quindi no, tu Giocatore non puoi dire "vado via" e te ne vai allegro ... puoi dire dire tranquillamente "li oltrepasso, apro la porta e me ne vado" ... e ti trovi fuori dalla stanza, ma non fuori dal conflitto ... quindi sarai inseguito e la scena si sposterà dinamicamente altrove, magari su due fronte con te da solo fuori e gli altri in gruppo dentro.
--- Termina citazione ---
Capito. Probabilmente non sono stato in grado di spiegarlo bene come te al giocatore, perchè in effetti letto così mi sembra ineccepibile.


--- Citazione ---Invece (se non ricordo male!) il framing delle scene è SEMPRE TUO.
Anche in quelle Personaggio.
--- Termina citazione ---
Il manuale dice 2 volte che "the player(s) and the GM should figure out" le scene personali (pp. 36-37). Nell'esempio del manuale, i due giocatori se la cantano e se la suonano e chiedono addirittura al GM che succeda qualcosa per impedire che il dialogo prosegua (pp. 38-39).
Deduco che in fondo ci si metta sostanzialmente d'accordo, con la regola che si procede per aggiunta, a meno che si tratti di eventi non plausibili o la scena rovini il divertimento di qualche partecipante.

Iconpaul:
Seconda sessione: Stanislav e gli Hammerfall

Scena personale
I personaggi leggono la pergamena trovata e - ho lasciato decidere a loro - scoprono che l'occultista era semplicemente un messo, scelto per le sue doti di occultamento. L'assassino non si firma, ma comunica ai mandanti (la famiglia Hammerfall) di aver compiuto la missione. Sulla pergamena c'è anche il sigillo della famiglia di Funestis.

Conflitto
I personaggi entrano nella torre Hammerfall, liberando Stanislav (il quarto personaggio), che aveva mandato un suo spirito ad avvisare i compagni. Le guardie della casata sfondano la porta e inizia il combattimento, nel quale un avversario vola giù dalla torre (dopo aver sfondato il muro) e un altro fugge per evitare la morte. Avendo scelto quattro avversari singoli mi sono trovato un po' in difficoltà poi nella descrizione delle manovre: oltre a "vi accerchiano" e "vi spingono vicino al buco creatosi nel muro" non mi veniva in mente niente di interessante. Il combattimento secondo me è durato troppo, perchè ho ecceduto con gli avversari (ho scelto i quattro "caporali" delle guardie, ma questo scontro non credo fosse così rilevante da meritarsi il tempo che ha occupato). I personaggi sono stati più creativi, sfruttando al massimo le loro abilità soprannaturali per le manovre.

Scena personale
I personaggi tornano alla casa sicura (sicura perchè Jace ha dominato la proprietaria obbligandola a ospitarli) e Stanislav li aggiorna sui risultati delle sue ricerche sugli Hammerfall e sul treno che non è ancora giunto in città. Il giocatore ha avuto la massima libertà in questo racconto e ha scelto autonomamente di includere lo spunto di ambientazione.

Conflitto
I personaggi tornano alla magione Hammerfall e sono a colloqui con Ser Earl, per scoprire cosa c'entri sia con il carico di oggetti magici che doveva trasportare il treno sia con l'omicidio. Ho strutturato il tutto come un conflitto tra Earl, le guardie e i personaggi. Inizialmente hanno utilizzato tutti abilità non cruente per manovre che servissero a "prendere il sopravvento nella discussione", poi tutti hanno provato a raggiungere gli obiettivi inseriti nel conflitto. I PG potevano ottenere le informazioni desiderate (il che avrebbe sbloccato altri goal per i dettagli), mentre Earl avrebbe imposto ai PG di recuperare il carico di oggetti magici smarrito. Un tale goal è possibile? Cioè, è possibile che i PG siano obbligati a fare qualcosa? Ho inserito questo obiettivo perchè altrimenti non avrei saputo cosa far fare agli avversari, a parte manovre (menare le mani non era possibile). Earl ha anche tentato di proporre un accordo (informazioni sul carico in cambio del carico). I giocatori hanno rifiutato dicendo "proviamo prima a fare l'achievement, al massimo possiamo riproporre l'accordo se non ci riusciamo". Alla fine i PG devono ricorrere alle minacce per ottenere il goal sul coinvolgimento nell'assassinio del templare.

L'ultimo conflitto è stato lasciato a metà per motivi di tempo. In generale la sessione mi ha soddisfatto di meno della precedente. Tutta colpa del primo conflitto, che è durato troppo. A pensarci bene, forse avrei potuto anche glissare, risolvendo il tutto con una scena personale. Quel conflitto non ha aggiunto niente alla storia, anche i giocatori lo hanno percepito come un: mazzuolare le guardie per fuggire, senza ulteriori implicazioni. Abbastanza buona, invece, è stata la gestione della trattativa come conflitto: la serie di manovre era un botta e risposta dove ciascuno cercava di imporre la sua posizione, il goal avrebbe consolidato definitivamente questo vantaggio. Il dubbio è che il manuale tace su questo aspetto. Ho quindi stravolto il gioco, oppure la mia applicazione è stata sensata?

Alessandro Piroddi (Hasimir):
come hai ben intuito, si, il primo conflitto era del tutto inutile e privo di mordente...

Il secondo ve anche bene (servirebbero maggiori dettagli) ... come hai ben visto il gioco supporta bene l'uso del COnflitto in ambito sociale.
Il tuo goal per i png non era sbagliatissimo, pero' devi avere chiaro un dettaglio: NO, non puoi costringere i PG a fare cose "poi" ... puoi costringerli a fare qualcosa "adesso" come acconsentire a prendersi in carico la missione ... ma poi, andati via da li', manterranno la parola data e faranno la missione come promesso?
Questo sta ai giocatori deciderlo, in piena liberta'.
Se ciucciarsi le eventuali implicazioni di una promessa infranta.

In generale pero' ti dico... se non ti viene in mente nulla di interessante per tirare avanti un Conflitto ... CEDI!
Dalla vinta ai PG e lascia scorrere avanti gli eventi.
Leggendoti ho l'impressione che tu ancora faccia partire dei conflitti perche' ti sembra che i PG debbano "sudarsi" certi risultati, mentre invece dovresti fare conflitti unicamente quando un qualche PNG di rilievo punta i piedi a dire "CAZZO NO" ... allora vedrai che, siccome hai reali motivazioni a muovere i tuoi PNG, ti verranno conflitti molto piu' fluidi e consistenti e avvincenti, con idee su Goal e quant'altro.

Noto anche che stai praticamente alternando Scene Personali e di COnflitto ... non avere paura di fare due o tre o anche dieci Scene Personali di seguito!
E di farle durare solo i pochi istati necessari a mostrare, in fiction, quello che a te e ai giocatori interessava mostrare.
Fai scorrere gli eventi! ;)

PS: amo fisicamente Chrome che mi ha salvato non so come sto post dall'andare perso <3

Iconpaul:

--- Citazione da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2012-07-15 18:16:34 ---come hai ben intuito, si, il primo conflitto era del tutto inutile e privo di mordente...
--- Termina citazione ---
Mi sembrava uguale al primo svolto nella prima sessione, ma almeno in quel caso il manuale lo suggeriva per prendere la mano con il sistema. Avessero poi avuto come avversari delle farfalle demoniache sputafuoco sarebbe anche stato meno piatto, ma dopo 2 round mi ero già pentito della scelta.


--- Citazione ---Il secondo ve anche bene (servirebbero maggiori dettagli) ... come hai ben visto il gioco supporta bene l'uso del COnflitto in ambito sociale.
--- Termina citazione ---
I giocatori mi hanno chiesto questa scena della trattativa e siccome il PNG di turno (già incazzato perchè hanno liberato il prigioniero, ucciso 3 valide guardie e disfato mezza torre) non avrebbe acconsentito alle loro pretese facilmente, mi era sembrato sensato un conflitto "diplomatico". Quali dettagli servirebbero in più?


--- Citazione ---Il tuo goal per i png non era sbagliatissimo, pero' devi avere chiaro un dettaglio: NO, non puoi costringere i PG a fare cose "poi" ... puoi costringerli a fare qualcosa "adesso" come acconsentire a prendersi in carico la missione ... ma poi, andati via da li', manterranno la parola data e faranno la missione come promesso?
Questo sta ai giocatori deciderlo, in piena liberta'.
Se ciucciarsi le eventuali implicazioni di una promessa infranta.
--- Termina citazione ---
Ah, ecco, anche questa cosa non mi era chiara. Grazie mille per il chiarimento.


--- Citazione ---In generale pero' ti dico... se non ti viene in mente nulla di interessante per tirare avanti un Conflitto ... CEDI!
Dalla vinta ai PG e lascia scorrere avanti gli eventi.
Leggendoti ho l'impressione che tu ancora faccia partire dei conflitti perche' ti sembra che i PG debbano "sudarsi" certi risultati, mentre invece dovresti fare conflitti unicamente quando un qualche PNG di rilievo punta i piedi a dire "CAZZO NO" ... allora vedrai che, siccome hai reali motivazioni a muovere i tuoi PNG, ti verranno conflitti molto piu' fluidi e consistenti e avvincenti, con idee su Goal e quant'altro.
--- Termina citazione ---
Ho notato questa cosa infatti sia nel conflitto-fuga dell'altra volta che nel conflitto-trattativa di questa volta. Se il conflitto è legato ai vari spunti che sono sulle loro schede e non è un semplice mazzuolarsi tanto per, è più divertente da giocare per tutti e sicuramente più vario.


--- Citazione ---Noto anche che stai praticamente alternando Scene Personali e di COnflitto ... non avere paura di fare due o tre o anche dieci Scene Personali di seguito!
E di farle durare solo i pochi istati necessari a mostrare, in fiction, quello che a te e ai giocatori interessava mostrare.
Fai scorrere gli eventi! ;)
--- Termina citazione ---
Questa è una cosa che mi è molto oscura, cioè come mantenere il ritmo. Ho cercato di inserire i conflitti (poi purtroppo rivelatisi inutili) per scandire meglio le scene e anche per evitare che i PG (abituati al tradizionale) si "perdessero via" in discussioni inutili durante le scene personali. Il manuale non dà lumi, quindi tu suggerisci comunque di provare a lasciare magari anche 5-6 scene personali di fila se sento che scorrono bene e al momento non ci sono opposizioni rilevanti in vista?

In generale, il manuale dà consigli estremamente scarni al GM (per non dire nessuno). Dà forse scontata una certa esperienza con giochi non tradizionali o tecniche "moderne" come il framing aggressivo. Ho capito come giocare ad AP molto di più da 5 tuoi messaggi che dai consigli del manuale. Anche perchè sul web non c'è grande amore per questo gioco, quindi non ho trovato discussioni che mi aiutassero (considera che il forum di Griffen è inaccessibile da almeno un mese).

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