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[AP] Anima Prime: Darksun incontra Eberron
Iconpaul:
Salve ragazzi,
finalmente - era in programma la scorsa estate, ma poi è saltato tutti - ieri abbiamo per la prima volta preso in mano il manuale di AP e iniziato la procedura di creazione dell'ambientazione e dei personaggi.
Tutti i giocatori, abituati al tradizionale (le nostre escursioni nei giochi "moderni" sono state solo Geiger Counter e Piledrivers & Powerbombs), sono stati abbastanza spiazzati dalla modalità collaborativa di creazione dell'ambientazione e ci abbiamo messo molto a tirare fuori idee che ci trovassero abbastanza d'accordo. Abbiamo concluso con un D&Desco "DarkSun incontra Eberron".
Ambientazione
I malvagi stregoni hanno preso il potere grazie alle doti sovrannaturali ottenute tramite riti oscuri e sacrifici umani. Questi rituali hanno lo spiacevole effetto collaterale di "esacerbare" la natura nei dintorni: il deserto diventa più arido, la giungla più rigoglioso, il mare più mosso...
Gli stregoni hanno anche sfruttato la tecnologia presente (armi da fuoco, battelli e treni a vapore) per potenziare i propri eserciti e imporre il loro dominio.
Un brutto giorno, circa 60 anni fa, questi stregoni sono riusciti nell'impossibile: intrappolare le divinità in una dimensione parallela, usurpandone parte dei poteri.
Il patto tra i re-stregoni non è durato a lungo, quindi ora stanno più o meno evidentemente facendosi la guerra a vicenda.
I giocatori sono sembrati molto soddisfatti dell'ambientazione, molto più di quanto sia mai accaduto in una campagna di D&D.
Spunti di trama dell'ambientazione
- Il treno che si ferma a Gumyad più o meno ogni 60 giorni manca ormai da 100 giorni.
- La palude nei pressi di Gumyad ha iniziato ad espandersi dopo 20 anni di relativa stasi.
- Cerco volentieri consigli da voi
Spunto di trama del gruppo
Scopriamo che X, templare di stanza a Gumyad e del quale siamo la scorta, trama con un altro re-stregone. Prima di poter dimostrare il tradimento, X viene ucciso. Mentre stiamo esaminando il cadavere, le guardie sfondano la porta...
La prima scena sarà ovviamente il conflitto con queste guardie, poi si vedrà...
I personaggi
Aleister
Concept: Dominatore della vita
Marchio: Mano sinistra scheletrica
Passion: Compassione
Tratti:
- Odio la mia mano
- "Qualcuno pagherà per questa vita"
- Jace va protetto ad ogni costo
Abilità:
- Controllo scheletrico 4
- Conoscenza del corpo umano 3
- Evocare non morti 2
Poteri:
- Mass effect
- Rise of the Phoenix
- Charge boost
- Resilience
- Resilience
- Resilience
- Guard
- Restore
- Heroics
Elementi BG:
[Egil Vanhorn]: Gestiva l'orfanotrofio dove ho vissuto
[Rufus Crowley]: Padre adottivo morto che ho ucciso nei miei primi tentativi di necromanzia
[Edith Crowley]: Madre adottiva con cui ho perso i contatti da anni
[Corinne Safran]: Amica d'infanzia che ha cercato di fermare le mie inclinazioni alla necromanzia. Non la vedo da allora.
Connessioni:
[Ars Goetia]: Libro magico da cui ho imparato la necromanzia.
[Olav Goi]: Ladro pagato da qualcuno per rubarmi l'Ars Goetia
[Matheus Lovecraft]: Il fratello non ha accettato gli studi necromantici di Aleister e non si fa più trovare da lui da almeno 5 anni.
[Galvan Gein]: Stregone che mi diede l'Ars Goetia, perchè ero particolarmente dotato in medicina e filosofia. Portava sempre una sciarpa, anche d'estate. Mi ha abbandonato quando ho ricevuto la maledizione, cercando nuovi studenti.
Spunti di storia:
1) Trovare il Manoscritto di Voynich
2) Distruggere il ciondolo di Hastur
3) Scoprire chi ha pagato Olav Goi per rubare la mia copia dell'Ars Goetia
4) Far tornare normale la mia mano
NB: Alla fine abbiamo lasciato gli spunti generici, perchè il manoscritto e il ciondolo verranno specificati in gioco. Al momento si sa solo che sono due oggetti dai poteri occulti/necromantici.
Jace Beleren
Concept: Alteratore della psiche
Marchio: Fluttua a pochi centimetri da terra; il suo mantello ed i suoi capelli sono sempre spostati dal vento.
Passion: Doubt
Tratti:
- "Gli altri senza di me non valgono niente!"
- Accompagnato dalle forze dell'aria.
- Non rispetta l'autorità di Funestis.
Abilità:
- Telecinesi 4
- Forma eterea 3
- Alterare i pensieri 2
Poteri:
- Mass effect
- Power Block
- Poison
- Force Strike
- Shadow Strike
- Blindness
- Weaken
- Empower
- Touch of Decay
NB: Ho fatto presente al giocatore che tutti i suoi poteri richiedono cariche, quindi sarebbe meglio prenderne qualcuno passivo, o almeno Maneuver Boost.
Elementi BG:
[Chandra]: Madre morta impiccata mentre era ancora incinta di me.
[Gideon Jura]: Padre mai conosciuto e di cui nessuno ha notizie dal momento in cui mia madre si è tolta la vita.
[Ajani]: Promessa sposa a cui è affidato [Avacyn].
[Shaktar]: il folle che mi estrasse dal ventre di mia madre e mi crebbe come suo figlio.
Connessioni:
[Magat]: eremita a cui mi rivolgo segretamente quando non so prendere decisioni rilevanti.
[Avacyn]: il mio tigrotto bianco; una pergamena magica in mio possesso si aggiorna secondo i suoi spostamenti.
[Difensori delle 4 porte]: Congrega di "poliziotti magici" che per motivi a me ignoti mi vogliono morto.
Spunti di storia:
1) Uccidere il Re-stregone Kreshnik Salliu.
2) Capire perché i maghi mi perseguitano.
3) Smascherare il capo di una setta di occultisti che sospetto operare nella città di Nuova Gumyad.
NB: Il giocatore ha deciso che maghi ed occultisti sono immuni alla lettura della mente da parte del PG.
Funestis Karaneth
Concetto: Principe guerriero del fulmine
Marchio: Avvolto perennemente da un'aura elettrica; La sua pelle crepita ogni istante avvolta da microscariche.
Passion: Glory
Tratti:
- Affinità col tuono
- Non si tira mai indietro di fronte ad una sfida
- "Non so se [Inserire nome PG mancante] controlli gli spiriti o loro comandino lui
Abilità:
- Armi bianche 4
- Dominare il fulmine 3
- Abile stratega 2
Statistiche:
- Ferite 4
- Riserva azione max 10
- Riserva cariche max 6
- Difesa 5
Poteri:
- Resilience
- Resilience
- Resilience
- Resistance to electricity
- Strike boost
- Toughness
- Chain Lightning
- Elemental Surge
- Zap
Elementi di Background:
- [Astrid] promessa sposa, al momento ostaggio del re stregone
- Ha scalato il monte Ervest per allenarsi lassù
- Ha ucciso il demone Rayjin, padrone del fulmine, per domare il tuono
- E' stato bandito dalla città di Alenia
- [William Chernin] fratellastro, legittimo sovrano di Alenia
Connessioni:
- [Kreshnik] Sono uno dei generali di cui il Re-Stregone si fida di più
- [Ajulex] dragone con cui si è scontrato, combattimento terminato in parità
- [Alavrill] allievo vagabondo disperso nel mondo da qualche parte
- [Antares] tutore del piccolo William, ha bandito Funestis da Alenia
- [Aynette] guerriera che vuole surclassare Funestis, segretamente innamorata di lui
Spunto di storia del bg:
- Liberarsi una volta per tutte del re-stregone
- Vuole uccidere il dragone Ajulex
- Vuole conquistare la città di Alenia
Domande per voi
Allora, innanzitutto vi chiedo se trovate qualche errore in quello che abbiamo fatto finora.
Se avete consigli su nuovi spunti d'ambientazione o su altro, sono ovviamente ben accetti!
Poi, un giocatore mi ha accennato al fatto che vorrebbe che la sua fidanzata, attualmente nelle mani del re-stregone, fosse uccisa. Lui terrebbe in background "la mia ragazza è ostaggio del re-stregone", in un momento successivo la cancellerebbe e metterebbe un seed del tipo: "quel fottuto bastardo del re-stregone ha ucciso la mia donna, voglio la sua testa".
E' un procedimento corretto, secondo il regolamento? Io gli ho suggerito che sarebbe più interessante che salvare la ragazza fosse invece un goal nel futuro conflitto con il re-stregone, ma non mi sembrava molto convinto.
Domanda collegata: I PG possono aggiungere/togliere/modificare liberamente background items e links? Se no, quali sono le regole che vi presiedono? Non si parla di loro nel capitolo 9 sullo sviluppo del personaggio.
Aggiungo queste domande (e le risposte, se ce ne saranno) anche al topic aperto l'anno scorso in vista della prova: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4795.0.html
Alessandro Piroddi (Hasimir):
Ciao :)
I Tratti del personaggio in questione non mi convincono affatto.
I Tratti dovrebbero essere qualcosa di PRATICO e VISIBILE, qualche gesto/azione/motto che il PG esegue spesso ... appunto, dei "tratti caratteristici".
Nota... non è una regola regola (o almeno non la ricordo come tale) però te lo consiglio io per esperienza.
Quelle scritte dal giocatore sono cose da un lato troppo vaghe ed astratte... dall'altro troppo complicate.
Per esempio il 1° andrebbe bene avendo solo "Odio la mia mano" ... è chiaro e diretto ... ma con la 2a parte ci si potrebbero fare strane pippe, confondersi ... è importante chiarire che il tratto è Odio La Mia Mano.
Il 2° invece è proprio astratto... faglielo riformulare sotto forma di motto frase tipica o roba che potrebbe ragionevolmente capitare di vedere/sentire in una conversazione fra PG.
Buono tutto il resto.
Al giocatore che vuole fare la cosa della ragazza rapita col BG ... se vuole può farlo.
BG e Link si cambiano in libertà ... se è un BG decide lui che succede o non succede alla sua ragazza, però tu come GM puoi dire Si/No se ciò tocca la backstory.
Per esempio... può dire che la sua ragazza ora è viva, ora è morta... ma che sia stato il Re Nero a farlo esula dal suo potere come giocatore perchè è un pezzo del setting, quindi sotto la giurisdizione del GM.
Ma in realtà sarebbe tanto meglio se si limitasse a farlo come Personal Seed :P
...
Un consiglio grosso grosso così... NON usare i conflitti di Anima Prime per risolvere "combattimenti" random o casuali o filler.
Il conflitto è LUNGO e sfiancante, sia per PG che per Giocatori ... se al tavolo senti che quello che fai è IMPORTANTE ti diverti un casino e la storia va avanti... ma se stai combattendo 4 stronze guardie casuali, ti rompi le scatole.
Il perno UNICO e CENTRALE del gioco intero sono i GOAL.
Metti in ogni conflitto dei Goal interessanti per i singoli PG, se te ne vengono... ad esempio in un mio gruppo c'era un "paladino" e ha molto apprezzato il fatto che mentre devastavano i nemici ho messo il goal "Evitare Vittime Innocenti nella Popolazione", che così formulato significa che se lo vinci è bene, ma le lo ignori CI SARANNO vittime innocenti ... e per lui è stato fantastico imporsi e dire "Io Non Lo Permetterò".
Usa i conflitti e i GOAL per mandare avanti la storia.
Se i PG devono trovare una strega nascosta chissà dove potresti fargli roleplayare un pò di indagini e VIA, la scena dopo appaiono davanti al covo della strega.
Buono, ma poco eccitante.
Per nessun motivo dovresti fargli capitare "un attacco a sorpresa" mentre fanno indagini... è un combattimento inutile che alla fine li lascia dove stavano prima, e però ti si mangia mezza sessione di gioco.
Fai piuttosto un conflitto con il Goal "Trovare La Strega" ... fallo GROSSO e DIFFICILE ... e però magari infilaci una serie di azioni secondarie per abbassare la difficoltà del goal primario... che ne so... "-1 Difficoltà se ottenete info in città" e poi magari "-1 Difficoltà se aiutate il mercante di mappe" insomma inventati alcune cose per dare ai giocatori il buon esempio su come usare i Goal, vedrai che poi si inventeranno loro attività utili da tradurre in nuovi Goal.
E ovviamente ricorda che non tutti i Goal devono essere presenti subito... magari i PG stanno facendo altro e tu BANG! gli narri che da un vicolo buio appaiono dei seguaci della strega e gli aggiungi questi 3 Goal:
"-1 Difficoltà se sconfiggete i seguaci"
"-4 Difficoltà se sconfiggete i seguaci ma ne tenete uno per interrogarlo"
"Goal: catturare un seguace" (e magari lo fai del tipo che puoi essere ri-vinto e ri-perso)
E se vuoi fargli male buttaci dentro distrazioni come "i seguaci della strega combattono senza ritegno per l'ambiente circostante... GOAL: evitare vittime innocenti" o cazzate simili.
Sono tutti modi in cui gli offri scelte rilevanti... li impegni... e gli fai spendere risorse per ciò che ritengono più importante.
Insomma, leggiti BENE il capitolo sui GOAL e sfruttalo come se fosse l'unica parte utile del regolamento.
POI aggiungi tutto il resto, che di bella roba ce n'è.
Unico caveat, attento a non strafare e mettere 54 goal sul tavolo tutti assieme... ne basta 1 principale grosso che manda avanti la situazione e una manciata minori, tipo 2 o 3, tanto per interessare i giocatori.
Poi altri goal specifici se li inventeranno loro man mano che gli vengono utili :P
Iconpaul:
Innanzittutto grazie per l'aiuto, fanmail!
--- Citazione da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2012-06-07 20:54:36 ---Il 2° invece è proprio astratto... faglielo riformulare sotto forma di motto frase tipica o roba che potrebbe ragionevolmente capitare di vedere/sentire in una conversazione fra PG.
--- Termina citazione ---
A parole me l'ha spiegato e significa che per ogni vita che salverà dovrà toglierne un'altra.
Non ho capito bene l'esempio di conflitto per trovare la strega. Chi sono gli avversari dei PG nel conflitto? Come si fa in un conflitto a mettere un goal che non richieda un achievement per essere raggiunto (così ho interpretato: -1 difficoltà se aiuti il mercante di mappe)?
Mattia Bulgarelli:
--- Citazione da: Iconpaul - 2012-06-07 19:02:49 ---Aleister: Il giocatore è stato l'ultimo a elaborare il proprio personaggio. Era partito con l'idea del "ladro alla D&D", ma poi ha virato su qualcosa che secondo tutti ha più spessore. Sembra al momento quello più convinto del proprio personaggio.
Concetto: Dominatore della vita e della morte (necromante)
Marchio: La sua mano sinistra è ridotta al semplice scheletro.
Passione: Compassione / Disgusto di sè (indeciso)
Tratti: 1) Odio la mia mano, ma con essa domino la vita e la morte; 2) Devo mantenere l'equilibrio nell'energia vitale complessiva; 3) Vuoto, per collegarlo agli altri PG.
Abilità: Evocare i morti 4; Furtività 3; Intimidire 2.
Elementi BG: 1) Sono stato adottato dai X dopo aver trascorso l'infanzia in orfanotrofio; 2) Durante gli studi ho conosciuto Egil, un sacerdote che crede ancora nelle vecchie divinità.
Connessioni: 1) Mio fratello è sparito dall'orfanotrofio poco dopo la mia adozione; 2) Ars Goetia, il libro che mi ha concesso i poteri ma mi ha anche condannato alla mia attuale condizione
Spunti di trama personali: 1) Far tornare normale la mia mano; 2) Trovare il pendaglio di Hastur; 3) Trovare il manoscritto di Voynich.
--- Termina citazione ---
Due piccoli campanellini d'allarme (o, almeno, dove si può migliorare): le Connessioni e gli Spunti personali.
Ma come, in BG c'è una famiglia adottiva, un orfanotrofio intero, un sacerdote delle vecchie divinità... E come connessioni mi mette un PnG sparito e un libro (che può essere un PnG solo a determinate condizioni)? Come ci interagisce (a meno che non glieli fai trovare prestino, rischia un po' di avere quella parte della scheda "congelata")?
Gli Spunti: hanno un vago retrogusto di "quest". La mano è una cosa personale, e ok. Manoscritto e pendaglio, invece... cosa sono? Perché sono importanti per lui?
Se è solo per il potere personale, io consiglio di accorparli in una sola voce e di magari introdurre qualcosa d'altro: due voci per dire la stessa cosa è uno spreco, è come aver lasciato "in bianco" la terza riga. ^_^
Alessandro Piroddi (Hasimir):
Il problema di quel Tratto è che non è una cosa che fai ADESSO... e poi è la tipica cazzata, che succede se previene il crollo di un palazzo? va in giro ad ammazzare 13 sconosciuti?
Per carità, va anche bene come regola personale, ma non è un buon Tratto ... non è cosa che lui possa far vedere durante una scena, nella pratica... dovrebbe giocarsi ALTRE scene in cui va in giro a cercare la gente da ammazzare.
Piuttosto potrebbe fare un Tratto con una frase tipo "Per questa vita qualcun altro dovrà pagare!" ... non so se è chiaro dove sta il problema.
...
Per il conflitto... ricorda che in cioco esistono DUE tipi di scene: Personaggio e Conflitto
se giocando scene Personaggio il gruppo arriva sostanzialmente al punto di dire "facciamo qualcosa per trovare sta cazzo di strega" tu gli puoi aprire la scena successiva come un Conflitto.
Non è necessario che ci siano specifici PNG a fare opposizione da subito e palesemente, basta che la situazione sia sufficientemente difficoltosa (e con una concreta opposizione attiva, in qualche forma e da qualche parte).
TUTTI i goal richiedono Achievement per essere raggiunti.
Semplicemente tu poni l'obbiettivo, il Goal, e starà ai Giocatori inventarsi azioni sensate da fare per poter eseguire degli Achievement.
Es... se un goal è "Aiutare il Mercante di Mappe" ... e il problema del mercante di mappe è che viene taglieggiato da dei strozzini locali ... i PG otrebbero andare a intimidire tali stozzini, o ucciderli, o denunciarli ... tirando così dadi per l'Achivement in maniera appropriata.
Ogni azione utile è un tiro di dadi che contribuisce a risolvere il problema del mercante ... e una volta risolto, il gruppo ottiene il famoso "-1 Difficoltà" sul grosso Goal "Trovare La Strega".
Praticamente gestisci una intera mini-quest entro un singolo conflitto.
Io l'ho fatto con il Group Seed di un mio gruppo.
Il seed era tipo "dobbiamo rubare i documenti segreti dell'avamposto 14 dei Kanissian"
La prima scena di gioco l'ho aperta già in conflitto ... siete davanti alla cassaforte aperta, avete i documenti in saccoccia, ma l'allarme è scattato... che fate?
GOAL grosso: fuggire dall'accampamento
GOAL minori: disattivare il sistema di allarme (-2 Diff Goal Primario), sabotare la centralina energetica centrale (-2 Diff Goal Primario).
Poi quando era opportuno svelavo eventuali minacce... guardie, steam-bots, e alla fine un cazzutissimo capitano.
La cosa figa è che se fai così i Giocatori spesso e volentieri capiranno che "picchiare tutto" NON è la soluzione migliore, e si inventeranno cose fantastiche per perseguire il loro VERO scopo.
Nella mia sessione, il Mega Capitano della Guardie è stato affrontato solo quel tanto che serviva per portare a termine il Goal primario, dando vita a una scena action di fuga FIGHISSIMA (se hai visto Advent Children puoi fartene una mezza idea ;) ) ... e mi ha lasciato in mano un PnG grosso & figo da fargli re-incontrare, con un conto in sospeso davvero giocato al tavolo.
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