Autore Topic: [AP] Anima Prime: Darksun incontra Eberron  (Letto 9678 volte)

Iconpaul

  • Membro
    • Mostra profilo
[AP] Anima Prime: Darksun incontra Eberron
« il: 2012-06-07 19:02:49 »
Salve ragazzi,
finalmente - era in programma la scorsa estate, ma poi è saltato tutti - ieri abbiamo per la prima volta preso in mano il manuale di AP e iniziato la procedura di creazione dell'ambientazione e dei personaggi.

Tutti i giocatori, abituati al tradizionale (le nostre escursioni nei giochi "moderni" sono state solo Geiger Counter e Piledrivers & Powerbombs), sono stati abbastanza spiazzati dalla modalità collaborativa di creazione dell'ambientazione e ci abbiamo messo molto a tirare fuori idee che ci trovassero abbastanza d'accordo. Abbiamo concluso con un D&Desco "DarkSun incontra Eberron".

Ambientazione
I malvagi stregoni hanno preso il potere grazie alle doti sovrannaturali ottenute tramite riti oscuri e sacrifici umani. Questi rituali hanno lo spiacevole effetto collaterale di "esacerbare" la natura nei dintorni: il deserto diventa più arido, la giungla più rigoglioso, il mare più mosso...
Gli stregoni hanno anche sfruttato la tecnologia presente (armi da fuoco, battelli e treni a vapore) per potenziare i propri eserciti e imporre il loro dominio.
Un brutto giorno, circa 60 anni fa, questi stregoni sono riusciti nell'impossibile: intrappolare le divinità in una dimensione parallela, usurpandone parte dei poteri.
Il patto tra i re-stregoni non è durato a lungo, quindi ora stanno più o meno evidentemente facendosi la guerra a vicenda.

I giocatori sono sembrati molto soddisfatti dell'ambientazione, molto più di quanto sia mai accaduto in una campagna di D&D.

Spunti di trama dell'ambientazione
- Il treno che si ferma a Gumyad più o meno ogni 60 giorni manca ormai da 100 giorni.
- La palude nei pressi di Gumyad ha iniziato ad espandersi dopo 20 anni di relativa stasi.
- Cerco volentieri consigli da voi

Spunto di trama del gruppo
Scopriamo che X, templare di stanza a Gumyad e del quale siamo la scorta, trama con un altro re-stregone. Prima di poter dimostrare il tradimento, X viene ucciso. Mentre stiamo esaminando il cadavere, le guardie sfondano la porta...

La prima scena sarà ovviamente il conflitto con queste guardie, poi si vedrà...

I personaggi

Aleister
Concept: Dominatore della vita
Marchio: Mano sinistra scheletrica
Passion: Compassione

Tratti:
- Odio la mia mano
- "Qualcuno pagherà per questa vita"
- Jace va protetto ad ogni costo

Abilità:
- Controllo scheletrico 4
- Conoscenza del corpo umano 3
- Evocare non morti 2

Poteri:
- Mass effect
- Rise of the Phoenix
- Charge boost
- Resilience
- Resilience
- Resilience
- Guard
- Restore
- Heroics

Elementi BG:
[Egil Vanhorn]: Gestiva l'orfanotrofio dove ho vissuto
[Rufus Crowley]: Padre adottivo morto che ho ucciso nei miei primi tentativi di necromanzia
[Edith Crowley]: Madre adottiva con cui ho perso i contatti da anni
[Corinne Safran]: Amica d'infanzia che ha cercato di fermare le mie inclinazioni alla necromanzia. Non la vedo da allora.

Connessioni:
[Ars Goetia]: Libro magico da cui ho imparato la necromanzia.
[Olav Goi]: Ladro pagato da qualcuno per rubarmi l'Ars Goetia
[Matheus Lovecraft]: Il fratello non ha accettato gli studi necromantici di Aleister e non si fa più trovare da lui da almeno 5 anni.
[Galvan Gein]: Stregone che mi diede l'Ars Goetia, perchè ero particolarmente dotato in medicina e filosofia. Portava sempre una sciarpa, anche d'estate. Mi ha abbandonato quando ho ricevuto la maledizione, cercando nuovi studenti.

Spunti di storia:
1) Trovare il Manoscritto di Voynich
2) Distruggere il ciondolo di Hastur
3) Scoprire chi ha pagato Olav Goi per rubare la mia copia dell'Ars Goetia
4) Far tornare normale la mia mano

NB: Alla fine abbiamo lasciato gli spunti generici, perchè il manoscritto e il ciondolo verranno specificati in gioco. Al momento si sa solo che sono due oggetti dai poteri occulti/necromantici.

Jace Beleren
Concept: Alteratore della psiche
Marchio: Fluttua a pochi centimetri da terra; il suo mantello ed i suoi capelli sono sempre spostati dal vento.
Passion: Doubt

Tratti:
- "Gli altri senza di me non valgono niente!"
- Accompagnato dalle forze dell'aria.
- Non rispetta l'autorità di Funestis.

Abilità:
- Telecinesi 4
- Forma eterea 3
- Alterare i pensieri 2

Poteri:
- Mass effect
- Power Block
- Poison
- Force Strike
- Shadow Strike
- Blindness
- Weaken
- Empower
- Touch of Decay

NB: Ho fatto presente al giocatore che tutti i suoi poteri richiedono cariche, quindi sarebbe meglio prenderne qualcuno passivo, o almeno Maneuver Boost.

Elementi BG:
[Chandra]: Madre morta impiccata mentre era ancora incinta di me.
[Gideon Jura]: Padre mai conosciuto e di cui nessuno ha notizie dal momento in cui mia madre si è tolta la vita.
[Ajani]: Promessa sposa a cui è affidato [Avacyn].
[Shaktar]: il folle che mi estrasse dal ventre di mia madre e mi crebbe come suo figlio.

Connessioni:
[Magat]: eremita a cui mi rivolgo segretamente quando non so prendere decisioni rilevanti.
[Avacyn]: il mio tigrotto bianco; una pergamena magica in mio possesso si aggiorna secondo i suoi spostamenti.
[Difensori delle 4 porte]: Congrega di "poliziotti magici" che per motivi a me ignoti mi vogliono morto.

Spunti di storia:
1) Uccidere il Re-stregone Kreshnik Salliu.
2) Capire perché i maghi mi perseguitano.
3) Smascherare il capo di una setta di occultisti che sospetto operare nella città di Nuova Gumyad.

NB: Il giocatore ha deciso che maghi ed occultisti sono immuni alla lettura della mente da parte del PG.

Funestis Karaneth
Concetto: Principe guerriero del fulmine
Marchio: Avvolto perennemente da un'aura elettrica; La sua pelle crepita ogni istante avvolta da microscariche.
Passion: Glory

Tratti:
- Affinità col tuono
- Non si tira mai indietro di fronte ad una sfida
- "Non so se [Inserire nome PG mancante] controlli gli spiriti o loro comandino lui

Abilità:
- Armi bianche 4
- Dominare il fulmine 3
- Abile stratega 2

Statistiche:
- Ferite 4
- Riserva azione max 10
- Riserva cariche max 6
- Difesa 5

Poteri:
- Resilience
- Resilience
- Resilience
- Resistance to electricity
- Strike boost
- Toughness
- Chain Lightning
- Elemental Surge
- Zap

Elementi di Background:
- [Astrid] promessa sposa, al momento ostaggio del re stregone
- Ha scalato il monte Ervest per allenarsi lassù
- Ha ucciso il demone Rayjin, padrone del fulmine, per domare il tuono
- E' stato bandito dalla città di Alenia
- [William Chernin] fratellastro, legittimo sovrano di Alenia

Connessioni:
- [Kreshnik] Sono uno dei generali di cui il Re-Stregone si fida di più
- [Ajulex] dragone con cui si è scontrato, combattimento terminato in parità
- [Alavrill] allievo vagabondo disperso nel mondo da qualche parte
- [Antares] tutore del piccolo William, ha bandito Funestis da Alenia
- [Aynette] guerriera che vuole surclassare Funestis, segretamente innamorata di lui

Spunto di storia del bg:
- Liberarsi una volta per tutte del re-stregone
- Vuole uccidere il dragone Ajulex
- Vuole conquistare la città di Alenia

Domande per voi
Allora, innanzitutto vi chiedo se trovate qualche errore in quello che abbiamo fatto finora.
Se avete consigli su nuovi spunti d'ambientazione o su altro, sono ovviamente ben accetti!
Poi, un giocatore mi ha accennato al fatto che vorrebbe che la sua fidanzata, attualmente nelle mani del re-stregone, fosse uccisa. Lui terrebbe in background "la mia ragazza è ostaggio del re-stregone", in un momento successivo la cancellerebbe e metterebbe un seed del tipo: "quel fottuto bastardo del re-stregone ha ucciso la mia donna, voglio la sua testa".
E' un procedimento corretto, secondo il regolamento? Io gli ho suggerito che sarebbe più interessante che salvare la ragazza fosse invece un goal nel futuro conflitto con il re-stregone, ma non mi sembrava molto convinto.
Domanda collegata: I PG possono aggiungere/togliere/modificare liberamente background items e links? Se no, quali sono le regole che vi presiedono? Non si parla di loro nel capitolo 9 sullo sviluppo del personaggio.

Aggiungo queste domande (e le risposte, se ce ne saranno) anche al topic aperto l'anno scorso in vista della prova: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4795.0.html
« Ultima modifica: 2012-07-07 19:05:06 da Iconpaul »
Paolo Migliavacca - "Teodosio". Fanmail: 2

Alessandro Piroddi (Hasimir)

  • Membro
  • Choosy Roleplayer
    • Mostra profilo
Re:[Anima Prime] Preparazione, partita e consigli
« Risposta #1 il: 2012-06-07 20:54:36 »

Ciao :)


I Tratti del personaggio in questione non mi convincono affatto.
I Tratti dovrebbero essere qualcosa di PRATICO e VISIBILE, qualche gesto/azione/motto che il PG esegue spesso ... appunto, dei "tratti caratteristici".
Nota... non è una regola regola (o almeno non la ricordo come tale) però te lo consiglio io per esperienza.


Quelle scritte dal giocatore sono cose da un lato troppo vaghe ed astratte... dall'altro troppo complicate.
Per esempio il 1° andrebbe bene avendo solo "Odio la mia mano" ... è chiaro e diretto ... ma con la 2a parte ci si potrebbero fare strane pippe, confondersi ... è importante chiarire che il tratto è Odio La Mia Mano.


Il 2° invece è proprio astratto... faglielo riformulare sotto forma di motto frase tipica o roba che potrebbe ragionevolmente capitare di vedere/sentire in una conversazione fra PG.


Buono tutto il resto.


Al giocatore che vuole fare la cosa della ragazza rapita col BG ... se vuole può farlo.
BG e Link si cambiano in libertà ... se è un BG decide lui che succede o non succede alla sua ragazza, però tu come GM puoi dire Si/No se ciò tocca la backstory.
Per esempio... può dire che la sua ragazza ora è viva, ora è morta... ma che sia stato il Re Nero a farlo esula dal suo potere come giocatore perchè è un pezzo del setting, quindi sotto la giurisdizione del GM.

Ma in realtà sarebbe tanto meglio se si limitasse a farlo come Personal Seed :P


...


Un consiglio grosso grosso così... NON usare i conflitti di Anima Prime per risolvere "combattimenti" random o casuali o filler.
Il conflitto è LUNGO e sfiancante, sia per PG che per Giocatori ... se al tavolo senti che quello che fai è IMPORTANTE ti diverti un casino e la storia va avanti... ma se stai combattendo 4 stronze guardie casuali, ti rompi le scatole.


Il perno UNICO e CENTRALE del gioco intero sono i GOAL.
Metti in ogni conflitto dei Goal interessanti per i singoli PG, se te ne vengono... ad esempio in un mio gruppo c'era un "paladino" e ha molto apprezzato il fatto che mentre devastavano i nemici ho messo il goal "Evitare Vittime Innocenti nella Popolazione", che così formulato significa che se lo vinci è bene, ma le lo ignori CI SARANNO vittime innocenti ... e per lui è stato fantastico imporsi e dire "Io Non Lo Permetterò".


Usa i conflitti e i GOAL per mandare avanti la storia.
Se i PG devono trovare una strega nascosta chissà dove potresti fargli roleplayare un pò di indagini e VIA, la scena dopo appaiono davanti al covo della strega.
Buono, ma poco eccitante.
Per nessun motivo dovresti fargli capitare "un attacco a sorpresa" mentre fanno indagini... è un combattimento inutile che alla fine li lascia dove stavano prima, e però ti si mangia mezza sessione di gioco.


Fai piuttosto un conflitto con il Goal "Trovare La Strega" ... fallo GROSSO e DIFFICILE ... e però magari infilaci una serie di azioni secondarie per abbassare la difficoltà del goal primario... che ne so... "-1 Difficoltà se ottenete info in città" e poi magari "-1 Difficoltà se aiutate il mercante di mappe" insomma inventati alcune cose per dare ai giocatori il buon esempio su come usare i Goal, vedrai che poi si inventeranno loro attività utili da tradurre in nuovi Goal.


E ovviamente ricorda che non tutti i Goal devono essere presenti subito... magari i PG stanno facendo altro e tu BANG! gli narri che da un vicolo buio appaiono dei seguaci della strega e gli aggiungi questi 3 Goal:
"-1 Difficoltà se sconfiggete i seguaci"
"-4 Difficoltà se sconfiggete i seguaci ma ne tenete uno per interrogarlo"
"Goal: catturare un seguace" (e magari lo fai del tipo che puoi essere ri-vinto e ri-perso)


E se vuoi fargli male buttaci dentro distrazioni come "i seguaci della strega combattono senza ritegno per l'ambiente circostante... GOAL: evitare vittime innocenti" o cazzate simili.


Sono tutti modi in cui gli offri scelte rilevanti... li impegni... e gli fai spendere risorse per ciò che ritengono più importante.
Insomma, leggiti BENE il capitolo sui GOAL e sfruttalo come se fosse l'unica parte utile del regolamento.
POI aggiungi tutto il resto, che di bella roba ce n'è.


Unico caveat, attento a non strafare e mettere 54 goal sul tavolo tutti assieme... ne basta 1 principale grosso che manda avanti la situazione e una manciata minori, tipo 2 o 3, tanto per interessare i giocatori.
Poi altri goal specifici se li inventeranno loro man mano che gli vengono utili :P
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Iconpaul

  • Membro
    • Mostra profilo
Re:[Anima Prime] Preparazione, partita e consigli
« Risposta #2 il: 2012-06-07 21:01:27 »
Innanzittutto grazie per l'aiuto, fanmail!

Il 2° invece è proprio astratto... faglielo riformulare sotto forma di motto frase tipica o roba che potrebbe ragionevolmente capitare di vedere/sentire in una conversazione fra PG.
A parole me l'ha spiegato e significa che per ogni vita che salverà dovrà toglierne un'altra.

Non ho capito bene l'esempio di conflitto per trovare la strega. Chi sono gli avversari dei PG nel conflitto? Come si fa in un conflitto a mettere un goal che non richieda un achievement per essere raggiunto (così ho interpretato: -1 difficoltà se aiuti il mercante di mappe)?
« Ultima modifica: 2012-06-08 11:44:46 da Iconpaul »
Paolo Migliavacca - "Teodosio". Fanmail: 2

Mattia Bulgarelli

  • Facilitatore Globale
  • Membro
  • *****
  • Mattia Bulgarelli
    • Mostra profilo
Re:[Anima Prime] Preparazione, partita e consigli
« Risposta #3 il: 2012-06-08 09:47:47 »
Aleister: Il giocatore è stato l'ultimo a elaborare il proprio personaggio. Era partito con l'idea del "ladro alla D&D", ma poi ha virato su qualcosa che secondo tutti ha più spessore. Sembra al momento quello più convinto del proprio personaggio.
Concetto: Dominatore della vita e della morte (necromante)
Marchio: La sua mano sinistra è ridotta al semplice scheletro.
Passione: Compassione / Disgusto di sè (indeciso)
Tratti: 1) Odio la mia mano, ma con essa domino la vita e la morte; 2) Devo mantenere l'equilibrio nell'energia vitale complessiva; 3) Vuoto, per collegarlo agli altri PG.
Abilità: Evocare i morti 4; Furtività 3; Intimidire 2.
Elementi BG: 1) Sono stato adottato dai X dopo aver trascorso l'infanzia in orfanotrofio; 2) Durante gli studi ho conosciuto Egil, un sacerdote che crede ancora nelle vecchie divinità.
Connessioni: 1) Mio fratello è sparito dall'orfanotrofio poco dopo la mia adozione; 2) Ars Goetia, il libro che mi ha concesso i poteri ma mi ha anche condannato alla mia attuale condizione
Spunti di trama personali: 1) Far tornare normale la mia mano; 2) Trovare il pendaglio di Hastur; 3) Trovare il manoscritto di Voynich.

Due piccoli campanellini d'allarme (o, almeno, dove si può migliorare): le Connessioni e gli Spunti personali.

Ma come, in BG c'è una famiglia adottiva, un orfanotrofio intero, un sacerdote delle vecchie divinità... E come connessioni mi mette un PnG sparito e un libro (che può essere un PnG solo a determinate condizioni)? Come ci interagisce (a meno che non glieli fai trovare prestino, rischia un po' di avere quella parte della scheda "congelata")?

Gli Spunti: hanno un vago retrogusto di "quest". La mano è una cosa personale, e ok. Manoscritto e pendaglio, invece... cosa sono? Perché sono importanti per lui?
Se è solo per il potere personale, io consiglio di accorparli in una sola voce e di magari introdurre qualcosa d'altro: due voci per dire la stessa cosa è uno spreco, è come aver lasciato "in bianco" la terza riga. ^_^
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Alessandro Piroddi (Hasimir)

  • Membro
  • Choosy Roleplayer
    • Mostra profilo
Re:[Anima Prime] Preparazione, partita e consigli
« Risposta #4 il: 2012-06-08 19:08:21 »
Il problema di quel Tratto è che non è una cosa che fai ADESSO... e poi è la tipica cazzata, che succede se previene il crollo di un palazzo? va in giro ad ammazzare 13 sconosciuti?
Per carità, va anche bene come regola personale, ma non è un buon Tratto ... non è cosa che lui possa far vedere durante una scena, nella pratica... dovrebbe giocarsi ALTRE scene in cui va in giro a cercare la gente da ammazzare.

Piuttosto potrebbe fare un Tratto con una frase tipo "Per questa vita qualcun altro dovrà pagare!" ... non so se è chiaro dove sta il problema.

...

Per il conflitto... ricorda che in cioco esistono DUE tipi di scene: Personaggio e Conflitto
se giocando scene Personaggio il gruppo arriva sostanzialmente al punto di dire "facciamo qualcosa per trovare sta cazzo di strega" tu gli puoi aprire la scena successiva come un Conflitto.

Non è necessario che ci siano specifici PNG a fare opposizione da subito e palesemente, basta che la situazione sia sufficientemente difficoltosa (e con una concreta opposizione attiva, in qualche forma e da qualche parte).

TUTTI i goal richiedono Achievement per essere raggiunti.
Semplicemente tu poni l'obbiettivo, il Goal, e starà ai Giocatori inventarsi azioni sensate da fare per poter eseguire degli Achievement.

Es... se un goal è "Aiutare il Mercante di Mappe" ... e il problema del mercante di mappe è che viene taglieggiato da dei strozzini locali ... i PG otrebbero andare a intimidire tali stozzini, o ucciderli, o denunciarli ... tirando così dadi per l'Achivement in maniera appropriata.
Ogni azione utile è un tiro di dadi che contribuisce a risolvere il problema del mercante ... e una volta risolto, il gruppo ottiene il famoso "-1 Difficoltà" sul grosso Goal "Trovare La Strega".

Praticamente gestisci una intera mini-quest entro un singolo conflitto.

Io l'ho fatto con il Group Seed di un mio gruppo.
Il seed era tipo "dobbiamo rubare i documenti segreti dell'avamposto 14 dei Kanissian"
La prima scena di gioco l'ho aperta già in conflitto ... siete davanti alla cassaforte aperta, avete i documenti in saccoccia, ma l'allarme è scattato... che fate?

GOAL grosso: fuggire dall'accampamento
GOAL minori: disattivare il sistema di allarme (-2 Diff Goal Primario), sabotare la centralina energetica centrale (-2 Diff Goal Primario).

Poi quando era opportuno svelavo eventuali minacce... guardie, steam-bots, e alla fine un cazzutissimo capitano.
La cosa figa è che se fai così i Giocatori spesso e volentieri capiranno che "picchiare tutto" NON è la soluzione migliore, e si inventeranno cose fantastiche per perseguire il loro VERO scopo.

Nella mia sessione, il Mega Capitano della Guardie è stato affrontato solo quel tanto che serviva per portare a termine il Goal primario, dando vita a una scena action di fuga FIGHISSIMA (se hai visto Advent Children puoi fartene una mezza idea ;) ) ... e mi ha lasciato in mano un PnG grosso & figo da fargli re-incontrare, con un conto in sospeso davvero giocato al tavolo.
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Iconpaul

  • Membro
    • Mostra profilo
Re:[Anima Prime] Preparazione, partita e consigli
« Risposta #5 il: 2012-06-10 11:48:27 »
Ma... si può fare questa cosa? Leggendo il regolamento non l'avevo capito.
Adesso il gioco mi risulta ancora più una figata!  :D

Grazie, adesso chiederò ai giocatori di fare tratti più concreti e scriverò qui i progressi!
Paolo Migliavacca - "Teodosio". Fanmail: 2

Alessandro Piroddi (Hasimir)

  • Membro
  • Choosy Roleplayer
    • Mostra profilo
Re:[Anima Prime] Preparazione, partita e consigli
« Risposta #6 il: 2012-06-10 18:31:16 »
non ricordo il testo esatto del manuale, ma il concetto di fondo è:

i PG sono più o meno dei super-figoni
qualsiasi cosa facciano risce automaticamente A MENO CHE non vi sia un'opposizione ATTIVA a rompergli le pelotas, e anche allora solo se il GM la ritiene un'opposizione degna di nota, che valga la pena di far spendere 1h di gioco per sconfiggerla (o almeno provarci)

Ergo... se i PG devono trovare qualcosa, qualsiasi cosa, basta che nella fiction facciano qualcosa di sensato per ottenerlo, e VIA... lo ottengono e tanti saluti.

Se la strega fantomatica semplicemente non sanno dove stà... la cercano & la trovano, amen.
Io avevo invece immaginato un PNG figo che attivamente non vuole farsi trovare... allora ecco che "troviamo la strega" diventa oggetto di contendere, degno di farci un Conflitto con tale intento come GOAL.

Non so se mi spiego :)
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Iconpaul

  • Membro
    • Mostra profilo
Re:[Anima Prime] Preparazione, partita e consigli
« Risposta #7 il: 2012-06-10 19:58:13 »
Ti sei spiegato benissimo, grazie ancora!
Restate sintonizzati chè stasera dovremmo completare i Protagonisti!
Paolo Migliavacca - "Teodosio". Fanmail: 2

Iconpaul

  • Membro
    • Mostra profilo
Re:[Anima Prime] Preparazione, partita e consigli
« Risposta #8 il: 2012-06-12 14:16:56 »
Aggiornamento!
3 PG pronti (riportati anche nel primo messaggio). Ci sono ancora limature - in attesa del 4° PG - ma il grosso dovrebbe essere fatto.

Aleister
Concept: Dominatore della vita
Marchio: Mano sinistra scheletrica
Passion: Compassione

Tratti:
- Odio la mia mano
- "Qualcuno pagherà per questa vita"
- Jace va protetto ad ogni costo

Abilità:
- Controllo scheletrico 4
- Conoscenza del corpo umano 3
- Evocare non morti 2

Poteri:
- Mass effect
- Rise of the Phoenix
- Charge boost
- Resilience
- Resilience
- Resilience
- Guard
- Restore
- Heroics

Elementi BG:
[Egil Vanhorn]: Gestiva l'orfanotrofio dove ho vissuto
[Rufus Crowley]: Padre adottivo morto che ho ucciso nei miei primi tentativi di necromanzia
[Edith Crowley]: Madre adottiva con cui ho perso i contatti da anni
[Corinne Safran]: Amica d'infanzia che...

Connessioni:
[Ars Goetia]: Libro magico da cui ho imparato la necromanzia.
[Olav Goi]: Ladro pagato da qualcuno per rubarmi l'Ars Goetia
[Matheus Lovecraft]: Fratello, dove sei? (Fratello non adottato dai Crowley e scomparso da qualche anno)
[Galvan Gein]: Stregone che mi diede l'Ars Goetia, perchè...

Spunti di storia:
1) Trovare il Manoscritto di Voynich
2) Distruggere il ciondolo di Hastur
3) Scoprire chi ha pagato Olav Goi per rubare la mia copia dell'Ars Goetia
4) Far tornare normale la mia mano

NB: Alla fine abbiamo lasciato gli spunti generici, perchè il manoscritto e il ciondolo verranno specificati in gioco. Al momento si sa solo che sono due oggetti dai poteri occulti/necromantici.

Jace Beleren
Concept: Alteratore della psiche
Marchio: Fluttua a pochi centimetri da terra; il suo mantello ed i suoi capelli sono sempre spostati dal vento.
Passion: Doubt

Tratti:
- "Gli altri senza di me non valgono niente!"
- Accompagnato dalle forze dell'aria.
- Non rispetta l'autorità di Funestis.

Abilità:
- Telecinesi 4
- Forma eterea 3
- Alterare i pensieri 2

Poteri:
- Mass effect
- Power Block
- Poison
- Force Strike
- Shadow Strike
- Blindness
- Weaken
- Empower
- Touch of Decay

NB: Ho fatto presente al giocatore che tutti i suoi poteri richiedono cariche, quindi sarebbe meglio prenderne qualcuno passivo, o almeno Maneuver Boost.

Elementi BG:
[Chandra]: Madre morta impiccata mentre era ancora incinta di me.
[Gideon Jura]: Padre mai conosciuto e di cui nessuno ha notizie dal momento in cui mia madre si è tolta la vita.
[Ajani]: Promessa sposa a cui è affidato [Avacyn].
[Shaktar]: il folle che mi estrasse dal ventre di mia madre e mi crebbe come suo figlio.

Connessioni:
[Magat]: eremita a cui mi rivolgo segretamente quando non so prendere decisioni rilevanti.
[Avacyn]: il mio tigrotto bianco; una pergamena magica in mio possesso si aggiorna secondo i suoi spostamenti.
[Difensori delle 4 porte]: Congrega di "poliziotti magici" che per motivi a me ignoti mi vogliono morto.

Spunti di storia:
1) Uccidere il Re-stregone Kreshnik Salliu.
2) Capire perché i maghi mi perseguitano.
3) Smascherare il capo di una setta di occultisti che sospetto operare nella città di Nuova Gumyad.

NB: Il giocatore ha deciso che maghi ed occultisti sono immuni alla lettura della mente da parte del PG.

Funestis Karaneth
Concetto: Principe guerriero del fulmine
Marchio: Avvolto perennemente da un'aura elettrica; La sua pelle crepita ogni istante avvolta da microscariche.
Passion: Glory

Tratti:
- Affinità col tuono
- Non si tira mai indietro di fronte ad una sfida
- "Non so se [Inserire nome PG mancante] controlli gli spiriti o loro comandino lui

Abilità:
- Armi bianche 4
- Dominare il fulmine 3
- Abile stratega 2

Statistiche:
- Ferite 4
- Riserva azione max 10
- Riserva cariche max 6
- Difesa 5

Poteri:
- Resilience
- Resilience
- Resilience
- Resistance to electricity
- Strike boost
- Toughness
- Chain Lightning
- Elemental Surge
- Zap

Elementi di Background:
- [Astrid] promessa sposa, al momento ostaggio del re stregone
- Ha scalato il monte Ervest per allenarsi lassù
- Ha ucciso il demone Rayjin, padrone del fulmine, per domare il tuono
- E' stato bandito dalla città di Alenia
- [William Chernin] fratellastro, legittimo sovrano di Alenia

Connessioni:
- [Kreshnik] Sono uno dei generali di cui il Re-Stregone si fida di più
- [Ajulex] dragone con cui si è scontrato, combattimento terminato in parità
- [Alavrill] allievo vagabondo disperso nel mondo da qualche parte
- [Antares] tutore del piccolo William, ha bandito Funestis da Alenia
- [Aynette] guerriera che vuole surclassare Funestis, segretamente innamorata di lui

Spunto di storia del bg:
- Liberarsi una volta per tutte del re-stregone
- Vuole uccidere il dragone Ajulex
- Vuole conquistare la città di Alenia

Ovviamente vi chiedo ancora se vedete qualche errore o indizio di qualcosa che non funzionerà. Il quarto PG è abbozzato e si tratta di uno spiritista associato all'elemento fuoco.
Paolo Migliavacca - "Teodosio". Fanmail: 2

Iconpaul

  • Membro
    • Mostra profilo
Re:[Anima Prime] Preparazione, partita e consigli
« Risposta #9 il: 2012-06-28 13:37:05 »
AP della prima sessione
Premessa: Il quarto PG è stato accantonato, siamo stati 3 giocatori + io Mod.

Conflitto 1
I PG sono al capezzale del Templare ucciso, irrompono le guardie che vogliono arrestarli. Conflitto! Iniziano le guardie. Visto che i PG sono colti di sorpresa e con la prima manovra vengono accerchiati dalle guardie pongo un goal facile (da 4) per fuggire dal combattimento. La decisione sulle prime li lascia perplessi: "ma come, non posso con una manovra dire che li oltrepasso, apro la porta e me ne vado?" Mi viene il dubbio che abbia sbagliato qualcosa io a questo punto. Quando il primo squadrone muore, inserisco un goal per gli avversari: "chiamare un altro squadrone di rinforzo (diff 6)". Comunque, asfaltano i due squadroni di guardie senza grossi problemi (e prima che possano chiamare rinforzi). Inizialmente hanno difficoltà con i tipi di dadi, ma già al 3° round hanno preso la mano. Nessun Awesome Token per le descrizioni delle manovre: mi sembrano ancora "troppo legati". Provo a incoraggiarli narrando che le guardie sparano al lampadario per farglielo crollare sulle teste, usano le tende per sbilanciarli... Sembrano apprezzare, iniziano a volare mobili per la stanza!

Scena personale 1
I PG studiano il da farsi e trovano un passaggio segreto che li conduce fuori dal palazzo. Aleister anticipa che dovrà presto cercare qualcuno a cui salvare la vita per bilanciare la strage appena compiuta. Funestis teme che il re-stregone, se venisse a conoscenza della morte del Templare, potrebbe uccidere la sua promessa sposa o mandare contro di loro qualche mostro serio. I giocatori sono stati un po'spaesati, perchè non sapevano cosa dovesse starci nelle scene personaggio. Hanno chiesto più volte se determinati dettagli della scena esistessero: ho lasciato correre tutto quello che fosse possibile. Ho lasciato a loro il framing, ma ho chiamato la fine quando hanno imboccato il passaggio segreto.

Scena personale 2
I PG inviano una missiva al re-stregone comunicando l'accaduto e decidono che solo qualcuno con poteri magici potrebbe avere ucciso con facilità il Templare. Jace sa che in città esiste una congrega di occultisti: daranno la caccia al suo capo per informazioni. I giocatori sono rimasti sorpresi dallo stacco tra le scene, diverso dal fluire lento e lineare cui erano abituati. Credo abbiano apprezzato. Il giocatore di Jace ha chiamato la fine della scena, perchè voleva lanciarsi immediatamente all'inseguimento.

Conflitto 2
La scena si apre con i PG che stanno già inseguendo l'occultista. Metto sul tavolo un count-down dice che indica 3. Fisso un goal per me: "fuggire dal combattimento (diff 8)"; fisso un goal per loro, anticipando che è il primo di una catena di almeno 2: "raggiungere lo stregone (diff 8)". Con un achievement combinato raggiungono il loro. Si sblocca il goal: "trovare un oggetto utile per l'indagine (diff 6)". Ce la fanno senza problemi sempre in combinato, ma nel turno successivo lo stregono riesce ad eclissarsi ottenendo il goal. I giocatori hanno apprezzato molto che l'inseguimento sia stato gestito in questo modo e sono stati molto più svelti sia con le meccaniche sia disinvolti con le narrazioni: fulmini cadevano dal cielo per sbarrare la strada, mani di cadaveri spuntavano dalla terra e barili-assi volavano per impedire al cattivo la fuga. Credo che avrei dovuto specificare l'oggetto utile per l'indagine, ma ho lasciato scegliere a loro ed è stato un contenitore per pergamene, il cui contenuto sarà da loro determinato nella prossima scena personale. E' giusto procedere così, o avrei dovuto decidere io al posto loro?

Io come GM sono rimasto soddisfatto. Nelle scene personali ho lasciato davvero ruota libera, forse lasciando anche troppa libertà rispetto a quella prevista dal manuale; ero comunque pronto a intervenire in caso di deragliamento, che fortunatamente non c'è stato. A parte l'adattamento alla necessità di operare sulla meccanica per sbloccare un effetto nella fiction (ottenere il goal per fuggire), i conflitti sono stati digeriti molto bene e i giocatori mi sembravano contenti della libertà di narrazione e descrizione che il gioco offre.

I commenti e le risposte alle domande che ho formulato nell'AP sono benvenuti, ovviamente!  ;)
Paolo Migliavacca - "Teodosio". Fanmail: 2

Alessandro Piroddi (Hasimir)

  • Membro
  • Choosy Roleplayer
    • Mostra profilo
Re:[Anima Prime] Preparazione, partita e consigli
« Risposta #10 il: 2012-06-28 15:38:57 »
Nel conflitto 1 hai fatto bene tu con il Goal per fuggire.
Nella fiction i PG vengono attaccati da alcuni nemici, nemici che per qualche ragione (sono forti? sono tanti?) sono così fighi da costituire un'opposizione degna di un Conflitto.
Quindi no, tu Giocatore non puoi dire "vado via" e te ne vai allegro ... puoi dire dire tranquillamente "li oltrepasso, apro la porta e me ne vado" ... e ti trovi fuori dalla stanza, ma non fuori dal conflitto ... quindi sarai inseguito e la scena si sposterà dinamicamente altrove, magari su due fronte con te da solo fuori e gli altri in gruppo dentro.

Ma per andartene dal Conflitto, devi ottenere un Goal.

Invece (se non ricordo male!) il framing delle scene è SEMPRE TUO.
Anche in quelle Personaggio.
TU frammi la scena, in base a che è appena successo, a dove in teoria si deve andare, alle flag che leggi sulle schede dei PG, e ovviamente alle richieste più o meno esplicite dei giocatori.

E va benissimo che ti chiedano se le cose ci sono o meno in scena.
TU decidi se ci sono.
Col principio "dì sempre di SI a meno che non ci siano forti ragioni per dire di NO" (cioè il contrario dei Tradizionali) ... ma comunque decidi tu.
Poi piano piano si scioglieranno e capiranno che possono contribuire di più... ma all'inizio va bene anche così ;)
Fidati, è bello sentirsi dire SI SI SI SI SI ^_^

Invece decidere dettagli come "oggetto utile, si ma quale" dipende... sarebbe compito tuo in quanto hai messo tu il Goal, però in finale sticazzi... cioè capita spesso di sapere che il contenitore X è importante, ma di non sapere che cosa contiene esattamente fino a quando non lo si apre ... va benissimo così ;)

E si, il framing aggressivo è una cosa splendida :D
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Iconpaul

  • Membro
    • Mostra profilo
Re:[Anima Prime] Preparazione, partita e consigli
« Risposta #11 il: 2012-06-28 16:57:05 »
Nel conflitto 1 hai fatto bene tu con il Goal per fuggire.
Nella fiction i PG vengono attaccati da alcuni nemici, nemici che per qualche ragione (sono forti? sono tanti?) sono così fighi da costituire un'opposizione degna di un Conflitto.
Quindi no, tu Giocatore non puoi dire "vado via" e te ne vai allegro ... puoi dire dire tranquillamente "li oltrepasso, apro la porta e me ne vado" ... e ti trovi fuori dalla stanza, ma non fuori dal conflitto ... quindi sarai inseguito e la scena si sposterà dinamicamente altrove, magari su due fronte con te da solo fuori e gli altri in gruppo dentro.
Capito. Probabilmente non sono stato in grado di spiegarlo bene come te al giocatore, perchè in effetti letto così mi sembra ineccepibile.

Citazione
Invece (se non ricordo male!) il framing delle scene è SEMPRE TUO.
Anche in quelle Personaggio.
Il manuale dice 2 volte che "the player(s) and the GM should figure out" le scene personali (pp. 36-37). Nell'esempio del manuale, i due giocatori se la cantano e se la suonano e chiedono addirittura al GM che succeda qualcosa per impedire che il dialogo prosegua (pp. 38-39).
Deduco che in fondo ci si metta sostanzialmente d'accordo, con la regola che si procede per aggiunta, a meno che si tratti di eventi non plausibili o la scena rovini il divertimento di qualche partecipante.
Paolo Migliavacca - "Teodosio". Fanmail: 2

Iconpaul

  • Membro
    • Mostra profilo
Re:[AP] Anima Prime: Darksun incontra Eberron
« Risposta #12 il: 2012-07-15 16:56:42 »
Seconda sessione: Stanislav e gli Hammerfall

Scena personale
I personaggi leggono la pergamena trovata e - ho lasciato decidere a loro - scoprono che l'occultista era semplicemente un messo, scelto per le sue doti di occultamento. L'assassino non si firma, ma comunica ai mandanti (la famiglia Hammerfall) di aver compiuto la missione. Sulla pergamena c'è anche il sigillo della famiglia di Funestis.

Conflitto
I personaggi entrano nella torre Hammerfall, liberando Stanislav (il quarto personaggio), che aveva mandato un suo spirito ad avvisare i compagni. Le guardie della casata sfondano la porta e inizia il combattimento, nel quale un avversario vola giù dalla torre (dopo aver sfondato il muro) e un altro fugge per evitare la morte. Avendo scelto quattro avversari singoli mi sono trovato un po' in difficoltà poi nella descrizione delle manovre: oltre a "vi accerchiano" e "vi spingono vicino al buco creatosi nel muro" non mi veniva in mente niente di interessante. Il combattimento secondo me è durato troppo, perchè ho ecceduto con gli avversari (ho scelto i quattro "caporali" delle guardie, ma questo scontro non credo fosse così rilevante da meritarsi il tempo che ha occupato). I personaggi sono stati più creativi, sfruttando al massimo le loro abilità soprannaturali per le manovre.

Scena personale
I personaggi tornano alla casa sicura (sicura perchè Jace ha dominato la proprietaria obbligandola a ospitarli) e Stanislav li aggiorna sui risultati delle sue ricerche sugli Hammerfall e sul treno che non è ancora giunto in città. Il giocatore ha avuto la massima libertà in questo racconto e ha scelto autonomamente di includere lo spunto di ambientazione.

Conflitto
I personaggi tornano alla magione Hammerfall e sono a colloqui con Ser Earl, per scoprire cosa c'entri sia con il carico di oggetti magici che doveva trasportare il treno sia con l'omicidio. Ho strutturato il tutto come un conflitto tra Earl, le guardie e i personaggi. Inizialmente hanno utilizzato tutti abilità non cruente per manovre che servissero a "prendere il sopravvento nella discussione", poi tutti hanno provato a raggiungere gli obiettivi inseriti nel conflitto. I PG potevano ottenere le informazioni desiderate (il che avrebbe sbloccato altri goal per i dettagli), mentre Earl avrebbe imposto ai PG di recuperare il carico di oggetti magici smarrito. Un tale goal è possibile? Cioè, è possibile che i PG siano obbligati a fare qualcosa? Ho inserito questo obiettivo perchè altrimenti non avrei saputo cosa far fare agli avversari, a parte manovre (menare le mani non era possibile). Earl ha anche tentato di proporre un accordo (informazioni sul carico in cambio del carico). I giocatori hanno rifiutato dicendo "proviamo prima a fare l'achievement, al massimo possiamo riproporre l'accordo se non ci riusciamo". Alla fine i PG devono ricorrere alle minacce per ottenere il goal sul coinvolgimento nell'assassinio del templare.

L'ultimo conflitto è stato lasciato a metà per motivi di tempo. In generale la sessione mi ha soddisfatto di meno della precedente. Tutta colpa del primo conflitto, che è durato troppo. A pensarci bene, forse avrei potuto anche glissare, risolvendo il tutto con una scena personale. Quel conflitto non ha aggiunto niente alla storia, anche i giocatori lo hanno percepito come un: mazzuolare le guardie per fuggire, senza ulteriori implicazioni. Abbastanza buona, invece, è stata la gestione della trattativa come conflitto: la serie di manovre era un botta e risposta dove ciascuno cercava di imporre la sua posizione, il goal avrebbe consolidato definitivamente questo vantaggio. Il dubbio è che il manuale tace su questo aspetto. Ho quindi stravolto il gioco, oppure la mia applicazione è stata sensata?
Paolo Migliavacca - "Teodosio". Fanmail: 2

Alessandro Piroddi (Hasimir)

  • Membro
  • Choosy Roleplayer
    • Mostra profilo
Re:[AP] Anima Prime: Darksun incontra Eberron
« Risposta #13 il: 2012-07-15 18:16:34 »
come hai ben intuito, si, il primo conflitto era del tutto inutile e privo di mordente...

Il secondo ve anche bene (servirebbero maggiori dettagli) ... come hai ben visto il gioco supporta bene l'uso del COnflitto in ambito sociale.
Il tuo goal per i png non era sbagliatissimo, pero' devi avere chiaro un dettaglio: NO, non puoi costringere i PG a fare cose "poi" ... puoi costringerli a fare qualcosa "adesso" come acconsentire a prendersi in carico la missione ... ma poi, andati via da li', manterranno la parola data e faranno la missione come promesso?
Questo sta ai giocatori deciderlo, in piena liberta'.
Se ciucciarsi le eventuali implicazioni di una promessa infranta.

In generale pero' ti dico... se non ti viene in mente nulla di interessante per tirare avanti un Conflitto ... CEDI!
Dalla vinta ai PG e lascia scorrere avanti gli eventi.
Leggendoti ho l'impressione che tu ancora faccia partire dei conflitti perche' ti sembra che i PG debbano "sudarsi" certi risultati, mentre invece dovresti fare conflitti unicamente quando un qualche PNG di rilievo punta i piedi a dire "CAZZO NO" ... allora vedrai che, siccome hai reali motivazioni a muovere i tuoi PNG, ti verranno conflitti molto piu' fluidi e consistenti e avvincenti, con idee su Goal e quant'altro.

Noto anche che stai praticamente alternando Scene Personali e di COnflitto ... non avere paura di fare due o tre o anche dieci Scene Personali di seguito!
E di farle durare solo i pochi istati necessari a mostrare, in fiction, quello che a te e ai giocatori interessava mostrare.
Fai scorrere gli eventi! ;)

PS: amo fisicamente Chrome che mi ha salvato non so come sto post dall'andare perso <3
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Iconpaul

  • Membro
    • Mostra profilo
Re:[AP] Anima Prime: Darksun incontra Eberron
« Risposta #14 il: 2012-07-15 19:49:01 »
come hai ben intuito, si, il primo conflitto era del tutto inutile e privo di mordente...
Mi sembrava uguale al primo svolto nella prima sessione, ma almeno in quel caso il manuale lo suggeriva per prendere la mano con il sistema. Avessero poi avuto come avversari delle farfalle demoniache sputafuoco sarebbe anche stato meno piatto, ma dopo 2 round mi ero già pentito della scelta.

Citazione
Il secondo ve anche bene (servirebbero maggiori dettagli) ... come hai ben visto il gioco supporta bene l'uso del COnflitto in ambito sociale.
I giocatori mi hanno chiesto questa scena della trattativa e siccome il PNG di turno (già incazzato perchè hanno liberato il prigioniero, ucciso 3 valide guardie e disfato mezza torre) non avrebbe acconsentito alle loro pretese facilmente, mi era sembrato sensato un conflitto "diplomatico". Quali dettagli servirebbero in più?

Citazione
Il tuo goal per i png non era sbagliatissimo, pero' devi avere chiaro un dettaglio: NO, non puoi costringere i PG a fare cose "poi" ... puoi costringerli a fare qualcosa "adesso" come acconsentire a prendersi in carico la missione ... ma poi, andati via da li', manterranno la parola data e faranno la missione come promesso?
Questo sta ai giocatori deciderlo, in piena liberta'.
Se ciucciarsi le eventuali implicazioni di una promessa infranta.
Ah, ecco, anche questa cosa non mi era chiara. Grazie mille per il chiarimento.

Citazione
In generale pero' ti dico... se non ti viene in mente nulla di interessante per tirare avanti un Conflitto ... CEDI!
Dalla vinta ai PG e lascia scorrere avanti gli eventi.
Leggendoti ho l'impressione che tu ancora faccia partire dei conflitti perche' ti sembra che i PG debbano "sudarsi" certi risultati, mentre invece dovresti fare conflitti unicamente quando un qualche PNG di rilievo punta i piedi a dire "CAZZO NO" ... allora vedrai che, siccome hai reali motivazioni a muovere i tuoi PNG, ti verranno conflitti molto piu' fluidi e consistenti e avvincenti, con idee su Goal e quant'altro.
Ho notato questa cosa infatti sia nel conflitto-fuga dell'altra volta che nel conflitto-trattativa di questa volta. Se il conflitto è legato ai vari spunti che sono sulle loro schede e non è un semplice mazzuolarsi tanto per, è più divertente da giocare per tutti e sicuramente più vario.

Citazione
Noto anche che stai praticamente alternando Scene Personali e di COnflitto ... non avere paura di fare due o tre o anche dieci Scene Personali di seguito!
E di farle durare solo i pochi istati necessari a mostrare, in fiction, quello che a te e ai giocatori interessava mostrare.
Fai scorrere gli eventi! ;)
Questa è una cosa che mi è molto oscura, cioè come mantenere il ritmo. Ho cercato di inserire i conflitti (poi purtroppo rivelatisi inutili) per scandire meglio le scene e anche per evitare che i PG (abituati al tradizionale) si "perdessero via" in discussioni inutili durante le scene personali. Il manuale non dà lumi, quindi tu suggerisci comunque di provare a lasciare magari anche 5-6 scene personali di fila se sento che scorrono bene e al momento non ci sono opposizioni rilevanti in vista?

In generale, il manuale dà consigli estremamente scarni al GM (per non dire nessuno). Dà forse scontata una certa esperienza con giochi non tradizionali o tecniche "moderne" come il framing aggressivo. Ho capito come giocare ad AP molto di più da 5 tuoi messaggi che dai consigli del manuale. Anche perchè sul web non c'è grande amore per questo gioco, quindi non ho trovato discussioni che mi aiutassero (considera che il forum di Griffen è inaccessibile da almeno un mese).
Paolo Migliavacca - "Teodosio". Fanmail: 2