Premetto che questo "metodo" è stato sviluppato in anni, è più una questione "concettuale" che un vero e proprio metodo scritto, ha avuto la collaborazione, negli anni, di molte persone e si divide, principalmente, in un cartaceo e in un live.
Tutto cominciò dal cartaceo, con la prima "innovazione" di un regolamento che riempisse le IMMENSE lacune di un D&D base, in modo da non richiedere la presenza continua di un master.
Per quanto possa sembrare una cosa da poco, fu molto importante, poichè si cominciò a rifiutare l'idea del master che potesse cambiare le regole a proprio piacimento.
Noi volevamo regole chiare, precise, che non costringessero il master ad intervenire con la sua discrezionalità.
Il secondo passo fu quello dei tiri dei dadi scoperti. Rifiutavamo il fatto che si potesse "barare": se le regole erano chiare e sufficienti, a che pro barare?
In pratica si sradicò un concetto basilare: il master non era un Dio che poteva cambiare i tiri.
Tutto questo processo fu fatto insieme, dal gruppo, in modo da avere un gioco che soddisfasse tutti.
Il gruppo, per vicende personali, esplose (litigi tra i giocatori per motivi personali indipendenti dal gioco ed "emigrazione" di alcuni) ma non era il solo.
Passi successivi, con altri gruppi, furono fatti.
Questa volta passai a Gurps, modificandolo in modo che il combattimento fosse veloce.
La tecnica che utilizzai fu, rispetto al precedente, rivoluzionaria.
A D&D si giocava secondo dei moduli di avventura (almeno alcune sessioni), ed il master comunque preparava la SUA storia.
Il mio PG non aveva alcuna influenza sull'ambientazione, e doveva adattarsi moltissimo ad essa.
Oltre questo, il vero protagonista della storia era un PNG, e per quanto mi sia divertito tantissimo, devo comunque ammettere che, a volte, si sentiva la costrizione.
Questa volta, invece, dato che "Masterizzavo" io, presi delle decisioni.
Per prima cosa, nessun modulo di avventura, semplicemente preparai un'ambientazione su linee generali.
Il gruppo, con me, formò il suo party.
La "rivoluzione" avvenne perchè i giocatori erano al centro, il loro BG influenzava direttamente l'ambientazione: per quanto parte di essa fosse rigida, comunque il punto dove si "attaccavano" i PG era estremamente plasmabile.
I limiti di creazione dei PG erano dati dal regolamento, io gestivo i PNG, e le sessioni (e l'avventura) venivano pensate quasi "all'impronta", non seguendo uno schema ma, al contrario, considerando solo le interazioni tra i PG e l'ambiente.
Io mi ero limitato a dare una trama molto "lenta", ovvero il punto di inizio (i PG erano stati scelti per l'arruolamento) ed il punto di fine (i PG si sarebbero trovati di fronte ad una grave minaccia per tutto il loro paese... come qualunque soldato d'altronde :-)).
Non divennero mai generali o gran capi, ma tutte le storie narrate erano su di loro, e chi più e chi meno tennero testa ad avventure in giro per lo spazio e per il tempo :-)
Dopo la fine della campagna, questo gruppo si sfaldò perchè, per fortuna, ognuno di noi trovò lavoro, ma per sfortuna il più vicino oramai sta a Roma :-)
Dopo questo, venne il live di Vampiri.
A parte le problematiche del live in sè, mi trovai di fronte ad un concetto di narrazione che era diversa da quella che facevo io.
La storia non era dei giocatori, ma, a differenza di quanto dichiarato, del master.
La struttura fortemente gerarchicizzata dovuta a status ed età, si trasformava, troppo facilmente, in PNG che, scusate il francesismo, mettevano la "uallera in testa"* ai giocatori.
Il live durò un anno, poi finì senza vedere la conclusione della storia per il mio ritiro.
Rimisi su un altro live evitando, ove possibile, gli errori precedenti, e ripercorrendo il mio "metodo", spingendomi anche oltre.
Per prima cosa, divisi la macrotrama in due parti: quella "fondante" e quella "ininfluente".
La parte "fondante" si può riassumere così: Napoli viene fondata da una coppia che, in seugito, viene vampirizzata da un Brujah ed un Gangrel. In seguito arriva anche un Nosferatu. Questo "trio", come spesso all'epoca, diventa un gruppo di dei in terra, che conduce Napoli nell'età dell'oro.
Le lotte con altri Vampiri, prima i Ventrue romani, poi i Setiti, mina il potere del triunvirato e comincia una lotta che ancor oggi continua.
Questa era la macrotrama, e non è una sintesi, ma realmente quello che interessava.
Tutto il resto, infatti, serviva solo a dare colore e senso al tutto, e veniva fatto INSIEME AI GIOCATORI per la parte conosciuta, i cui BG entravano a far parte dell'ambientazione.
In pratica, se un PG diceva di avere un locale, venivano aggiunti pezzi di trama per giustificare il fatto che quel locale fosse li.
L'innovazione era che l'ambientazione, eccetto pochi paletti, si adattava completamente alle necessità dei giocatori, e molti punti venivano riempiti SOLO QUANDO NECESSARIO.
In questo modo, il gioco era veramente dei giocatori.
Per quanto riguarda l'ambientazione "segreta", in pratica si riduceva ai PNG e alle loro trame.
Alla fine, il mio compito era diventato:
1) Gestione PNG (che, pian piano, diventavano sempre più ininfluenti).
2) Gestione coerenza cronaca (per non far fare sciocchezze, più o meno volontarie).
3) Arbitraggio in caso di dubbi nel regolamento, fermo restante che il miglior arbitro di ogni giocatore è SE' STESSO.
4) Gestione di quelle cose che non potevano essere condivise con altre persone (trame segrete, poteri particolari etc.)
5) Gestione delle dichiarazioni e dei downtime (che, per ovvi motivi di intrighi, non potevano essere pubblici).
Come compito "classico" del master, mi era rimasto solo quello di dare ogni tanto il "la" aggiungendo un po' di pepe alla cronaca, cosa presto diventata non necessaria poichè, col gioco dei giocatori, questa si alimentava da sola.
In pratica, io scrivevo poco o nulla di mio, essenzialmente stavo attento che venisse rispettato il regolamento e alle reazioni dell'ambiente sui giocatori.
In un certo senso, io giocavo l'ambiente :-)
Questo portava a delle sessioni che si dividevano in varie categorie, ma essenzialmente:
1) Proposte dai giocatori: il principe che voleva i suoi, la progenie del barone anarchico che chiedeva al sui sire di convocare l'anarchia, e così via. Va da sè che erano sessioni la cui "scaletta" era scritta dai giocatori stessi (se, ad esempio, volevano fare un processo quella sera, liberi di farlo).
2) Decise dalla narrazione, che si dividevano in:
a) Sperimentali: dove si sperimentavano nuove tecniche narrative e drammatiche. Dalla sessione dell'inganno del pazzo ai tre spiriti di Napoli che si manifestano nuovamente.
b) Start di trama: in pratica solo la prima dell'anno.
3) Richieste dai PNG in seguito alle azioni dei PG: la sessione più comune, dove la scaletta COMUNQUE era basata sulla risposta ad azioni dei PG.
Durante le sessioni, la scaletta poteva variare, e per quanto si tentassi di prevedere i risvolti, comunque spesso si andava fuori binario... e si lasciava andare.
Questo portava che era impossibile prevedere una trama, poichè ogni sessione poteva cambiare qualcosa di fondamentale, quindi, in realtà, io non ho potuto sapere come si sarebbe conclusa la trama fino all'ultima sessione :-)
Il tutto era fatto per:
1) Portare i giocatori al centro della storia e costruirla non PER LORO O CONTRO DI LORO, MA CON LORO.
2) Levare al narratore la discrezionalità sostituendolo con un regolamento funzionale, chiaro e scorrevole.
3) Distribuire la responsabilità del divertimento su tutti.
4) Rendere il gioco dei giocatori, non solo del Master, facendoli, praticamente, partecipare anche alla stesura dell'ambientazione.
5) Rompere qualunque binario obbligato.
Si è arrivati al punto che, nel pieno rispetto del regolamento, per molte cose il master non era più necessario (tipo i combattimenti).
Rispetto ai live che ho frequentato, devo ammettere che il mio metodo era molto diverso.
Se serve altro, sono qui.