Autore Topic: Il Metodo di Loktar - Approfondimento  (Letto 5150 volte)

Patrick

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Il Metodo di Loktar - Approfondimento
« il: 2012-06-08 09:49:57 »
Split da qui: Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?


Comunque, mi sono tornate in mente altre cose che volevo dire:

1) Ambrogio, puoi spiegarmi un po' meglio cosa significa che giocate in maniera collaborativa? Cosa succede tipicamente in una "scena" di gioco? In che modo avviene la "collaborazione"? Cosa fai tu, e cosa fanno gli altri, per rendere il gioco collaborativo?

La collaborazione master / giocatori inizia fin dalla creazione dell'ambientazione.

Io ho avuto tre ruoli nella creazione dell'ambientazione.

1) Creazione del canovaccio di base (la storia del triunvirato, i setiti come nemico, i loro scopi, un possibile modo per sconfiggerli).

In pratica, un archetipo di storia, più o meno come dire "stiamo nel far west" oppure "siamo dopo l'apocalisse".

2) Raccogliere le ambientazioni dei giocatori.

3) Coordinare il tutto onde evitare incoerenze.

In pratica, i giocatori decidevano i loro pezzi di BG che diventavano parte dell'ambientazione. La storia, ed il canovaccio principale, venivano adattati secondo queste esigenze. Spesso i BG dei giocatori avevano un grosso impatto sull'ambientazione.

In pratica non si faceva "il tuo PG è così perchè c'è questa storia", ma "la storia è così per essere coerente col tuo PG".

Nella creazione del personaggio, poi, si discuteva molto, spesso venivano create intere coterie, quindi i PG venivano costruiti insieme.

Per le sessioni, spesso erano i giocatori a dare le idee per le sessioni, e non è stato raro che fossero stesso loro ad indire gli incontri (alcuni mettevano cose in scaletta).

Per quanto riguarda la narrazione, ti rimando sotto.

Citazione
2) Ti chiedo di leggere questo:
"il master dice cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono. I giocatori dicono al master cosa vogliono fare i personaggi, il master gli dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti - il metodo usato volta per volta è a discrezione del master, anche se diversi manuali consigliano sistemi diversi), e poi una volta che lo fanno gli dice se ci riescono o meno, narra cosa succede e descrive le conseguenze"
Quanto di questo avviene nel vostro gioco?

Questo è stato il primo metodo, poi ci è andato stretto perchè, in quella cronaca, ci accorgevamo che il PG non potevano, in realtà, fare nulla.

Cominciarono le sperimentazioni, prima per avere un regolamento più coerente, poi per fare in modo che la storia fosse dei giocatori e non quella della narrazione, negli ultimi tempi c'era anche, in parte, "l'autonarrazione": i pg si narravano le vicende rispettando il regolamento.

Nella preparazione delle sessioni, io decidevo la scaletta di alcuni eventi (spesso comportamenti dei PNG), ma non influivo mai nel gioco dei PG.

Spesso, a causa del gioco dei PG, questi eventi potevano non accadere o ne accadevano di altri: poco male, è gioco.





Grazie delle risposte Ambrogio.

Vorrei approfondire (per capire meglio): Puoi essere ancora un po' più specifico? Mi fai un esempi di una scena in una vostra giocata? Cosa dicono i giocatori? Cosa succede in fiction?


E, magari tenendo conto delle domande precedenti, presa la mia citazione di moreno, quale sarebbe l'equivalente per il vostro gruppo? Come "riassumeresti" il vostro modo di giocare?
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

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Re:Il Metodo di Loktar - Approfondimento
« Risposta #1 il: 2012-06-08 14:45:34 »
Premetto che questo "metodo" è stato sviluppato in anni, è più una questione "concettuale" che un vero e proprio metodo scritto, ha avuto la collaborazione, negli anni, di molte persone e si divide, principalmente, in un cartaceo e in un live.

Tutto cominciò dal cartaceo, con la prima "innovazione" di un regolamento che riempisse le IMMENSE lacune di un D&D base, in modo da non richiedere la presenza continua di un master.

Per quanto possa sembrare una cosa da poco, fu molto importante, poichè si cominciò a rifiutare l'idea del master che potesse cambiare le regole a proprio piacimento.

Noi volevamo regole chiare, precise, che non costringessero il master ad intervenire con la sua discrezionalità.

Il secondo passo fu quello dei tiri dei dadi scoperti. Rifiutavamo il fatto che si potesse "barare": se le regole erano chiare e sufficienti, a che pro barare?

In pratica si sradicò un concetto basilare: il master non era un Dio che poteva cambiare i tiri.

Tutto questo processo fu fatto insieme, dal gruppo, in modo da avere un gioco che soddisfasse tutti.

Il gruppo, per vicende personali, esplose (litigi tra i giocatori per motivi personali indipendenti dal gioco ed "emigrazione" di alcuni) ma non era il solo.

Passi successivi, con altri gruppi, furono fatti.

Questa volta passai a Gurps, modificandolo in modo che il combattimento fosse veloce.

La tecnica che utilizzai fu, rispetto al precedente, rivoluzionaria.

A D&D si giocava secondo dei moduli di avventura (almeno alcune sessioni), ed il master comunque preparava la SUA storia.

Il mio PG non aveva alcuna influenza sull'ambientazione, e doveva adattarsi moltissimo ad essa.

Oltre questo, il vero protagonista della storia era un PNG, e per quanto mi sia divertito tantissimo, devo comunque ammettere che, a volte, si sentiva la costrizione.

Questa volta, invece, dato che "Masterizzavo" io, presi delle decisioni.

Per prima cosa, nessun modulo di avventura, semplicemente preparai un'ambientazione su linee generali.

Il gruppo, con me, formò il suo party.

La "rivoluzione" avvenne perchè i giocatori erano al centro, il loro BG influenzava direttamente l'ambientazione: per quanto parte di essa fosse rigida, comunque il punto dove si "attaccavano" i PG era estremamente plasmabile.

I limiti di creazione dei PG erano dati dal regolamento, io gestivo i PNG, e le sessioni (e l'avventura) venivano pensate quasi "all'impronta", non seguendo uno schema ma, al contrario, considerando solo le interazioni tra i PG e l'ambiente.

Io mi ero limitato a dare una trama molto "lenta", ovvero il punto di inizio (i PG erano stati scelti per l'arruolamento) ed il punto di fine (i PG si sarebbero trovati di fronte ad una grave minaccia per tutto il loro paese... come qualunque soldato d'altronde :-)).

Non divennero mai generali o gran capi, ma tutte le storie narrate erano su di loro, e chi più e chi meno tennero testa ad avventure in giro per lo spazio e per il tempo :-)

Dopo la fine della campagna, questo gruppo si sfaldò perchè, per fortuna, ognuno di noi trovò lavoro, ma per sfortuna il più vicino oramai sta a Roma :-)

Dopo questo, venne il live di Vampiri.

A parte le problematiche del live in sè, mi trovai di fronte ad un concetto di narrazione che era diversa da quella che facevo io.

La storia non era dei giocatori, ma, a differenza di quanto dichiarato, del master.

La struttura fortemente gerarchicizzata dovuta a status ed età, si trasformava, troppo facilmente, in PNG che, scusate il francesismo, mettevano la "uallera in testa"* ai giocatori.

Il live durò un anno, poi finì senza vedere la conclusione della storia per il mio ritiro.

Rimisi su un altro live evitando, ove possibile, gli errori precedenti, e ripercorrendo il mio "metodo", spingendomi anche oltre.

Per prima cosa, divisi la macrotrama in due parti: quella "fondante" e quella "ininfluente".

La parte "fondante" si può riassumere così: Napoli viene fondata da una coppia che, in seugito, viene vampirizzata da un Brujah ed un Gangrel. In seguito arriva anche un Nosferatu. Questo "trio", come spesso all'epoca, diventa un gruppo di dei in terra, che conduce Napoli nell'età dell'oro.

Le lotte con altri Vampiri, prima i Ventrue romani, poi i Setiti, mina il potere del triunvirato e comincia una lotta che ancor oggi continua.

Questa era la macrotrama, e non è una sintesi, ma realmente quello che interessava.

Tutto il resto, infatti, serviva solo a dare colore e senso al tutto, e veniva fatto INSIEME AI GIOCATORI per la parte conosciuta, i cui BG entravano a far parte dell'ambientazione.

In pratica, se un PG diceva di avere un locale, venivano aggiunti pezzi di trama per giustificare il fatto che quel locale fosse li.

L'innovazione era che l'ambientazione, eccetto pochi paletti, si adattava completamente alle necessità dei giocatori, e molti punti venivano riempiti SOLO QUANDO NECESSARIO.

In questo modo, il gioco era veramente dei giocatori.

Per quanto riguarda l'ambientazione "segreta", in pratica si riduceva ai PNG e alle loro trame.

Alla fine, il mio compito era diventato:

1) Gestione PNG (che, pian piano, diventavano sempre più ininfluenti).

2) Gestione coerenza cronaca (per non far fare sciocchezze, più o meno volontarie).

3) Arbitraggio in caso di dubbi nel regolamento, fermo restante che il miglior arbitro di ogni giocatore è SE' STESSO.

4) Gestione di quelle cose che non potevano essere condivise con altre persone (trame segrete, poteri particolari etc.)

5) Gestione delle dichiarazioni e dei downtime (che, per ovvi motivi di intrighi, non potevano essere pubblici).

Come compito "classico" del master, mi era rimasto solo quello di dare ogni tanto il "la" aggiungendo un po' di pepe alla cronaca, cosa presto diventata non necessaria poichè, col gioco dei giocatori, questa si alimentava da sola.

In pratica, io scrivevo poco o nulla di mio, essenzialmente stavo attento che venisse rispettato il regolamento e alle reazioni dell'ambiente sui giocatori.

In un certo senso, io giocavo l'ambiente :-)

Questo portava a delle sessioni che si dividevano in varie categorie, ma essenzialmente:

1) Proposte dai giocatori: il principe che voleva i suoi, la progenie del barone anarchico che chiedeva al sui sire di convocare l'anarchia, e così via. Va da sè che erano sessioni la cui "scaletta" era scritta dai giocatori stessi (se, ad esempio, volevano fare un processo quella sera, liberi di farlo).

2) Decise dalla narrazione, che si dividevano in:

a) Sperimentali: dove si sperimentavano nuove tecniche narrative e drammatiche. Dalla sessione dell'inganno del pazzo ai tre spiriti di Napoli che si manifestano nuovamente.

b) Start di trama: in pratica solo la prima dell'anno.

3) Richieste dai PNG in seguito alle azioni dei PG: la sessione più comune, dove la scaletta COMUNQUE era basata sulla risposta ad azioni dei PG.

Durante le sessioni, la scaletta poteva variare, e per quanto si tentassi di prevedere i risvolti, comunque spesso si andava fuori binario... e si lasciava andare.

Questo portava che era impossibile prevedere una trama, poichè ogni sessione poteva cambiare qualcosa di fondamentale, quindi, in realtà, io non ho potuto sapere come si sarebbe conclusa la trama fino all'ultima sessione :-)

Il tutto era fatto per:

1) Portare i giocatori al centro della storia e costruirla non PER LORO O CONTRO DI LORO, MA CON LORO.

2) Levare al narratore la discrezionalità sostituendolo con un regolamento funzionale, chiaro e scorrevole.

3) Distribuire la responsabilità del divertimento su tutti.

4) Rendere il gioco dei giocatori, non solo del Master, facendoli, praticamente, partecipare anche alla stesura dell'ambientazione.

5) Rompere qualunque binario obbligato.

Si è arrivati al punto che, nel pieno rispetto del regolamento, per molte cose il master non era più necessario (tipo i combattimenti).

Rispetto ai live che ho frequentato, devo ammettere che il mio metodo era molto diverso.

Se serve altro, sono qui.
Ambrogio Di Renzo, Napoli. I fear no parpuzio, i fear no golden rule, for the Emperor protecs me.

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Re:Il Metodo di Loktar - Approfondimento
« Risposta #2 il: 2012-06-08 16:24:13 »
Mhm, non rispondi esattamente alla prima parte della richiesta: mi fai un esempio di una sessione/scena/giocata? Chi dice cosa? Che regole usa? Come?

Inoltre, quante persone giocavano a quel live (giocatori e narratori)?

E cosa succedeva ad esempio se Tizio voleva uccidere Caio? E se Tizio voleva bruciare l'auto di Sempronio? O se Tizio voleva comprare un carro armato? Che regole usavate?
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

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Re:Il Metodo di Loktar - Approfondimento
« Risposta #3 il: 2012-06-08 17:29:36 »
Esempio di combattimento (entrambe le varianti).

A e B combattono.

Variante 1 (simulato)

Freeze* del turno.

Chi fa dichiarazioni prima di tre secondi ha diritto ad agire (gli altri possono farlo al prossimo turno).

Per le dichiarazioni pubbliche, il PG descrive agli altri cosa fa (alzare un muro di fuoco, portarsi velocemente verso il combattimento, nascondersi etc).

Per l'ultilizzo di poteri non pubblici, veniva detto al master che li applicava.

Per gli spostamenti, massimo 3 passi (+3 passi per ogni punto di velocità)

L'ordine di iniziativa è letteralmente di chi è fisicamente più svelto a parlare.

Si combatte secondo il sistema e si evadono le varie dichiarazioni.

Si chiude il turno e tutti mimano quello che succede: se ci sono ancora dichiarazioni, si ritorna al freeze e così via.

Difetto: lentezza (seppur non estrema).

Pregio: possibile interpretare personaggi molto più abili di noi. Possibilità di introdurre la casualità.

Variante 2 (reale)

Si combatte secondo il regolamento. Tutto avviene in tempo reale. I poteri sono modificati in modo da funzionare in modo veloce, senza tiri e, per quelli utilizzabili in combattimento, senza master.

Hai delle armi in gaffa: se colpisci, bene, altrimenti nisba.

Pregio: estrema velocità (gioco ininterrotto, nessuna necessità del master).

Difetto: non esiste la casualità, ad esempio nel fuoco se hai un certo punteggio superi una certa difficoltà (copertura, bersaglio in movimento etc), se no non ce la fai, quindi effetto "già so che ti colpirò / che sarò colpito" con tutte le conseguenze irrealistiche.

Impossibile fare PG troppo fisicamente diversi da noi (se sono abile con la spada, vinco).

UTILIZZO DI UN POTERE "VISIBILE" E CHE NON NECESSITA DI CONFRONTO

In caso di un potere "visibile", il giocatore descriveva ciò che accadeva.

Esempio: "Vedete un muro di fuoco che si alza di fronte a me" oppure "Rompo il muro con potenza"

AZIONI CHE NON NECESSITANO DEL MASTER E FREEZE (parlare, muoversi etc)

Semplicemente si fanno in tempo reale.

AZIONI CHE NECESSITANO DEL MASTER (come l'utilizzo di poteri nascosti).

Si va momentaneamente in FG e si chiede al master che da la risposta (sempre seguendo il regolamento).

Il master narra eventualmente l'effetto

Esempio: Giocatore che vuole far comparire un'illusione (chimerismo). Il giocatore lo dice al master il quale controlla la fattibilità secondo regolamento. Se è tutto ok, narra.

In pratica la narrazione del narratore procedeva quando:

1) Era l'ambiente a muoversi e non i giocatori.

2) Quando in giocatore non voleva scoprirsi (sempre che potesse farlo da regolamento).

Per il resto, non era necessario.

Nelle giocare, semplicemente i giocatori interagivano tra di loro secondo questi schemi.

La scaletta erano gli avvenimenti "dell'ambiente" (un attacco dei nemici, un PNG che prendeva delle decisioni o faceva un discorso etc).

La scaletta poteva facilmente saltare: se, ad esempio, si prevedeva un attacco e per millemila motivi i giocatori non potevano / volevano partire, l'attacco non si faceva.

Il numero dei partecipanti era variabile, si andava dai 20 ai 40 tra narratori e PG.

Le azioni si dividevano in sessione ed in DT

Nel caso in cui fossero in sessione, ti ho descritto le dinamiche.

Quelle in DT avevano un regolamento preciso e ti dico gli esempio.

TIZIO CHE VOLEVA UCCIDERE CAIO

L'attentatore avrebbe dovuto dire COME e QUANDO avrebbe voluto agire.

Se avesso voluto prenderlo di persona, avrebbe dovuto per prima cosa studiarlo (dichiarando di utilizzare certi poteri etc), magari anche solo per sapere dove fosse il bersaglio, quindi si faceva una semplice intersessione che, come dinamica, è quella già descritta per le sessioni.

Nel caso in cui l'avesse voluto far uccidere, magari dai suoi uomini, si vedevano in punteggi dei suoi seguaci (che hanno sempre una scheda) e si torna al punto di sopra.

E così via, secondo regolamento.

BRUCIARE UN'AUTO

In sessione, il PG si deve allontanare, rimanere fuori gioco per il tempo necessario e poi tornare. Questo sempre ammettendo che si possa fare per regolamento (se non hai la benzina, e non sai come procurartela, la vedo dura).

COMPRARE UN CARRO ARMATO

Si vedono i punteggi di risorse e di influenza in Militari o in Malavita. Se hai abbastanza punti, riesci.

Che cosa potesse fare un certo punteggio era descritto.
Ambrogio Di Renzo, Napoli. I fear no parpuzio, i fear no golden rule, for the Emperor protecs me.

Patrick

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Re:Il Metodo di Loktar - Approfondimento
« Risposta #4 il: 2012-06-08 18:58:57 »
BRUCIARE UN'AUTO

In sessione, il PG si deve allontanare, rimanere fuori gioco per il tempo necessario e poi tornare. Questo sempre ammettendo che si possa fare per regolamento (se non hai la benzina, e non sai come procurartela, la vedo dura).
approfondisco su questo

Come faccio a sapere se ho la benzina o no? E come faccio ad ottenerla? Chi determina se, come e quando la ottengo? E chi determina se poi effettivamente riesco a bruciare l'auto?
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Re:Il Metodo di Loktar - Approfondimento
« Risposta #5 il: 2012-06-08 23:30:30 »
Hai un oggetto se hai dichiarato di portarlo.

Nel caso tu non l'abbia, ti faccio un esempio classico.

Hai conoscenze nella malavita, quindi è possibile procurarsi, da qualche "amico", una tanica. Sfrutti quella conoscnza (ed il fatto che tu l'abbia e a che livello e quanto siano disponibili nei tuoi confronti è gestito dal regolamento, che è uguale per tutti).

Ti portano la tanica, hai risorse almeno ad uno quindi facilmente ti trovi un 10 euro per 5 litri circa di benza.

Vai ad un distributore automatico e la metti.

Vai alla macchina e, da lontano e facendo un test (seppur minimo) di frenesia, accendi una fiamma ed incendi tutto.

L'unica cosa non regolamentata è il tempo impiegato: ci arrangiamo facendo una stima  (che, solitamente, è superiore alle tre ore di un live, quindi il giocatore semplicemente non la fa  per non perdersi la sessione :-)).

Comunque vale la regola che, in caso di buchi di regolamento, il master, solo in quel caso, può risolvere la cosa in primis rifacendosi a dei precedenti, poi assimilandola all'evento più somigliante ed infine, per non bloccare il gioco, imporre una regola, spesso decisa col giocatore, per poi discuterne con il resto del live a fine sessione.
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Re:Il Metodo di Loktar - Approfondimento
« Risposta #6 il: 2012-06-09 00:23:44 »
Citazione
L'unica cosa non regolamentata è il tempo impiegato: ci arrangiamo facendo una stima  (che, solitamente, è superiore alle tre ore di un live, quindi il giocatore semplicemente non la fa  per non perdersi la sessione :-)).


Avete invece mai provato a farglielo fare in modo che l'evento avvenga "durante" il live?
:)
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Re:Il Metodo di Loktar - Approfondimento
« Risposta #7 il: 2012-06-09 00:34:21 »
Citazione
L'unica cosa non regolamentata è il tempo impiegato: ci arrangiamo facendo una stima  (che, solitamente, è superiore alle tre ore di un live, quindi il giocatore semplicemente non la fa  per non perdersi la sessione :-)).


Avete invece mai provato a farglielo fare in modo che l'evento avvenga "durante" il live?
:)

Certo, ma deve andare in area FG e rimanerci per tutto il tempo necessario.
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Re:Il Metodo di Loktar - Approfondimento
« Risposta #8 il: 2012-06-09 00:51:30 »
No, intendo... saltare la "preparazione" e far partire il rogo durante il live.
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Re:Il Metodo di Loktar - Approfondimento
« Risposta #9 il: 2012-06-09 00:58:46 »
Si, intendevo proprio quello: un'azione decisa sul momento.

Non mi è mai capitato di qualcuno che volesse far "bruciare una macchina", ma un paio di bombe carta sotto delle banche si :-)
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Re:Il Metodo di Loktar - Approfondimento
« Risposta #10 il: 2012-06-09 01:07:29 »
:D
Non ci capiamo... scusa, colpa mia.
Io parlo di un'azione fatta sul momento.


Tipo: parte il live.
Passa mezz'ora.
Entra qualcuno trafelato gridando "hanno bruciato la macchina di Tizioo!!" e fa un test di frenesia in quel momento.
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Re:Il Metodo di Loktar - Approfondimento
« Risposta #11 il: 2012-06-09 10:50:35 »
Di accadimenti esterni che poi hanno influenzato il live ce ne sono stati e parecchi.

E' capitato spessissimo che qualcuno entrasse dicendo "è accaduto questo"... e diciamo che spesso non erano buone notizie.

Si. è capitato, e fin dalla prima sessione: il Barone anarchico aveva convocato tutti i fratelli, solo che... beh, lui all'incontro non c'è mai arrivato :-)
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Niccolò

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Re:Il Metodo di Loktar - Approfondimento
« Risposta #12 il: 2012-06-09 11:52:01 »
Nei nostri live di vampiri la regola era che esplosivi e incendiari non funzionavano. Poco realistica, ma riduceva il fattore trash di un paio di tacche ;)

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Re:Il Metodo di Loktar - Approfondimento
« Risposta #13 il: 2012-06-09 21:35:33 »
Nei nostri live di vampiri la regola era che esplosivi e incendiari non funzionavano. Poco realistica, ma riduceva il fattore trash di un paio di tacche ;)

Sugli esplosivi abbiamo avuto il problema maggiore: gli esplosivi esistono e, quindi, devono essere utilizzati.

Il regolamento internazionale, tuttavia, per salvaguardare i PG, aveva dato generalmente danni molto minimi alle armi, ma gli esplosivi erano realmente ridicoli.

Alla fine, abbiamo deciso, di comune accordo col circuito e con i giocatori locali, di staccarci col Masquerade.

Un minimo di realismo ci piace.
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