Prima di tutto, una precisazione sulla nomenclatura, visto che forse presenta un equivoco di cui sono responsabile: quando ho iniziato a parlare "tradizionale" contro "forgita" (o non tradizionale in generale) con il termine "tradizionale" intendevo i giochi che allora (2006-2007) erano fatti con lo stampino, un setting, quattro regole in croce spesso mai playtestate, e la regola zero.
Ma questo tipo di gdr, fatto così, si inizia a vedere negli anni 80 ed è solo con Dragonlance e AD&D2 che diventa quello dominante.
Se si guarda un po' tutta la storia del gdr, quel termine, "tradizionale", diventa un po' stretto, perchè è in realtà una maniera di giocare che è una degenerazione dovuto al voler usare regolamenti fatti per l'hack and slash per creare "storie". Se lo si chiama "tradizionale" come chiamiamo quello che c'era prima? Il termine "old school" lo limiterei ai giochi davvero Old School, rimane un buco in mezzo...
Credo che quando si va a vedere cose come appunto l'effetto di questi regolamenti, bisogna imparare ad essere più specifici: parliamo di Parpuzio (o system-zero, insomma, i giochi basati sul "GM, hai tutti i poteri, se non si divertono è colpa tua"), parliamo del GM supremo arbitro delle regole (che c'era prima, e non è la stessa cosa anche se il confine si è sfumato col tempo e una cosa nasce dall'altra), parliamo della divisione diseguale di sforzi e divertimento (cosa che c'è stata dall'inizio)?
Questa premessa non è off-topic perchè sto appunto chiedendo a locktar di specificare meglio cosa intende quando parla di "tradizionale".
Detto questo, andiamo all'annosa questione: certi giochi, li attirano o li creano certi GM e giocatori?
Io sono decisamente dalla parte del "di solito li creano". Per anni e anni ho sostenuto (ho iniziato a postare nelle BBS nel 1994 e già lo dicevo) che i migliori giocatori, di gran lunga, erano quelli che iniziavano, e che poi con tempo e l'abitudine c'era un calo costate di fantasia, creatività, apertura, divertimento, etc.
All'epoca la credevo una costante dei gdr, solo negli ultimi anni ho visto che si possono benissimo fare gdr che rovesciano questa tendenza, e in cui ti diverti di più man mano che giochi.
Ma veniamo al mio caso. io ho iniziato a giocare e a fare il GM a cavallo del cambio, e l'ho visto bene, ma all'epoca ne avevo capito gli effetti. Avevo iniziato a giocare in maniera molto più divertente con amici, poi ci eravamo riuniti con altri con un gm "esperto"... che faceva un railroading totale. Qualunque cosa facevi non contava un tubo, era tutto deciso in anticipo, e la deprotagonistazzione del PG era costante (tutto era risolto da PNG). Questo era PRIMA del Dragonlance, e non so se questo atteggiamento era innato e dovuto all'essere il "Dio del gioco" (credo che dia alla testa a molta gente), o se comunque era stato acquisito da GM precedenti. In ogni caso dopo un po' ci rompiamo le scatole e ci stacchiamo creando un nuovo gruppo. Solo che io sono l'unico che sa l'inglese e mi tocca fare il GM.
Dopo l'esperienza con quel gruppo basato sul railroading e meccaniche sociali storte, capisco che non posso basarmi sull'esempio (pessimo), e quindi mi studio i volumi per capire "cosa deve fare un buon GM". Sfiga vuole che in quel periodo esca AD&D2 e mi studi QUEI volumi, che parlano apertamente di "storia del GM".
Ma non sono i volumi il problema. Sono soprattutto i moduli. Io come ho detto non volevo fare il GM, ma era l'unica alternativa se non volevamo rimanere nel vecchio gruppo. Quindi non ho MAI avuto la passione del fare mappe, creare png, etc: io compravo moduli. li adattavo in base alle esigenze del gruppo (di molte avventure pubblicate su Dungeon non ho preso altro che la mappa), ma mi basavo su quelli.
Il primo modulo che ho usato era "under illefarm" di Steve Perrin, un ottimo autore e un ottimo modulo che delinea una situazione ma NON indica nessuna trama (io infatti ero perfettamente preparato al fatto che i PG si alleassero con una qualunque di due fazioni contrapposte). La partita andò tanto bene che in brevissimo tempo la mia "fama di bravo GM" rimbalzo sul vecchio gruppo e altri giocatori lo mollarono per passare al mio.
Poi arriva il casino: stavo usando come ambientazione il forgotten realm della prima edizione. Quello della seconda edizione presentava differenze. Cosa fa la TSR? Pubblica tre moduli in cui un cataclisma cosmico cambia il mondo.
Con il senno di poi, si tratta di tre moduli che non possono mancare nella biblioteca di uno studioso dei gdr, perchè fanno vedere in maniera inequivocabile come era cambiato l'hobby in pochi anni: sono moduli con un avventura PREFISSATA IN OGNI DETTAGLIO, compreso come deve andare ogni singolo incontro, in cui i protagonisti sono dei PNG "piantati" nel gruppo (tre dei quali diventeranno divinità - attenzione, ricordarsi che questi sono PNG che sono nel gruppo dei PG: devono fare tutto loro, risolvere tutto loro, prendere loro le decisioni: i PG in pratica sono i loro henchman.. ma non gliel'ha detto nessuno all'inizio. Ho dovuto faticare non poco per impedire che i PG facessero fuori quegli impiccioni che li volevano comandare nel corso dell'avventura...)
Comunque, per farla breve: ho un Forgotten Realm obsoleto, e la TSR pubblica l'upgrade in tre moduli. Con il senno di poi avrei dovuto mandarli a espletare bisogni corporali e tenermi la mia ambientazione (o meglio ancora cambiare gioco), ma all'epoca sono ancora lì che cerco di capire, senza nessun esempio positivo nella "vita reale", come si fa il bravo GM. Leggendo i libri probabilmente peggiori per farlo. Quindi che faccio? Quello che dice la TSR: faccio giocare i moduli.
Non ero scemo. Non tanto da non rendermi conto nel corso dell'avventura che faceva schifo, almeno. Però non avevo abbastanza esperienza da accorgermene prima, ormai ero partito e i PG erano in pieno railroading. Ormai ero in trappola: cosa facevo, proseguivo, o chiudevo tutto dicendo "scusate, non funziona, annulliamo le ultime giocate"?
GM da pochissimo in un gruppo in cui c'era gente che giocava da più tempo di me, di fronte al "modulo del momento" di cui parlavano tutti con recensioni positive (ho imparato poi che sulle recensioni delle riviste di gdr conviene farci conto zero), e con la pressione sociale del "se fa a donne di facili costumi è colpa tua, sei il GM", come cavolo facevo ad ammettere "ho sbagliato, e vi ho fatto giocare diverse serate per niente, annulliamo"? Quindi sono andato avanti, stravolgendo notevolmente i moduli. Anche dopo anni i giocatori si lamentavano di quel famoso railroading.. e non hanno mai saputo che ne avevo estirpato almeno il 90%!
Da quei moduli iniziano i miei dubbi, "non è che mi hanno raccontato un sacco di fregnacce"?, che mi portano dopo poco a voler mollare D&D per altri sistemi. Al contempo però l'averli giocati mina la mia autorevolezza come "bravo GM", e come normale in quest'ambiente si dà l colpa al GM perchè D&D è sacro. (con il senno di poi, quanti casini mi sarei risparmiato se parte dei giocatori non avessero avuto alcun contatto con l'ambiente tranne me? Invece parlavano con altri GM, altri gruppi, leggevano i manuali in italiano, etc.), e mi trovo con resistenze accanitissime: i miei primi successi con D&D erano diventati una catena, volevano proseguire con D&D perchè volevano divertirsi come allora.. ma allo stesso tempo si erano bevuti la frottola secondo cui era compito mio, non del sistema o del gruppo, tornare a quei livelli!
Lì si innestano le classiche meccaniche sociali storte, in cui gente che non dovrebbe più giocare insieme lo fa ancora per anni "per il bene del gruppo" e "non rovinare l'amicizia", ma è interessante notare che nelle prime partite, queste meccaniche non c'erano o erano poco presenti (direi che erano presenti SOLO nei giocatori che avevano già giocato nel vecchio gruppo, che all'inizio erano pochi). E con il senno di poi, i giocatori che sono passati dopo dal vecchio gruppo al mio hanno sbilanciato questo rapporto, portando ad una maggiore presenza di "meccaniche sociali storte da gdr" nel gruppo. Ma in ogni caso... sono bastati POCHI MESI di "fai quello che ti dice la TSR per essere un bravo GM" per avvelenare le meccaniche sociali e iniziare il processo che avrebbe portato pian piano il gruppo a scoppiare.
Erano "cattivi giocatori"? Beh, io ero uno di loro: sono un cattivo giocatore? (si prega di non rispondere "sì", grazie...). E se sono un cattivo giocatore, perchè non si vede se uso sistemi di gioco decenti?
Erano persone prese quasi a caso: non erano assolutamente un gruppo di "nerd" (due di essi avevano un successo notevole con le donne, e come ho detto, ero l'unico che sapeva l'inglese e che poi si sarebbe appassionato ad internet. E meno della metà faceva l'università. Due erano sposati, uno faceva l'agricoltore), e abbiamo sempre avuto almeno 2 ragazze nel gruppo, in certi momenti 4.
Eppure, soggetti a quei meccanismi "di gioco", hanno iniziato a presentare tutti più o meno certi problemi. Più o meno, cioè ho visto variazioni notevoli di sensibilità individuale a certe meccaniche. Ma gli UNICI che ho visto iniziare a giocare già così... erano quelli che già giocavano nel gruppo precedente.
Non ho mai visto nessuno iniziare a giocare con certi atteggiamenti.
E in ogni caso... come faceva un hobby di nicchia e semisconosciuto ad "attirare" specificatamente certi elementi e non altri?
Semmai, li "selezionava": il contesto sociale poteva allontanare molti giocatori.
Da questo punto di vista comunque io ho visto pochissimi casi di persone che smettevano senza altri motivi (tipo trasferimenti, matrimoni, separazioni - un caso di una coppia che si era rotta e non si potevano manco più vedere, quindi lei non è più venuta a giocare - etc.). Credo che comunque il gdr offra un tipo di divertimento tanto particolare e unico che la gente tende a sopportare parecchio prima di mollarlo. Per questo si innestano meccaniche sociali storte, invece di avere semplicemente la gente che smette subito di giocare.
[crosspost con felix e successivi]