Chiacchieriamo > Generale
Wesely e Arneson, i dimenticati
Moreno Roncucci:
--- Citazione ---[cite]Autore: Jonni[/cite]
--- Citazione ---[p]Gygax è stato il primo che ha PUBBLICATO un gdr.[/p]
--- Termina citazione ---
[p]Anche il primo ad aver pubblicato un gdr indie se è per questo :P[/p]
--- Termina citazione ---
No, tecnicamente no... ;-)
La TSR sin da subito era una ditta controllata da altri in cui Gygax era solo un socio di minoranza. All'epoca anche una tiratura iniziale piccola come quella di D&D richiedeva un certo capitale, e Gygax fu costretto a trovare finanziatori e soci. Con il senno di poi si potrebbe dire che fu un errore, visto che il management della ditta fu pessimo, tanto da portare la TSR sull'orlo del fallimento nel pieno del "boom" di D&D (quando il consiglio di amministrazione tolse il controllo a Blume e l'azienda fu riorganizzata, pare che furono licenziati più di 90 parenti di Blume assunti a vario titolo con macchine e altri benefit pagati dall'azienza...) e in seguito Gygax fu addirittura estromesso, ma non è detto che Gygax avrebbe mai potuto trovare i soldi per pubblicare D&D altrimenti...
Per la definizione di The Forge, un gioco è "indie" quando il creatore (o i creatori) del gioco hanno il totale controllo delle scelte editoriali, commerciali e distributive. Cioè quando nessuno può dirgli "però lo facciamo come vogliamo noi, per vendere di più". Questa definizione pare semplice quando hai a che fare con qualcuno che vende un pdf di 20 pagine in cui ha fatto tutto lui, ma diventa spinosa quando hai qualcuno che ha usato freelancers per la grafica, il layout, l'impaginazione, le illustrazioni, e magari parte del testo del sistema. Bisogna identificare chi è "autore" e chi è un prestatore d'opera. C'è gente che accusa Edwards di "fare preferenze" perchè secondo loro anche D&D o GURPS sarebbero Indie come Hero Wars, ma in realtà ad andare a vedere i criteri, le spiegazioni ci sono.
Però è vero che di case editrici pienamente "indie" ce ne sono state tante anche in passato. Solo che duravano poco come tali. Rileggendomi recentemente alcuni articoli di Shannon Appel ho visto che per esempio la Lion Rampant quando creò Ars Magica era indie (era praticamente una cooperativa di studenti universitari...), e infatti non a caso Ars Magica fu un gioco estremamente innovativo che ha avuto molta influenza (basti dire che sia D&D3.x che Vampire e tutto il WoD derivano direttamente da AM...), ma già dopo 2 anni non lo era più, perchè l'alternativa era il fallimento.
O sei Greg Porter e pochissimi altri che hanno resistito per anni nella semi-oscurità, o dovevi cercare finanziatori o editori esterni. Almeno finchè la tecnologia non ha permesso la possibilità di stampare on demand o comunque a costo minore per tirature più piccole, e internet ha permesso il networking di comunità di gioco e design come appunto The Forge.
adam:
--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Ars Magica fu un gioco estremamente innovativo che ha avuto molta influenza (basti dire che sia D&D3.x che Vampire e tutto il WoD derivano direttamente da AM...)
--- Termina citazione ---
addirittura? °L° Non voglio andare OT, ma evidentemente sono proprio poco informato riguardo ad Ars Magica.
Renato Ramonda:
(risposta, tarda, a Jonni)
L'edizione ciclostilata, si'.
E' stato anche il primo a farsi inchiappettare dall'"industria" in compenso. Dalla primissima edizione pubblicata E distribuita dalla TSR Gary non aveva piu' alcun controllo autoriale su DnD: gli era permesso al massimo scrivere e firmare l'introduzione.
Dal minuto 7:30 del Seminario di Game Publishing di GenCon con Emily Care Boss e Ron Edwards (traduco liberamente):
Ron: "Sapete chi ha MAI avuto profitto dalla pubblicazione di DnD? Fate un nome!"
Pubblico: "Gary Gygax"
Ron: "Pffft! Nemmeno un penny! O meglio, ha dovuto vendere la quota di controllo a persone completamente differenti nel 1975!" (pausa) "Lo sapevate? Gary non e' stato il padrone di DnD dopo il primo anno." (pausa) "E non ha avuto l'autorita' finale su di esso da allora: sul contenuto, o su come doveva essere pubblicato, venduto o fisicamente progettato"
Poi, Ron: "Ma stavamo parlando di soldi. Sapete chi ha fatto i soldi con DnD? Peter Adkinson, quando ha venduto a Hasbro."
Renato Ramonda:
@Adam: beh, Ars Magica e' il papa' dello storyteller (e direttamente di Mage e Vampire). La magia di Mage e' una versione meno medievale e piu' astratta di Ars Magica... e il clan Tremere di Vampiri era una casata di magi di Ars Magica :)
Moreno Roncucci:
C'è un indispensabile articolo sulla storia della Lion Rampant su rpg.net.
Molti (me compreso) hanno "scoperto" Ars Magica solo con l'edizione White Wolf del 1993, ma a pensare che la prima edizione, che già conteneva tutte le innovazioni, è del 1987... quasi tutti giocavano ancora con AD&D1, non c'era Vampire, WoD, Amber, e RQIII era ancora nelle scatole Avalon Hill... (e infatti, basta vedere il layout e le illustrazioni della prima edizione di Ars Magica per vedere come si fosse più vicini a AD&D che a Vampire). E arriva questo gioco che introduce il troupe play, magia freeform, il tiro aperto skill+dado comparato con un livello di difficoltà, e non solo questo...
Nel "mondo dei se" viene da chiedersi cosa sarebbe successo se Rein Hagen si fosse portato Jonathan Tweet alla White Wolf e avesse affidato a lui il sistema di gioco di Vampiri. Di certo nel WoD non si è ripetuta l'accoppiata fra il "flavour" dato da Hagen e la solidità del sistema di Tweet che c'è stata con Ars Magica... :-(
Parlando della Lion Rampant (però poi chiudiamo l'off-topic, eh?), ecco un elenco di chi c'era, preso da l'articolo che citavo prima:
What's perhaps more amazing than Lion Rampant's tale of innovative production over their three years of operations is the success of its principals since.
Mark Rein*Hagen stayed on with White Wolf, who published his Vampire: The Masquerade roleplaying game in 1991. It quickly overtook Call of Cthulhu as the top horror RPG and catapulted White Wolf into the top tier of RPG companies.
Lisa Stevens quickly moved on to the young Wizards of the Coast, but ended up leaving after the Hasbro buyout to set up her own company, Paizo Publishing, which now licenses the Wizards of the Coast gaming magazines. Ironically for a time she was publishing Polyhedron, the same magazine that her 1988 Ars Magica story was published in, and which helped to get everything going.
Jonathan Tweet further pioneered the storytelling branch of roleplaying with Over the Edge (1992) and Everway (1995). The latter was published by Wizards of the Coast after he joined Lisa Stevens there. He was then selected by Wizards to perform the biggest renovation ever of Dungeons & Dragons (2000). He ended up incorporating a number of ideas from Ars Magica, most notably "die + bonus" rolls and an increased emphasis on spheres of magic.
John Nephew's Atlas Games continues to publish today. Besides those Ars Magica supplements it also published Tweet's Over the Edge, and continued pioneering storytelling roleplaying with works by Robin Laws. Today Atlas holds the rights to Ars Magica.
Woody Eblom, who had also stayed in Minnesota, formed Tundra Sales, a "sales and service organization" for small press RPG publishers. It was eventually subsumed into R. Talsorian, then disappeared in 2006.
Nicole Lindroos became a freelancer and also co-founded Adventures Unlimited magazine (1995-1996). It's perhaps not a surprise that the first issue of that magazine included adventures for Ars Magica, Vampire: The Masquerade, and Over the Edge, all games Lindroos had been involved with. More recently, with husband Chris Pramas, Lindroos formed Green Ronin Publishing, one of today's star publishers of d20 material.
With so many talented individuals who have had so much continued success in the industry, one can only wonder what might have happened if Lion Rampant could have remained intact.
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