N.B.: alcuni post ricompaiono magicamente dalla loro sparizione nella finestra "rispondi". Per ripostarli senza perderci la vita, cliccate su "inserisci citazione" vicino al post da ripescare, poi togliete la prima e l'ultima riga, che delimitano il "quote".Ma soprattutto potevamo applicare delle regole scritte sulla base di una filosofia di gioco della quale in AD&D non avevamo trovato traccia: lo chiamavamo "PARLATO".
A scriverne qui mi vengono quasi i brividi, pensando a quanto era forte l'esigenza di scambio sociale, piuttosto che guerriera.
Piccola precisazione, visto che c'ero anch'io... ^_-
La questione si è evoluta per gradi.
Prima, tra un dungeon e l'altro, aveva senso per me Unico Et Vero DM™, inserire PnG che dessero senso all'andare a caccia di mostri. Difendiamo il villaggio perché siamo al soldo dell'arcimago che ci offre vitto e alloggio tra una missione e l'altra, ci riforniamo di armi dal fabbro che guardacaso ha una figlia carina... Da archetipi, a forza di interagirci, sono diventati personaggi che interessavano a me che li giocavo e ai giocatori che ci volevano interagire.
Ovviamente, molti PnG li ho presentati e poi abbandonati perché non gliene fregava nulla a nessuno dei PG, altri si sono sviluppati, ecc. ecc., ma alla fine della fiera stavo "rendendo reale il mondo di Mystara" (da cui abbiamo rubacchiato un pezzo di mappa, 2-3 nomi di PnG e divinità e poi ci siamo arrangiati), per dirla con A.World.
Poi la VOGLIA di interagire con i personaggi ha fatto sì che il tempo di gioco venisse diviso, nei nostri giovani e ancora morbidi cervellini

, in "dungeon" e "parlato", così chiamato perché il gioco "non con i dadi, non ad ammazzare mostri, non a fare la mappa ecc. ecc." era, appunto, raccontato.
C'è stato anche un discreto periodo di tensione nel nucleo originario, con Manu che premeva FORTEMENTE per spostare la bilancia verso il tempo "fuori dungeon", mentre a noi altri maschietti andare a menare mostri ci piaceva altrettanto e avremmo preferito un 50-50%.
Poi c'è stato un turbolento periodo di rimescolamenti, e dopo ancora il passaggio a GURPS, la storia di "Hoffnung" (che tuttora dà il nome alla mailing list di gioco e altre amenità di quello che Ezio chiama "il Clan Duval" e altri amici, ed è da lì che viene il mio nickname: Korin Duval era un PnG particolarmente
raccomand preferito da me e Manu. Ho preso il nickname quando ho smesso di usarlo).
Tanto per chiarire come mai 'sta roba è IT, il concetto è che in D&D c'è questa drastica divisione tra "tempo all'avventura" e "tempo d'interazione tra PG e PG / PG e PnG", con un sistema "tattico" che rende molto difficile "esprimere cose mentre combatti" perché devi giocare di squadra ed ottimizzare.
Anche, che so, in A. World ci sono i combattimenti, come no... Ma non hai la pressione di gestirti quei TOT metri di movimento, quei TOT incantesimi al giorno... Se vuoi proteggere qualcuno che ti sta a cuore (facendo vedere che ti sta a cuore), tira e vediamo come va. Se vuoi fare un'azione spettacolosa, tira e vediamo.
P.S.:
Resta fuori anche tutto il nostro blocco di esperienze con i live di Vampiri... La parte migliore di quell'altra fase l'abbiamo già analizzata qui (in inglese):
http://www.larpsymposium.org/?page_id=401La parte peggiore... Patrick, è IT o è OT il gioco "live"? In ogni caso, ne accenno nell'articolo, credo che basti. ^^;
Poi, non ho capito cosa intende Danilo Moretti in questi punti:
Gli elementi di alcuni giochi indie con cui ho difficoltà a rapportarmi:
• La sensazione mordi e fuggi: quando un gioco mi piace ma non sento lo stimolo di giocarci una seconda volta
• L'ambiguità di intenti: chiamatemi matusalemme, ma in certi casi quello che per molti è un punto di forza (un gioco che non è un gioco ma è narrazione, ma condivisa, però con delle regole che mi portano a un percorso emozionale che però passa da un'astrazione necessariamente virtuale ecc…) per me è sargasso (e io cerco acqua limpida).
• La necessità un costituire gruppo con una visione condivisa
Cioè, il primo punto è, ok, una sensazione che immagino cambi da gioco a gioco (AW e Polaris hanno una "rigiocabilità" per me molto più alta che, che so, Nicotine Girls che parla di una situazione molto specifica).
Il secondo punto... non riesco a capire. Ci puoi fare un esempio di gioco? O, ancora meglio, due esempi: uno in cui questo effetto X l'hai sentito e uno in cui non l'hai sentito?
Il terzo punto... idem. Anche qui, puoi fare due esempi? Uno in cui la "visione condivisa" è/sarebbe stata necessaria ed uno in cui non c'era ma non è stato un problema?
Esempi brevi, eh, non papironi infiniti di testo. Il giusto per capire bene che intendi.