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[SLOW DOWN]"Mai più D&D": perchè?
Danilo Moretti:
Mi autocito per rispondere meglio a Mattia:
--- Citazione da: dispari - 2012-06-01 17:39:09 ---Gli elementi di alcuni giochi indie con cui ho difficoltà a rapportarmi:
• La sensazione mordi e fuggi
--- Termina citazione ---
Esempio: "Penny" l'ho provato in fiera, mi è piaciuto molto, lo comprato. Come dimostratore lo rigiocherei (e lo consiglio a tutti - a discapito di un manuale che trovo organizzato in modo discutibile) come giocatore invece no. Sembra assurdo ma la "novelty" delle meccaniche di gioco (che apprezzo e trovo azzeccate per il tema) si è esaurita immediatamente e la mancanza di flavor non mi stimola a ripetere l'esperienza come "fruitore". Anche se le storie che verrebbero raccontate sarebbero diverse e magari più divertenti.
--- Citazione da: dispari - 2012-06-01 17:39:09 ---• L'ambiguità di intenti
--- Termina citazione ---
Qui il discorso si fa complicato e temo di non essere benedetto dal dono della sintesi, ma ci provo. Secondo me la forza di "rottura" di molti giochi indie è alimentata dalla foga di distinguersi: dal padre cattivo (D&D e cloni tradizionali) e dai fratelli famelici (gli altri giochi indie). Questa (non sempre) tensione sotterranea ha prodotto interessantissimi risultati è ha contribuito ad allargare gli orizzonti contaminando il significato del GdR di altri elementi tangenti (creatività condivisa, ridistribuzione dell'autorità al tavolo da gioco, marginalizzazione dell'esperienza strettamente ludica a favore dell'aspetto immersivo ed emozionale ecc...). Ora il termine GdR è divenuto una copertina corta che lascia scoperti i piedi che - come Linus dei peanuts - alcuni indie non osano comunque abbandonare. Esempio: "Microscope - a fractal Role Playing game": il gioco mi ha intrigato, lo comprato, lo giocato (e lo rigiocherei) perché è un eccezionale sistema di creazione condivisa, ma con una componente GdR vistosamente posticcia, e assolutamente non richiesta (senza di essa il gioco è quasi perfetto).
--- Citazione da: dispari - 2012-06-01 17:39:09 ---• La necessità un costituire gruppo con una visione condivisa
--- Termina citazione ---
Perché tradizionali e indie per "funzionare" necessitano di un gruppo con intenti ludico/creativi sufficientemente compatibili da non causare rotture ma ugualmente diversi da evitare monotonia. Entrambi i mondi hanno - fino ad oggi - addossato responsabilità alle regole se e quando le cose non andavano per il senso giusto (i primi invitando a metterle sistematicamente in dubbio e a scardinarle "per renderle migliori", i secondi invece a farle dogma "per non incrinarne il fragile equilibrio").
*Editato*
Mattia Bulgarelli:
Grazie delle spiegazioni, Danilo.
Primo problema: la rigiocabilità. Ho già detto sopra, è un punto importante che varia da gioco a gioco. Anche a me piacciono i giochi "rigiocabili" (Kagematsu, per esempio, ha una rigiocabilità insospettabile ad una prima lettura, a patto di cambiare il gruppo).
Riguardo all' "ambiguità d'intenti": a me Microscope ha convinto poco proprio perché mette molta distanza tra giocatore e personaggio, è molto, come dire, "visto dall'alto". Ma è un problema mio, sono gusti miei, io adoro i giochi che vanno a bomba sul personaggio (AiPS, Trollbabe, AW, MH...), ma sono io.
In effetti, concordo sul dire che sì, si può fare altri passi, ibridare i giochi, uccidere altre vacche sacre o lasciarle fuori dal recinto: ho trattato la cosa sull'INCbook 2010 (pagg. 85 e segg.): http://www.internoscon.it/2011/pdf/INC_Book_2010.pdf
Però non capisco come mai questo problema tu l'abbia messo tra "Gli elementi di alcuni giochi indie con cui ho difficoltà a rapportarmi" e non come uno dei problemi del Tradizionale, che è molto più incline a ripetere gli stessi schemi. ?_?
Anche il terzo problema che elenchi... tu stesso dici che è comune a Tradizionali e Indie (credo che abbia a che fare con il concetto forgita di Creative Agenda, ma non vorrei andare sul tecnico).
Zachiel:
--- Citazione da: Mattia Bulgarelli - 2012-06-02 10:45:29 ---Anche il terzo problema che elenchi... tu stesso dici che è comune a Tradizionali e Indie (credo che abbia a che fare con il concetto forgita di Creative Agenda, ma non vorrei andare sul tecnico).
--- Termina citazione ---
Per giocare ad un tradizionale ti scanni con gli altri se non trovi dei gusti comuni, ma intanto non hai avuto grossi problemi a reclutare gente.
Per iniziare Cani nella Vigna devi trovare X persone interessate a quello specifico gioco.
Non per nulla D&D continua ad usare il "ci puoi fare tutto" come marketing. Dà pessimi risultati, ma fa ottime vendite.
Danilo Moretti:
--- Citazione da: Mattia Bulgarelli - 2012-06-02 10:45:29 ---Primo problema: la rigiocabilità. Ho già detto sopra, è un punto importante che varia da gioco a gioco. Anche a me piacciono i giochi "rigiocabili" (Kagematsu, per esempio, ha una rigiocabilità insospettabile ad una prima lettura, a patto di cambiare il gruppo).
--- Termina citazione ---
Il problema di rigiocabilità per me è quel "a patto di cambiare il gruppo".
--- Citazione da: Mattia Bulgarelli - 2012-06-02 10:45:29 ---Riguardo all' "ambiguità d'intenti": a me Microscope ha convinto poco proprio perché mette molta distanza tra giocatore e personaggio, è molto, come dire, "visto dall'alto". Ma è un problema mio, sono gusti miei, io adoro i giochi che vanno a bomba sul personaggio (AiPS, Trollbabe, AW, MH...), ma sono io.
--- Termina citazione ---
Secondo me il problema e che non ne mette abbastanza di distanza, il 90% del sistema è una efficace guida al brainstroming per creare mondi ed epopee (ed è giusto che sia "distante", in Microscope non crei storie di personaggi ma la storia di un mondo), il restante 10% è un gioco di ruolo che si riassume in: fatti una domanda e datti una risposta. Con meccaniche che scaricano interamente sulle spalle dei giocatori l'efficacia della scena giocata (come fanno la maggior parte dei GdR tradizionalisti).
--- Citazione da: Mattia Bulgarelli - 2012-06-02 10:45:29 ---In effetti, concordo sul dire che sì, si può fare altri passi, ibridare i giochi, uccidere altre vacche sacre o lasciarle fuori dal recinto: ho trattato la cosa sull'INCbook 2010 (pagg. 85 e segg.): http://www.internoscon.it/2011/pdf/INC_Book_2010.pdf
--- Termina citazione ---
Non si può, si deve.
Il GdR indie è in gran parte ancora in fase "adolescenziale", tutto preso a sperimentare opportunità e scoprire orizzonti. Quando si sarà fatto tesoro di queste scorpacciata di esperienze e microgiochi one-trick-pony si arriverà a una vera evoluzione: giochi con regolamenti "non blindati" che offrono strumenti di creazione a tutto tondo e non solo canovacci da seguire.
--- Citazione da: Mattia Bulgarelli - 2012-06-02 10:45:29 ---Però non capisco come mai questo problema tu l'abbia messo tra "Gli elementi di alcuni giochi indie con cui ho difficoltà a rapportarmi" e non come uno dei problemi del Tradizionale, che è molto più incline a ripetere gli stessi schemi. ?_?
--- Termina citazione ---
Probabilmente per una questione di aspettative, da un tradizionale non mi aspetto "ridefinizioni" del concetto di GdR (non ho mai capito ad esempio in cosa il WoD fosse un "gioco di narrazione"), ma una "rassicurante" variazione sul tema, mentre da un indie mi aspetto (esigo?) alternative.
--- Citazione da: Mattia Bulgarelli - 2012-06-02 10:45:29 ---Anche il terzo problema che elenchi... tu stesso dici che è comune a Tradizionali e Indie (credo che abbia a che fare con il concetto forgita di Creative Agenda, ma non vorrei andare sul tecnico).
--- Termina citazione ---
La riuscita di una partita (Tradizionale o Indie) è al 80% sulla fortuna di trovarti al tavolo con gente che è più o meno sulla stessa lunghezza d'onda. Nessun regolamento può metterti al riparo da una partita rovinata da attention whores, drama kings, power players etc. Solo il buon senso (e un briciolo di maturità) possono farti aprire gli occhi, per questo stesso motivo trovo noiosissimo il muro del pianto che si leva ogni volta che, come cuccioli feriti, si guarda alle proprie origini ludiche "tradizionali" come traumatiche.
Shit happens.
Ci si fa un sacco di pippe sul safe/unsafe, ma tanto siamo sempre in un ambito (il gioco) che tra tutte le esperienze umane è il più safe di tutti, perché in qualsiasi momento puoi uscirne, rifiutarne o cambiarne le regole e non ci sono ripercussioni reali.
Mattia Bulgarelli:
(occhio al microquoting, rende i discorsi 10 volte più difficili da seguire)
Penso che sia il caso di proseguire in altri thread, ci sono un sacco di argomenti e stiamo andando OT.
Oggi non ho tempo, ma nei tuoi ultimi post ci sono un sacco di idee che vorrei provare ad approfondire. ^_^
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