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[SLOW DOWN]"Mai più D&D": perchè?

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Ezio:
Si, e pure a spiegare il concetto di creative agenda senza saper nulla di teoria ma solo giocando, bravo :-P


L'accetti la tua terza fanmail, per questo post?

Mattia Bulgarelli:
In questo thread è successo un problema tecnico a livello di database. Triex, il nostro teNNico, è informato. Appena mi dice se è sicuro ripostare gli interventi "finiti nel limbo" vi faccio sapere.

EDIT: Ripostate pure. c'è un mio consiglio "in blu" 2 post sotto. In blu perché è una facilitazione al recupero, e un Facilitatore, se non facilita, che cavolo volete che faccia?  8)

Patrick:
re-post:

--- Citazione da: Patrick - 2012-05-31 14:57:01 ---Aggiungo un'altra mia considerazione/AP

Non sono mai stato un bravo scrittore, non ho mai avuto idee interessanti per delle storie. Di conseguenza, quando dovevo creare un'avventura per D&D, andavo sempre in crisi. Le mie reazioni sono state diverse nel tempo: la prima avventura di dnd che dovevo masterare l'avevo scritta (ma non l'abbiamo finita). Non so neanche se fosse una buona avventura, comprendeva un mago che evocava demoni in un quartiere cittadino. Un'altra era comprendeva un inizio investigativo su un omicidio ed un dungeon con mille indovinelli ed incontri vari. Nessuna di queste è stata giocata per più di 4-5 sessioni. Poi ho fatto una pausa più o meno lunga, finchè all'università non ho proposto ai miei compagni di mostrar loro D&D. Non avevo voglia (e avevo anche paura, in parte) di scrive un'avventura, così abbiamo fatto La Forgia della Furia, un'avventura precostruita di 3.0, che fondamentalmente è un megadungeon. è piaciuta, e dopo di quella (stessi pg) abbiamo fatto La Mano Rossa del Destino. Con la storia pronta e tutti gli aspetti importanti dettagliati, riuscivo a gestire abbastanza bene le giocate (e potevo inserire la mia occasionale buona idea). Poi quel gruppo si è fermato, e abbiamo giocato ad un altro gdr (fudge parpuziosissimo). Volevo un gioco totalmente libero, in cui l'ambientazione era creata dal tipo di personaggi creati dai giocatori. Praticamente un fantasy becero minestrone. Non avevo idea di che avventura preparare, e alla fine è venuto fuori un inizio con qualche sessione introduttiva e mini-quest (andate a controllare che è successo all'avamposto, che non abbiamo più notizie da un po'), seguita da un noiosissimo dungeon con mostrone finale e praticamente senza png. Ai giocatori era anche piaciuto, a quanto mi hanno detto, ma io mi sono annoiato a morte...

Poi ho provato giochi come Trollbabe, AiPS, Solar System*, in cui avevo molto meno da preparare, il procedimento era molto più strutturato, e soprattutto la bellezza della storia era data non solo dalle mie idee e capacità di far divertire gli altri, ma dalle idee di tutti! Per non parlare di giochi come Contenders, in cui non c'è il master e davvero le idee di tutti sono equiparate (e tutte ugualmente importanti ed utili per la buona riuscita della storia)! è stata un'epifania, finalmente giocavo per divertirmi, non mi sentivo costretto a pensare a qualcosa di bello, finalmente potevo sfruttare le mie buone idee come Bangs senza dovermi preoccupare che la storia di per sè fosse bella, e potendo anch'io essere sorpreso e stupito da cosa avrebbero fatto i pg (invece che essere sempre solo io quello a dover sorprendere, sapendo sempre cosa sarebbe successo poi).

Un altro discorso che mi viene in mente riguarda l'improvvisazione. Però fortunatamente riguardo a quella mi sono già espresso sul foru, quindi mi basta citare :D

--- Citazione da: Patrick - 2012-03-23 10:06:15 ---
--- Citazione da: Patrick - 2012-03-22 20:03:35 ---in base alle mie esperienze di dnd, credo che il concetto sia "non vuole che il master sia costretto ad improvvisare perchè i giocatori si stanno allontanando dall'avventura pronta (e quindi dal materiale preparato)", cosa che, almeno nel mio caso, si traduceva in panico da foglio bianco, situazioni e png piatti e goffi tentativi di far tornare i pg nel filone principale dell'avventura.
--- Termina citazione ---
Praticamente quello che dice Moreno: io come master di dnd quando i personaggi si allontanavano da quello che avevo preparato, o se emergeva qualcosa di imprevisto (che so, i personaggi arrivano in città e cercano un contrabbandiere, che ha perfettamente senso che ci sia, ma io non ho preparato), andavo (quasi) in panico: non sapevo che pesci pigliare. Volevo assecondare i pg ma non avevo idee, e ne uscivano scene e personaggi piatti e noiosi.

--- Termina citazione ---

Come scritto in quella risposta, ci sono vari modi in cui i giochi moderni aiutano un "GM" in quelle situazioni: distribuendo le responsabilità, facendo partire i personaggi in situazioni già molto cariche di potenziale narrativo (per cui -semplifico molto- non devi "inventare", basta che "osservi" :D), dando chiari spunti e idee su cosa si potrebbe fare nella prossima scena, e molto altro.

Qualche tempo fa ho riletto la prima parte della Guida del GM di D&D. è impressionante quanto venga sottolineato e ripetuto che "tu devi far divertire tutti, se la sessione fa schifo è soltanto colpa tua"...

*: statene alla larga se non siete giocatori esperti, ma ai fini del mio discorso è molto utile

--- Termina citazione ---


--- Citazione da: Patrick - 2012-05-31 15:23:15 ---intanto fanmail a paolo per i due esempi, è proprio quello che intendo per questo topic! Paolo, puoi spiegare un po' meglio cosa intendi con "non stavamo giocando lo stesso gioco"? Cosa stavi giocando tu, e cosa gli altri? Chi era che "stonava", e come?

Marco: è mai successo a te o a un tuo compagno di fare un pg come dici nel tuo post? che pg era? in che situazione è diventato chiaro che non andava bene? (il tuo post in genere è carente di AP)

Danilo M.: puoi approfondire un po' di più il discorso di chtulhu? Che cosa suggerisce l'ambientazione e che cosa invece le regole? Hai fatto un'avventura/campagna in cui hai "sbattuto il naso" su questo problema (ovvero, in cui sei partito con determinate aspettative in base all'ambientazione ma poi hai visto che per via delle regole le aspettative venivano deluse)? Com'è andata di preciso?

Danilo S.: come sei riuscito a "far sbavare" i tuoi amici con la hack di Apocalypse World? Cos'è piaciuto? Siete poi riusciti anche a giocare? Com'è andata? Cos'è piaciuto e cosa no? E questo come si inserisce nel discorso "confronto con i gdr tradizionali"? (la risposta potrebbe meritare un topic a sè stante, se preferisci aprilo pure e linka ^^)

Mattia: come già detto, qualsiasi forma di gioco di ruolo va bene, che sia cartaceo, live, online o altro, purché sia funzionale per parlare dell'argomento del topic ;)





editato il primo post con alcuni chiarimenti ^^

--- Termina citazione ---

Mattia Bulgarelli:
N.B.: alcuni post ricompaiono magicamente dalla loro sparizione nella finestra "rispondi". Per ripostarli senza perderci la vita, cliccate su "inserisci citazione" vicino al post da ripescare, poi togliete la prima e l'ultima riga, che delimitano il "quote".


--- Citazione da: Manuela_Soriani - 2012-05-29 20:14:06 ---Ma soprattutto potevamo applicare delle regole scritte sulla base di una filosofia di gioco della quale in AD&D non avevamo trovato traccia: lo chiamavamo "PARLATO".
A scriverne qui mi vengono quasi i brividi, pensando a quanto era forte l'esigenza di scambio sociale, piuttosto che guerriera.

--- Termina citazione ---
Piccola precisazione, visto che c'ero anch'io... ^_-

La questione si è evoluta per gradi.
Prima, tra un dungeon e l'altro, aveva senso per me Unico Et Vero DM™, inserire PnG che dessero senso all'andare a caccia di mostri. Difendiamo il villaggio perché siamo al soldo dell'arcimago che ci offre vitto e alloggio tra una missione e l'altra, ci riforniamo di armi dal fabbro che guardacaso ha una figlia carina... Da archetipi, a forza di interagirci, sono diventati personaggi che interessavano a me che li giocavo e ai giocatori che ci volevano interagire.

Ovviamente, molti PnG li ho presentati e poi abbandonati perché non gliene fregava nulla a nessuno dei PG, altri si sono sviluppati, ecc. ecc., ma alla fine della fiera stavo "rendendo reale il mondo di Mystara" (da cui abbiamo rubacchiato un pezzo di mappa, 2-3 nomi di PnG e divinità e poi ci siamo arrangiati), per dirla con A.World.

Poi la VOGLIA di interagire con i personaggi ha fatto sì che il tempo di gioco venisse diviso, nei nostri giovani e ancora morbidi cervellini :P , in "dungeon" e "parlato", così chiamato perché il gioco "non con i dadi, non ad ammazzare mostri, non a fare la mappa ecc. ecc." era, appunto, raccontato.

C'è stato anche un discreto periodo di tensione nel nucleo originario, con Manu che premeva FORTEMENTE per spostare la bilancia verso il tempo "fuori dungeon", mentre a noi altri maschietti andare a menare mostri ci piaceva altrettanto e avremmo preferito un 50-50%.

Poi c'è stato un turbolento periodo di rimescolamenti, e dopo ancora il passaggio a GURPS, la storia di "Hoffnung" (che tuttora dà il nome alla mailing list di gioco e altre amenità di quello che Ezio chiama "il Clan Duval" e altri amici, ed è da lì che viene il mio nickname: Korin Duval era un PnG particolarmente raccomand preferito da me e Manu. Ho preso il nickname quando ho smesso di usarlo).


Tanto per chiarire come mai 'sta roba è IT, il concetto è che in D&D c'è questa drastica divisione tra "tempo all'avventura" e "tempo d'interazione tra PG e PG / PG e PnG", con un sistema "tattico" che rende molto difficile "esprimere cose mentre combatti" perché devi giocare di squadra ed ottimizzare.

Anche, che so, in A. World ci sono i combattimenti, come no... Ma non hai la pressione di gestirti quei TOT metri di movimento, quei TOT incantesimi al giorno... Se vuoi proteggere qualcuno che ti sta a cuore (facendo vedere che ti sta a cuore), tira e vediamo come va. Se vuoi fare un'azione spettacolosa, tira e vediamo.


P.S.:

Resta fuori anche tutto il nostro blocco di esperienze con i live di Vampiri... La parte migliore di quell'altra fase l'abbiamo già analizzata qui (in inglese): http://www.larpsymposium.org/?page_id=401

La parte peggiore... Patrick, è IT o è OT il gioco "live"? In ogni caso, ne accenno nell'articolo, credo che basti. ^^;


Poi, non ho capito cosa intende Danilo Moretti in questi punti:


--- Citazione da: dispari - 2012-05-30 20:14:24 ---Gli elementi di alcuni giochi indie con cui ho difficoltà a rapportarmi:
• La sensazione mordi e fuggi: quando un gioco mi piace ma non sento lo stimolo di giocarci una seconda volta
• L'ambiguità di intenti: chiamatemi matusalemme, ma in certi casi quello che per molti è un punto di forza (un gioco che non è un gioco ma è narrazione, ma condivisa, però con delle regole che mi portano a un percorso emozionale che però passa da un'astrazione necessariamente virtuale ecc…) per me è sargasso (e io cerco acqua limpida).
• La necessità un costituire gruppo con una visione condivisa

--- Termina citazione ---

Cioè, il primo punto è, ok, una sensazione che immagino cambi da gioco a gioco (AW e Polaris hanno una "rigiocabilità" per me molto più alta che, che so, Nicotine Girls che parla di una situazione molto specifica).

Il secondo punto... non riesco a capire. Ci puoi fare un esempio di gioco? O, ancora meglio, due esempi: uno in cui questo effetto X l'hai sentito e uno in cui non l'hai sentito?

Il terzo punto... idem. Anche qui, puoi fare due esempi? Uno in cui la "visione condivisa" è/sarebbe stata necessaria ed uno in cui non c'era ma non è stato un problema?

Esempi brevi, eh, non papironi infiniti di testo. Il giusto per capire bene che intendi.

Danilo Moretti:
***POST recuperato dal limbo: (senza il quale le domande appena poste da mattia sono incomprensibili)***

Premetto che mi fanno sempre impazzire sui forum "le grandi domande esistenziali" e che chiedere qui su GcG cosa non piace dei tradizionali ha dei connotati quasi surreali... :-)

Ma voglio stare al gioco.

Attualmente sono in "una terra di mezzo", giochicchio sistemi tradizionali e indie con la stessa leggerezza, perché se c'è una cosa che proprio non voglio permettere al gioco di diventare un missione, una religione o un crociata (e quindi "pesante").
Ho scoperto che le "delusioni" (se così si può dire) peggiori le ho avute non per problemi di regole ma per (mie) aspettative incautamente riposte.

Gli elementi di alcuni tradizionali con cui ho difficoltà a rapportarmi:
• regolamenti lunghi e sbrodolosi (diciamo che sopra le 100 pagine - background incluso - mi scatta lo sbadiglio), questo esclude molta della produzione esistente (e futura).
• meccaniche chiuse e blindate che mi impediscono di "metterci le mani dentro", e questo non perché ritengo di dover "migliorare" le regole ma perché voglio assecondare certi aspetti della mia creatività esplorando le potenzialità di un sistema (se mi ispira in tal senso).
• Metaplot astringenti
• La necessità un costituire gruppo con una visione condivisa

Non sono sicuro di avere AP a riguardo (mi sembrerebbero noiosi e didascalici), ma so perché non giocherò più a Richiamo di Cthulhu o Cyberpunk: per la "dissociazione" tra regole e ambientazione, l'ambientazione ti suggerisce uno stile di gioco e l'applicazione delle regole un'altro. Per me questo è un problema dei due giochi in questione e non necessariamente dei tradizionali in blocco (dove però è frequente), ma sufficiente a farmi stare alla larga.

...e per par condicio

Gli elementi di alcuni giochi indie con cui ho difficoltà a rapportarmi:
• La sensazione mordi e fuggi: quando un gioco mi piace ma non sento lo stimolo di giocarci una seconda volta
• L'ambiguità di intenti: chiamatemi matusalemme, ma in certi casi quello che per molti è un punto di forza (un gioco che non è un gioco ma è narrazione, ma condivisa, però con delle regole che mi portano a un percorso emozionale che però passa da un'astrazione necessariamente virtuale ecc…) per me è sargasso (e io cerco acqua limpida).
• La necessità un costituire gruppo con una visione condivisa

Detto questo sono contento che esistano valanghe di proposte in un ambito e nell'altro e che posso permettermi il lusso di scegliere.

My two cents.

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