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[SLOW DOWN]"Mai più D&D": perchè?
Patrick:
Visto che non ho tempo, apro un ulteriore topic su un argomento che mi preme negli ultimi tempi (in particolare dalla domenica di giocatrento).
Ho parlato di giochi di ruolo "indie" con una persona esterna a GcG, e quello che mi ha detto (tra le varie mille altre cose) è stato più o meno questo: Mi sto avvicinando ora a questo mondo, ho provato alcuni giochi e mi piacciono. Però per quanto io capisca che a te e ad altri giocatori "indie" piacciano questi giochi, non capisco perchè allo stesso tempo molti di voi creino una rottura completa con i giochi di ruolo "tradizionali". Cosa causa questo "rifiuto del vecchio"?
Lì per lì non ho saputo rispondere. So che molti utenti di questo forum aborrano D&D ed i giochi tradizionali, e ormai non li toccherebbero neanche con un palo di tre metri. In questi ultimi due anni che vi frequento, ho sempre avuto l'impressione di essere "indietro". Molti di voi mi danno l'idea di aver avuto un qualche momento epifanico prima o poi con i giochi indie, una qualche sorta di "illuminazione", per cui ad esempio non vogliono (e non sentono il bisogno di) tornare indietro a giocare tradizionale. Ecco, io quel momento non l'ho ancora raggiunto.
Di recente invece ho avuto un'esperienza di gioco che mi ha fatto notare un aspetto del gioco tradizionale che, avendo visto i giochi "nuovi", mi da ormai un fastidio quasi fisico.
AP:
Gioco tradizionale con rivalità tra pg e trame individuali. Noi giocatori siamo personaggi di una cittadina di un impero. Di recente un'altra cittadina simile è stata conquistata dagli Invasori, un popolo che sta praticamente portando avanti una sacra inquisizione contro gli abitanti dell'impero. L'impero stesso non ha fatto nulla per aiutare detta altra cittadina.
Ora, durante la sessione noi stiamo facendo una riunione, arrivano gli Invasori e come prima cosa uccidono due pg tra i più importanti esponenti dell'impero. Dopodichè le condizioni: "O vi arrendete e vi fate assimilare, perdendo ogni vostra identità e diritto, oppure vi uccidiamo." Potremmo chiedere aiuto all'impero, ma visto che per l'altra cittadina non hanno mosso dito, difficilmente ci verrebbero in aiuto. Possiamo sottometterci agli Invasori, ma questo significherebbe diventare poco più che schiavi (e avere l'impero come nemico). E ovviamente agire in maniera autonoma senza l'Impero contro gli Invasori è da escludersi a priori (ricordo che gli invasori sono semplicemente arrivati e hanno decapitato due pg come se niente fosse). Praticamente in ogni caso lo prendiamo nel didietro.
Se fossimo nel Mondo dell'Apocalisse, in Trollbabe, in AiPS o whatever, la mia prima reazione sarebbe: "Fanculo gli Invasori e l'Impero! Prendiamoli tutti a calci nei denti, sbattiamoli fuori e dichiariamoci stato indipendente! Fuck yeah!"
Però ovviamente è impossibile.
Quali sono i problemi? Impotenza, deprotagonizzazione dei pg, il GM decide cosa possiamo fare, il GM decide dove va la storia.
E mi fa venire un tale nervoso che...grrrrr!
Ecco, questo di recente mi ha proprio scottato. Questo è uno dei motivi per cui io sinceramente preferisco evitare di giocare di nuovo a qualsiasi gioco in cui i personaggi non abbiano davvero potere (di intervenire sulla storia).
Tema del topic: voi perchè non volete più giocare ai gdr tradizionali? cosa vi manca degli "indie"? cosa non riuscite a sopportare dei gdr vecchio stile? quando l'avete capito?
Partite sempre da actual play (o comunque storie di vita vissuta) per spiegare e condividere i vostri pensieri a riguardo ^^
ps: NON mi interessa analizzare la partita/giocata di cui parlo sopra
pps: sono perfettamente conscio che ci sono persone che non hanno problemi a giocare a D&D et similia, non dico che il passaggio a "mai più" sia automatico o obbligatorio. Se siete tra quelli che non vedono alcun problema a giocare a D&D, per favore non postate. Non perchè non mi interessi cosa vi piaccia di dnd, ma semplicemente perchè non avreste nulla da dire che sia in topic.
EDIT: alcuni aggiornamenti/spiegazioni sulle regole del topic
Va bene parlare di qualsiasi forma di gdr (cartaceo, live, online), purchè serva a parlare dell'argomento del topic (che, ricordo, è "quali problemi hai riscontrato in D&D e fratelli e/o quali innovazioni hai trovato nei giochi moderni, per cui non vuoi più giocare ai gdr tradizionali?")
Ernesto Pavan:
Non gioco più a giochi tradizionali perché, dopo essermi abituati a quelli indie, vedo tutte le falle nei primi: regola 0, interazioni disfunzionali fondate su pressioni sociali, ecc. Già prima non mi trovavo sempre a mio agio: ero "quello che sa tutte le regole e rompe puntualmente le b***e" in gruppi in cui "Il Master ha sempre ragione" era un mantra.
Nello specifico del titolo, poi, non gioco più a D&D perché il suo sistema è fatto per giocare scontri tattici, ma è molto pesante e sbilanciato e, dopo un po', gli scontri tattici mi vengono a noia.
Mattia Bulgarelli:
Io non sopporto più, non solo di D&D ma di tutto il mondo "dei giochi di ruolo tradizionali":
- l'oppressione del GM-Dio che te la può far andar bene o male non importa quello che fai e quanto bene ti pare di giocare (sia tatticamente che a livello di scelte di trama).
EDIT PER AGGIUNTA AP: giocavo a D&D "scatola rossa" da meno di 6 mesi, ed ero un ragazzetto ingrifato dai Cavalieri Dello Zodiaco e dalle lezioni di Epica in prima liceo. Cavolo, che figata che farò la prossima volta, inserirò una scena in cui il Guerriero del gruppo (giocato dal mio migliore amico di allora) verrà messo alla prova: una scalata a mani nude per conquistare non-ricordo-più-cosa di importante. Già allora mi sono reso conto che dovevo assegnargli una difficoltà... O gliela mandavo bene automaticamente, e addio epicità, o un tiro fallito sarebbe stato un fallimento, e addio epicità. Lose-lose situation.
- l'idea diffusa che il GM sia PER FORZA quello che conosce il gioco meglio di tutti e/o che sia quello che sa le regole e che gli altri se ne possano o debbano (e non so quale delle due è peggio) fregare.
[Aggiungo per crosspost: che a sua volta causa l'effetto "se sai le regole meglio del GM sei un rompiballe", as opposed as: "essere Facilitatore non-GM di una partita"]
EDIT PER AGGIUNTA Actual Life: ho faticato praticamente tutta la vita per avere un po' di "ricambio GM", ma con i Tradizionali i giochi giravano peggio di come li gestivo io (mica perché sono genio, perché avevo dedicato un monte di ore-uomo di lettura manuali e di precedente esperienza di un paio d'ordini di grandezza superiori), e con i non-tradizionali... giravano bene o meglio, ma che fatica far passare la "paura da palcoscenico". Cioè, ho visto TUTTI i miei compagni di gioco più stretti avere "paura della sedia del GM".
- la castrazione, da giocatore, di non poter fare cose senza essere brutalmente penalizzato "perché non hai preso l'abilità". Quella orribile sensazione di "mi spiace, hai avuto un'idea buona ORA e non mentre facevi il PG, non hai molte possibilità di farcela".
EDIT PER AP: il manuale di DnD 3.0 è un esempio perfetto. Ogni singola "mossa opzionale" in combattimento (disarmare, afferrare, ecc.) ti causa una penalità pesante (tipo un attacco regalato all'avversario O_o; ). Ho anche LUNGA esperienza in GURPS e dell'effetto "fermo un attimo che vedo su cosa ti faccio tirare" (e, senza l'abilità specifica, si tira su una caratteristica diminuita di un TOT bello pesante, giusto "per realismo", ma è una cosa che ti ammazza la voglia di provare a fare azioni per cui il tuo PG non è specificamente progettato dall'inizio).
Non ho molto AP da portare perché i miei giocatori avevano capito BENISSIMO l'antifona da subito, e manco ci provavano. Le schede di GURPS erano un florilegio di abilità prese con un punto o mezzo punto ciascuna per avere maggiore versatilità. Un PG, che era inizialmente ricalcato sull'archetipo del chierico di DnD, tempo un annetto era già soprannominato "il guerrierchierimagoladroninja".
- l'idea della "One True Way" scesa dal cielo.
EDIT: qui non c'è AP, ma se avessi un Euro ogni volta che ho sentito qualcuno dire che un altro "gioca in modo sbagliato" mi potrei comprare la Enichem.
Le cose buone che mi POTREBBERO mancare?
Boh, non ne trovo.
Voglio un gioco con un giocatore che fa l'ambientazione ed i PnG? Ne ho a pacchi (AW, MH, ma anche mille altri).
Altre cose che "rimpiango" non ne sento.
Ah, no, ecco: un gioco su mappa quadrettata di esplorazione-e-combattimenti che non sia un casino orribile di formule matematiche non l'ho ancora trovato... già Descent è ipercomplicato per i miei standard... -_-;
Per me è ora di tirarla davvero, la riga che i giocatori di Tradizionali vogliono tirare.
Sì, ho detto "vogliono". Con forza, con foga, "fanno la resistenza". Si veda, al proposito:
1) qui: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,1935.msg51986.html#msg51986
2) il mio articolo sull'INCbook 2011
3) qualsiasi forum di GdR che ha fatto DI TUTTO per non essere aggredito dalle novità, incluse sezioni-ghetto "per queste cose strane qui".
Si tengano i loro paraocchi e giochino allo stesso gioco, pagato 100€ per 900 pagine a colori per avere una sola regola ("GM comanda": scrivilo dentro un libro d'illustrazioni fantasy e avrai un manuale Tradizionale pagato la metà), per 15 anni di fila, senza donne nel gruppo.
Io, invece, vado all'INC, a GnoccoCon, a Rovereto e poi faccio una demo per un'amico via Hangout... XD
Giulia Cursi:
Io non gioco più tradizionale perché mi rompe le scatole fare le tattiche, mi rompe tirare dadi sempre e di continuo e mi rompe quando devo sentirmi in colpa perché parlo con un png quando gli altri vogliono andare a mostri.
Senza contare che scoprire la storia scritta da un altro mi intriga di più farlo attraverso i libri o i fumetti, nei gdr voglio essere io l'autrice della storia personale del mio pg.
Inoltre ora non ho più la pressione sociale del "Dovresti giocare in questo modo il tuo personaggio!"... aaarrrgggg!
Dopo 6 anni e passa a giocare al chierica di D&D come posso non sapere come giocare il chierico? E soprattutto come posso non saper giocare un pg creato da me?!
Aggiungo poi che ora per giocare con qualcuno di nuovo basta poco per allestire una partita, mentre prima passavi almeno mezz'ora per fare solo la scheda...
Per il resto idem come Mattia.
il mietitore:
È che in sostanza quello che cambia tra un gioco tradizionale e uno moderno è che mentre il secondo nasce sulla base di circa 10 anni di teoria di Game design, il primo nasce "secondo tradizione", seguendo uno schema di gioco che dieci anni fa poteva andare bene, ma che oggi si presenta come un cieco e ignorante rifiuto di progresso evolutivo nel design.
Per chi è abituato a giocare ai giochi moderni, i problemi di quello schema di gioco "secondo tradizione" (tradizionale, appunto) sono evidenti a una prima occhiata, e sono quelli che cita klaus: interazione disfunzionale, interattività sbilanciata (la regola zero), incoerenza, scarso playtest; inoltre tutti i giochi tradizionali sono in verità praticamente sempre lo stesso gioco: ne giochi uno e li hai già giocati tutti.
Credo che sia normale passare per un periodo di progressiva accettazione dell'inferiorità del gioco tradizionale: io per primo ci ho messo anni e ancora mi dico che Sine Requie è diverso, e personalmente diffido di chi improvvisamente si illumina e si mette a fare la caccia alle streghe.
Certo è che fatta questa presa di coscienza, rimettersi a un tavolo tradizionale è una sofferenza.
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