Autore Topic: Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?  (Letto 15173 volte)

Moreno Roncucci

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Re:Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?
« Risposta #30 il: 2012-06-07 17:38:41 »
Loktar, a leggere la tua risposta mi viene un dubbio: non è che stai confondendo la regola zero con il game design?

Se cambi le regole di un gioco per adattarlo ai tuoi scopi, è game design. Stai creando un hack.

La "regola zero" non è "puoi cambiare le regole". Questo è game design, e lo puoi fare sempre, comunque, ogni volta, anche se il manuale non te lo dice.

La "regola zero" è "puoi ignorare le regole". Tutte le regole. Anche le regole nuove che hai aggiunto tu. Puoi barare dietro lo schermo, puoi fregartene del fatto che i giocatori avrebbero perso e dire che hanno vinto o viceversa, puoi non dargli qualcosa a cui avrebbero diritto secondo le regole (le regole che hai già cambiato, non quelle scritte sul manuale). Puoi insomma decidere tutto quello che succede, fregandotene delle regole.

E guarda che la cosa non è dubbia o una "mia interpretazione": la regola zero dice proprio così, papale papale (anche questa è una FAQ, ogni tanto arriva qualcuno nel forum a dire "non è vero, nessun gioco dice così" e bisogna fargli leggere l'elenco già preparato per l'occasione)

Ora, quello che facevi tu era game design (cambiavi le regole, ma poi le rispettavi) o era regola zero (le regole dicevano A ma tu te ne sbattevi e dicevi B)?
Ci sono maniere più sottili che posso dare ad un GM l'impressione di star rispettando le regole (per esempio: consideri validi i tiri, e non li cambi dietro lo schermi... ti limiti a aumentare o calare al volo gli hp dei mostri per farli cadere esattamente quando vuoi tu. Oppure giochi i PNG in maniera assurda solo per far fare ai PG quello che vuoi), ma all'atto pratico è sempre un by-passare le regole per far avvenire solo quello che vuoi tu. La differenza fra game design e regola zero è palese e non ci sono zone intermedie.

Detto questo, e sperando di aver ben illustrato il mio spirito, e considerando che Felix ha toccato un punto che, a mio parere, meriterebbe un'altra discussione, ti espongo qualche mia posizione ed esperienza.

Per il fatto di Risiko, è ovvio che hai ragione, idem per il fatto che i giochi dovrebbero avere regolamenti migliori, infatti in molti casi la regola 0 è stata utilizzata come foglia di fico di fronte a sistemi completamente sballati (Masquerade docet: uno dei giochi più diffusi ha anche il sistema peggiore).

Volevo semplicemente intendere un'altra cosa: tu scrivi "per questo (metaplay, realismo ed altro= non potevo farlo".
Credo ti stia riferendo al post di Mattia, non al mio. E' lui che ha parlato di metaplay (anche se era una preoccupazione che agiva anche nel mio caso, era più da parte dei giocatori che mia)

Citazione
Io semplicemente avrei agito fregandomene delle regole e cercando di fare in modo che questo giocatore si divertisse, responsabilità non solo mia ma di tutti i PG.

Da qui pare che usi la regola zero ("me ne frego delle regole"), ma come fai allora a dire che "la responsabilità non è solo tua ma di tutti"?

Tutti potevano usare la regola zero? Tutti potevano fregarsene delle regole? Un giocatore poteva dirti "senti, io avrei perso, ma non mi diverto a perdere, io questo vampiro antico vecchio di 5000 anni con tutti i poteri del manuale lo voglio prendere a calci in culo e farmi pulire gli stivali con la lingua. Questo sì che sarebbe divertente". Poteva farlo, e visto che usava direttamente la regola zero, era automaticamente valido?

Oppure il potere di farlo ce l'avevi solo tu?

E quindi, prima di farsi leccare gli stivali, il PG doveva provvedere a sua volta a leccare il culo a te, a blandirti, a convincerti, perchè l'unica vera regola del gioco era "in gioco succede quello che vuole Ambrogio, se vuoi ottenere qualcosa non perdere del tempo a fare piani o a imparare le regole, impara come si fa a convincere Ambrogio".

Come appaiono i danni sociali causati dalla regola zero? In maniere diverse a seconda delle persone e di cosa si usa per convincere Ambrogio. Ma in soldoni, il problema è che il "ci troviamo tutti insieme per giocare da amici" diventa "tutti quanti tiriamo Ambrogio per la giacchetta per far avvenire in gioco quello che vogliamo noi". C'è chi frigna, c'è chi lecca il culo, c'è chi protesta sempre, comunque, ad ogni singola decisione, per spingerti a dargli sempre ragione ed evitare grane ed interruzioni, c'è chi minaccia di smettere, le maniere sono infinite, ma il concetto è lo stesso: avete finito di giocare, non giocate più, state solo facendo un tira-e-molla sociale basato sul prevaricare gli uni sugli altri.

Una cosa che ho descritto in passato e mi hanno confermato altri, è la scomparsa di questo fastidioso "buzzzz" continuo nelle orecchie quando passi a giochi fatti bene.  Se giochi da anni non ci fai più caso, a quel "buzzz" continuo di gente che vuole convincerti con frigne e lamentele e proteste a fare quello che vogliono loro, fastidiosi come mosconi. Pare "normale quando giochi ad un gdr". Te ne accorgi solo quando smette, e ti chiedi come cavolo hai fatto a sopportarlo prima.

Citazione
Nella mia mentalità, io vado a divertirmi, quindi immagina se mi assumo la piena responsabilità del divertimento altrui ^^

Eppure è quello che dici, quando affermi che usi la regola zero per far divertire la gente.

Mi sa che l'equivoco sta nel fatto che vedi la cosa come "vado a prendere uno che non vuole giocare, lo costringo a giocare e lo faccio divertire".

No, è una cosa molto più quotidiana e sottile. Tiri i dadi e viene un risultato che non farebbe divertire un giocatore.  Finché il risultato è dato dalle vostre scelte e dal caso, avete collaborato. Ma se il manuale ti dà esplicitamente L'INCARICO (e il potere) di esaminare ogni singolo tiro di dado e far passare solo quelli "divertenti"...  allora, HAI DECISO TU.

In ogni caso. Lo cambi? Hai deciso tu. Lo tieni senza intervenire? Hai deciso tu. Hai deciso tu in ogni caso cosa succedeva. Se hai deciso tu, con che faccia vai in giro a dire che il povero giocatore ha qualche responsabilità se il risultato del tiro non lo diverte?

Non è facile come dire "se vuoi divertirvi non devi fare scena muta". L'esempio di Mattia era esagerato per farti capire, ma il problema i questi "esempi esagerati per far capire" è che poi uno capisce quello che vuole e ribatte all'esempio particolare invece che al caso generale, usando proprio la platealità dell'esempio per confutarlo.

E' il motivo per cui considero ogni thread basato su "fammi un esempio di gioco disfunzionale" una emerita trollata.  Non esiste un singolo caso disfunzionale che non possa essere confutato con amenità tipo "dovevi giocare con gente migliore", "dovevi cambiare le regole", o, se sapendo questo non usi un esempio plateale, "tutto qui? Fate tutto questo casino per così poco?".

Sono thread-trollata fatti in malafede. Chiunque abbia giocato ad un tradizionale sa benissimo di cosa si parla, non ha bisogno di nessun esempio.  (cosa confermata spesso proprio dai loro giocatori, in seguito, quando arrivano nel forum e raccontano cosa succedeva davvero in quelle partite)

Citazione
Per il fatto del dittatore, descrivi una cosa molto realistica, quindi credo dovrò esprimermi meglio.

La regola 0 l'ho utilizzata, ma in pratica ho costruito un altro sistema.

E continui a andare avanti e indietro su regola zero - game design.

Credo che questo thread non possa andare molto avanti finchè almeno non specifichi se parli di uno o dell'altro.
« Ultima modifica: 2012-06-07 17:41:24 da Moreno Roncucci »
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Re:Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?
« Risposta #31 il: 2012-06-07 17:42:00 »
Quindi, ambrogio, quando dici che la regola 0 non è sbagliata di per sè, dipende: non fa sicuramente male da sola e ci sono persone che la sanno usare in maniera funzionale per il proprio gruppo. Ma è un enorme potenziale di danni, e nella maggior parte dei casi è quello che succede.


Questo è un grosse errore concettuale, Patrick. La Regola 0 mette in man a UN SOLO giocatore il diritto di ELEVARSI AL DI SOPRA DEL GIOCO, smettere di giocare, e DECIDERE SECONDO IL SUO SOLO ARBITRIO dei contributi di tutti.
La Regola 0 trasforma tutto il resto del manuale, di un qualunque manuale, in fuffa riassumibile con: "Fate quello che dice lui".
Questo non è e non può essere positivo, in un gioco, perché non è giocare.


Che alcuni gruppi riescano a divertirsi NONOSTANTE QUESTA INDICAZIONE, ignorandola, è diverso da "usare bene la R0". L'unico modo per usarla bene e SMETTERE DI USARLA, trovare un SISTEMA DI GIOCO, differente da quello dei manuali (che è, appunto, "Fate quello che dice lui"), che funziona e ATTENERVISI. È appunto quello che succede nei gruppi funzionali di giochi incoerenti.

Non confondere il "diritto a reinventarmi il gioco", garantito dal fatto che difficilmente l'autore dello stesso verrà a prenderti a calci a casa (anche se ho i miei dubbi su Sorensen...), che di fatto coincide col game design, con la Regola 0.
Sono due cose diverse.


EDIT: Crosspost con Moreno.
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Re:Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?
« Risposta #32 il: 2012-06-07 17:59:12 »
Per Patrick:

Mi sa che hai toccato il punto: in realtà il mio Vampire NON E' VAMPIRE.

In pratica ho modificato così tanto il gioco che non può essere più assimilato all'originale, al massimo è "ispirato" a vampire.

In effetti io potrei anche migliorarlo fino a renderlo utopisticamente perfetto, ma comunque NON SARA' VAMPIRE, ma un gioco, per quanto migliore, ispirato ad esso.

Oltre questo, c'è da vedere quanto sarebbe divertente e compatibile usciti dalla mia isola.

Per Ezio:

In effetti il mio sforzo era quello di ELIMINARE LA MIA DISCREZIONALITA' dal gioco, portando la responsabilità di questo da me a tutti i giocatori.

In pratica, meno decidevo io, più le regole erano chiare, poco interpretabili e rispondenti al NOSTRO concetto di gioco, migliori erano.

Ergo, per assurdo il mio utilizzare la regola 0 era atto ad... eliminarla! E questo ci porta al ragionamento di Moreno.

Per Moreno;

Adesso che mi fai pensare, in effetti io facevo un'opera di vero e proprio Game Design.

In effetti la regola 0 impone la mia discrezionalità, il mio obiettivo era ELIMINARLA, inoltre cercavo di tappare i buchi del regolamento e di ampliarlo ove servisse.

Tutto questo, in collaborazione con gli altri giocatori.

Alla fine, io non sto utilizzando la regola 0, ma sto giocando ad un altro gioco! E questo, onestamente, mi sembra più game design che altro.

Leggere questi punti di vista è molto utile, soprattutto considerando che quello che mi piacciono non sono i giochi tradizionali, ma giochi ispirati a loro il cui sistema, sviluppato nel tempo, assomiglia più a quello che sto giocando ora che a quello originale.

A questo punto voglio assolutamente giocare a MH :-)

Queste osservazioni, poi, rispondono al mio quesito: io, in realtà, non sto più giocando ai tradizionali da anni ma al "sistema by Ambro & Co." (che sia buono o meno è un altro fatto, ma NON E' PIU' IL GIOCO ORIGINALE).

Se in ogni gioco (D&D, Vampiri, Angeli & Demoni, GURPS), ho dovuto modificare il sistema perchè incompleto, allora vuol dire che ho avvertito il bisogno di qualcosa di diverso, ergo i tradizionali mi avevano già allontanato e non me ne ero neanche accorto :-)

Sono differenze sottili, ma posso assicurare che non ce se ne accorgi fin quando non ci si confronta con altri.

Almeno per me, discussione molto utile per capire alcuni punti.
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Re:Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?
« Risposta #33 il: 2012-06-07 20:30:24 »
giusto ezio, ho fatto un casino e mi sono intortato, ho fatto l'errore di postare di fretta.
Grazie della correzione ^^

Comunque, mi sono tornate in mente altre cose che volevo dire:

1) Ambrogio, puoi spiegarmi un po' meglio cosa significa che giocate in maniera collaborativa? Cosa succede tipicamente in una "scena" di gioco? In che modo avviene la "collaborazione"? Cosa fai tu, e cosa fanno gli altri, per rendere il gioco collaborativo?

2) Ti chiedo di leggere questo:
"il master dice cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono. I giocatori dicono al master cosa vogliono fare i personaggi, il master gli dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti - il metodo usato volta per volta è a discrezione del master, anche se diversi manuali consigliano sistemi diversi), e poi una volta che lo fanno gli dice se ci riescono o meno, narra cosa succede e descrive le conseguenze"
Quanto di questo avviene nel vostro gioco?
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Re:Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?
« Risposta #34 il: 2012-06-07 21:53:53 »
La regola 0 che finisce per rendere un gioco un non gioco a me però pare una boutade.
Non è che un gioco brutto diventi un non gioco, semplicemente è un brutto gioco.

Aggiungo che fattualmente c'è gente che preferisce la regola 0, quindi non è che l'unico modo per divertirsi "di più" sia non usarla. Magari l'unico è essere coglioni in quanto utilizzatori di r0, e per carità posso anche essere d'accordo, ma è un altro discorso. Nondimeno non è vero.

Comunque io non sono tanto convinto che se uno gioca solo a Requiem manuale base stia giocando solo quello in maniera esclusiva. Di solito è implicitamente accettato si possano portare al tavolo le regole di supplementi futuri di cui non si sa nulla, quando escano.

@Patrick:

Ora, se nel tuo gruppo giocate "in maniera collaborativa", se tu costruisci la storia sugli input degli altri giocatori, se tutti al tavolo possono influire su storia e ambientazione se...insomma, se "tutte quelle cose giuste che riuscite a fare con Vampire", tieni conto che, come dici, quello che state giocando non è Vampire, è, se vogliamo, un vostro gioco "ispirato" a vampire. Ma il fatto che voi l'abbiate capito, che voi abbiate trovato il modo di modificare vampire in modo che funzioni per voi, non fa di Vampire un gioco migliore. Il fatto che voi abbiate trovato il modo di usare "correttamente" la regola zero (sempre, per voi), questo non la rende più giusta.

Dove sta scritto che non si possa fare in Masquerade, esattamente? (credo tu ti riferisca a Masquerade)
Forse volevi dire "fare tutto questo senza il vaglio di una persona X"?

Loktar

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Re:Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?
« Risposta #35 il: 2012-06-08 00:16:06 »
Comunque, mi sono tornate in mente altre cose che volevo dire:

1) Ambrogio, puoi spiegarmi un po' meglio cosa significa che giocate in maniera collaborativa? Cosa succede tipicamente in una "scena" di gioco? In che modo avviene la "collaborazione"? Cosa fai tu, e cosa fanno gli altri, per rendere il gioco collaborativo?

La collaborazione master / giocatori inizia fin dalla creazione dell'ambientazione.

Io ho avuto tre ruoli nella creazione dell'ambientazione.

1) Creazione del canovaccio di base (la storia del triunvirato, i setiti come nemico, i loro scopi, un possibile modo per sconfiggerli).

In pratica, un archetipo di storia, più o meno come dire "stiamo nel far west" oppure "siamo dopo l'apocalisse".

2) Raccogliere le ambientazioni dei giocatori.

3) Coordinare il tutto onde evitare incoerenze.

In pratica, i giocatori decidevano i loro pezzi di BG che diventavano parte dell'ambientazione. La storia, ed il canovaccio principale, venivano adattati secondo queste esigenze. Spesso i BG dei giocatori avevano un grosso impatto sull'ambientazione.

In pratica non si faceva "il tuo PG è così perchè c'è questa storia", ma "la storia è così per essere coerente col tuo PG".

Nella creazione del personaggio, poi, si discuteva molto, spesso venivano create intere coterie, quindi i PG venivano costruiti insieme.

Per le sessioni, spesso erano i giocatori a dare le idee per le sessioni, e non è stato raro che fossero stesso loro ad indire gli incontri (alcuni mettevano cose in scaletta).

Per quanto riguarda la narrazione, ti rimando sotto.

Citazione
2) Ti chiedo di leggere questo:
"il master dice cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono. I giocatori dicono al master cosa vogliono fare i personaggi, il master gli dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti - il metodo usato volta per volta è a discrezione del master, anche se diversi manuali consigliano sistemi diversi), e poi una volta che lo fanno gli dice se ci riescono o meno, narra cosa succede e descrive le conseguenze"
Quanto di questo avviene nel vostro gioco?

Questo è stato il primo metodo, poi ci è andato stretto perchè, in quella cronaca, ci accorgevamo che il PG non potevano, in realtà, fare nulla.

Cominciarono le sperimentazioni, prima per avere un regolamento più coerente, poi per fare in modo che la storia fosse dei giocatori e non quella della narrazione, negli ultimi tempi c'era anche, in parte, "l'autonarrazione": i pg si narravano le vicende rispettando il regolamento.

Nella preparazione delle sessioni, io decidevo la scaletta di alcuni eventi (spesso comportamenti dei PNG), ma non influivo mai nel gioco dei PG.

Spesso, a causa del gioco dei PG, questi eventi potevano non accadere o ne accadevano di altri: poco male, è gioco.
Ambrogio Di Renzo, Napoli. I fear no parpuzio, i fear no golden rule, for the Emperor protecs me.

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Re:Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?
« Risposta #36 il: 2012-06-08 00:22:23 »
Aggiungo che fattualmente c'è gente che preferisce la regola 0, quindi non è che l'unico modo per divertirsi "di più" sia non usarla. Magari l'unico è essere coglioni in quanto utilizzatori di r0, e per carità posso anche essere d'accordo, ma è un altro discorso. Nondimeno non è vero.


Actual play.
"Fattualmente c'è gente che la preferisce"
Potrei risponderti che "fattualmente" la R0 ha distrutto un sacco di gruppi.

Quindi spiegati, tramite AP, o esci dalla discussione.


Comunque io non sono tanto convinto che se uno gioca solo a Requiem manuale base stia giocando solo quello in maniera esclusiva. Di solito è implicitamente accettato si possano portare al tavolo le regole di supplementi futuri di cui non si sa nulla, quando escano.


Questa frase non ha senso, è in un italiano incomprensibile.
Spiegala con un AP o esci dalla discussione.
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Re:Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?
« Risposta #37 il: 2012-06-08 01:06:35 »
Post di Luca cancellato per OT e mancanza totale di actual play, anche se richiesti dal thread opener, avvitamento logico e uso di tecniche alogiche..
Alla prossima infrazione scatterà il ban di due settimane.
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Re:Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?
« Risposta #38 il: 2012-06-08 09:34:31 »
Comunque, mi sono tornate in mente altre cose che volevo dire:

1) Ambrogio, puoi spiegarmi un po' meglio cosa significa che giocate in maniera collaborativa? Cosa succede tipicamente in una "scena" di gioco? In che modo avviene la "collaborazione"? Cosa fai tu, e cosa fanno gli altri, per rendere il gioco collaborativo?

La collaborazione master / giocatori inizia fin dalla creazione dell'ambientazione.

Io ho avuto tre ruoli nella creazione dell'ambientazione.


Posso suggerire uno split in un thread nuovo pulito-pulito? Magari in "gioco concreto" o "sotto il cofano" con un titolo tipo "Il Metodo Loktar" o simile? ^_^
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« Risposta #40 il: 2012-06-08 12:24:01 »
^_^
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« Risposta #41 il: 2012-06-08 14:46:44 »
Fatto, ma credo che il mio metodo non sia niente di eccezionale: scommetto che lo fate da tempo qui :-)
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Re:Cattivi giocatori: il vero "primo male" del GDR?
« Risposta #42 il: 2012-06-08 15:59:42 »
Fatto, ma credo che il mio metodo non sia niente di eccezionale: scommetto che lo fate da tempo qui :-)
Ti rispondo qui per non "inquinare" il thread (questo ormai lo vedo ormai deviato verso "chiacchiere con Ambrogio" più che nel suo tema originario): sai, le testimonianze "di fatto" con la cronologia dell'evoluzione di un metodo funzionale, e anche la descrizione del metodo stesso sono sempre preziose.

Me lo leggo con calma. ^_^
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