Autore Topic: [AP]SHOCK e presentazione nuovo utente  (Letto 3934 volte)

Radesper

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[AP]SHOCK e presentazione nuovo utente
« il: 2012-05-08 00:54:53 »
salve a tutti!!! è da un po' di tempo che seguo questo forum trovando sempre ottimi consigli ed in occasione di una partita a shock ho deciso di iscrivermi e chiedere i vostri commenti a riguardo.

piccola premessa: è da diverso tempo che gioco di ruolo ma è solo un anno che gioco anche ai new wave (ncas, aips, burning wheel, geiger counter, c'era una volta) quindi non sono assolutemente esperto, anche se nel mio gruppo sono in genere il master e quello che propone nuovi giochi.
mi scuso per l'eccessiva lunghezza del post e ringrazio in anticipo chiunque voglia leggerlo.

ok, vado con l'actual play(sempre se abbia capito bene come si fa^^): siamo 4 giocatori, con poche o nessuna esperienza di new wave alle spalle, tutti amici fra loro ed il colore del gioco ci ha subito attratti tutti quanti. per la spiegazione delle regole, creazione dei *tagonisti a parte, ho deciso di farla durante il gioco alleggerendo così il carico di informazioni iniziali ma la creazione del mondo ha richiesto molto più tempo di quanto pensassi, forse anche perchè fomentati dalle infinite possibilita.
SHOCK: la terra smette di girare su se stessa.(grande consenso da parte di tutti)
TEMI: sovrappopolazione sulle 2 fasce temperate del pianeta(in perenne stato di alba o tramonto); sconvolgimenti ambientali; crollo di fiducia nella scienza; due nuove religioni legate alla luce o all'ombra.
MINUZIE(ho la sensiazione che le minuzie fossero troppe e troppo importanti per essere solo dei dettagli dell'abientazione ): scontro nuove religioni vs. governi; forte peso degli scienziati nei governi; leader religiosi con poteri mentali(non esplicata in nessun modo nella fiction fino ad ora); tecnologia di recupero nel regno della luce(in game da creata dal controllore); medioevo tecnologico nel regno dell'ombra(in game creata dal controllore); difficoltà nei trasporti; difficoltà cambio di residenza; forti tensioni ai confini delle zone temperate; comparsa di uomini granchio nelle zone d'ombra(mi è sembrata una provocazione da parte del giocatore ma lui era particolarmente convinto e determinato a riguardo sebbene nessuno l'abbia accolta con grande entuasiasmo); linee di tornado ed uragani continuativi; zona di controllo malattie contagiose(cmc) ai confini delle zone temperate(creata in game); la città di un protagonista è helsinki(in game);
...rileggendole adesso mi accorgo di non aver spiegato ai giocatori la regola del "se entuasiasma qualcuno è ok, se riceve critiche no".
leve delle prassi: obbedienza/disobbedienza; diplomazia/violenza(io volevo proporre armonia/caos per riflettere il nuovo equilibrio terrestre ma è stata giudicata troppo simile alla prima...ma ora che ci penso anche luce/ombra sarebbe stata un'ottima prassi, che ne dite? ...il discorso prassi non mi è troppo chiaro e neanche come riuscire a metterle in pratica nei conflitti)

adesso decrivo i *tagonisti e le rispettive scene iniziali che si son trovati ad affrontare:
                                                                                                       I  PROTAGONISTA
 Impiegato sicurezza del confine con il buio europeo; PRASSI: 4 e 8; TEMA: nuove religioni; QUALITA': ottima resistenza passaggio luce/ombra,  trovato deposito armi e libro di nostradamus, eroe di un gruppo salvato dagli uomini granchio; LEGAMI: gruppo che ho salvato, credo in nostradamus; TERMINE: creare una nuova religione ed affossare le altre;
                                                                                                      ANTAGONISTA
PRASSI: 3 e 7; MINUZIE: agenzia per la difesa del confine
dopo che il giocatore del protagonista esegue un breve resoconto delle sue ultime vicende riassunte dalle qualità e la descrizione di come stia perlustrando le mura di divisione territoriale parte la narrazione dell'antagonista che fa notare un malfunzionamento al sistema di vigilanza cosa che porta il protagonista a chiamare la base e a far notare il problema. qui parte un conflitto, scaturito dall'intento del protagonista per farsi mandare dei soccorsi per risolvere il problema(disobbedienza), inizialmente compito del protagonista, mentre l'antagonista vuole che nell'attesa si spazientisca e lasci la guardia facendosi cogliere nel fatto(disobbedienza). vince il protagonista e l'antagonista perde(le meccaniche sono sembrate un po' oscure al gruppo). arriva l'aiuto ma dalle mura vedono 2 uomini granchio arrampicarsi; il protagonista dà l'allarme aspettando i rinforzi. interruzione e cambio giocatore.(tutta la scena è durata parecchio, soprattuto nella parte prima del conflitto, e questo ha annoiato un giocatore. io, ma non credo gli altri, l'ho trovata un po' priva di descrizioni ed eccessivamente piena di dialoghi in game per convincere la base di questo o di quello. il controllore dei cambiamenti ambientali ha aggiunto un paio di minuzie riguardanti gli uomini granchio, alla zoiberg per intenderci, cosa che abbiamo trovato carina ed, a detta di un giocatore, ha dato forma a questi esseri.)
                                                                                                   II PROTAGONISTA
nerd cospiratore che vive a casa con la madre; PRASSI: 5 e 4; TEMA: crollo della scienza; QUALITA': buone capacità comunicative, buone capacità tecniche, un patto fedele con dei cospiratori; LEGAMI: internet, il garage arredato nella casa della madre; TERMINE: vedere la fine dei governi tecnocratici;
                                                                                                       ANTAGONISTA
PRASSI: 4 e 7; MINUZIE: organi di sicurezza governativi
tornato a casa dal suo lavoro come tecnico informatico in una scuola si mette al pc mentre la madre, interpretata da uno del pubblico, gli rompe le scatole(generando ilarità tra i giocatori). dopo controlla un blog di critica al governo e qui parte la narrazione dell'antagonista che insecena, con una serie di eventi vissuti come decisamente lunghi dagli altri giocatori, un botta e risposta tra i due *tagonisti riguardo uno strano link ad un archivio governativo che per farla breve ha portato il download di un file ignoto e criptato, il blocco del pc e l'intrusione di chissa chi nel sistema. vi è un conflitto chiamato dall'antagonista in cui il suo intento è fondergli l'hard disk(violenza) mentre quello del protagonista è respingere l'intrusione(obbedienza). dopo l'intervento del pubblico l'antagonista vince ed il protagonista perde acquistando la qualità "sono determinato a portare avanti la mia battaglia", si perdono il pc ed i file annessi ed una simpatica vocina invita gentilmente di attendere davanti al pc in attesa della polizzia. a questo punto il protagonista scappa a casa di un amico cospirazionista con un laptop sotto braccio. interruzione.(il conflitto è stato teso ed ha emozionato molto, un po' meno il luuunghissimo pezzo di carattere informatico(15 minuti?!), i 2 giocatori sono degli smanettoni nella vita reale, ma è comunque stato apprezzato visto il cospicuo uso di terminologia tecnica. alla luce degli apprezzamenti la scena è sembrata vivida e realistica.)
                                                                                                        III PROTAGONISTA
ex militare addetto alla sicurezza. PRASSI: 4 e 7; TEMA: sovrappopolazione; QUALITA': consigliere del sindaco, egoismo razziale, la mia colt; LEGAMI: la mia fiamma Dhannah(gran sacerdotessa dell'oscurita), siamo troppi; TERMINE: eliminare popolazioni periferiche della città
                                                                                                        ANTAGONISTA
PRASSI: 3 e 4; MINUZIE: John Bauer II(il sindaco di helsinki), nobile, in campagna elettorale, grande potere politico
arriva a lavoro dopo una breve vacanza nel palazzo di dhannah in cui il loro rapporto si è inspessito, entra nel suo ufficio ed il sindaco gli comunica che avrà bisogno di lui per assicurargli l'incolumità durante una visita elettorale nel quartiere degli islandesi. il protagonista si mette al pc e gli arriva una email della sua amante che gli dice quanto le manca e che lo vuole rivedere il prima possibile(ho pensato solo adesso che le nuove religioni odiano la scienza e che specie per i capi dovrebbe essere incoerente usare le email. meglio messaggi telepatici...ma vabbè è troppo tardi per cambiare). lui sta per risponderle quando ecco che salta internet in tutto l'isolato. scopre dai polizziotti del settore che è accaduto un incendio all'edificio ospitante i server locali. si avvicina con una squadra di teste di cuoio e vede un pugno di polizziotti che cercano con fatica di isolare il perimetro da una folla numerosa ed invadente. qui trova degli uomini della sicurezza intenti ad esaminare le registrazioni video in cui scoprono un islandese(poveri islandesi, sigh^^) allontanarsi un attimo prima l'esplosione di un ordigno. la notizia si diffonde rapidamente e gli uomini non riescono più a contenere la folla inferocita. parte il conflitto. il protagonista vuole che i polizziotti aprano il fuoco respingendoli(violenza) mentre l'antagonista  vuole che una troupe televisiva riprenda la scena(disobbedienza). vince il protagonista e perde l'antagonista. la folla viene dispersa, i giornalisti uccisi, i cadaveri vengono portati via ed agli uomini di polizia viene detto di tacere. successivamente la scena si interrompe con il protagonista nel suo ufficio ed il sindaco che entra arrabbiato. (io sono l'antagonista ma ora non so bene come mandare avanti la cosa; vorrei che il sindaco fosse stato informato da un polizziotto suo protetto e che punisca in qualche modo il protagonista in quanto colpevole dell'annuallamento della sua visita elettorale nel quartiere islandese, ma non so bene come fare. suggerimenti? consigli per portarlo verso il suo termine? errori che ho commesso nella conduzione della scena?...cmq questo è stato l'episodio più lungo(30 minuti?!!!!), eccessivamente pieno di descrizioni e ammetto che non ho avuto il tempo di pensare in anticipo come impostare la cosa ed ho preso tempo.)
                                                                                                    IV PROTAGONISTA(taglio un po' la cosa che sto crollando dal sonno^^)
un aborigeno legato alla sua tribù e con l'obbiettivo di trovargli una nuova casa sotto il sole. tema: sconvolgimenti climatici. antagonista: ente per l'assegnazione dei territori. in viaggio da parecchio. una grossa gabbia metallica viene calata su l'isola dove si trovano. conflitto: il protagonista vuole piegare le sbarre ed andare via, l'antagonista vuole che nessuno della tribù lo segua. il protagonista vince e reisce a piegare le sbarre con un pezzo di legno mentre l'antagonista escala. lo sciamano tiene un discorso per scoraggiare la fuga. condizione di sconfitta: lo sciamano è l'unico a restare sull'isola. l'antagonista vince ed il protagonista ed un suo amico vengono incaricati di esplorare i dintorni e far sapere alla tribù. nella fuga il suo amico viene ferito da una pallottola e sono costretti a fermarsi su un isola lì vicino. (questa è stata la scena più rapida(5 minuti) visto che erano anche le 2:30 ed un nostro amico si era addormentato(!). la narrazione successiva al conflitto non mi ha convinto e mi è sembrata gratuita)
vista l'ora abbiamo deciso di interrompere qui. nel complesso l'esperienza ci è piaciuta, ci siamo interrotti solo un paio di volte per parlare d'altro e la parte della creazione del mondo ci ha davvero stimolato, ma le scene mi sono accorto che durassero troppo affinche qualcuno le potesse seguire con vivo interesse ed il ruolo del pubblico non è stato molto apprezzato. questo giovedì preseguiremo con la storia. consigli per le restanti 2/3 scene? errori commessi fino ad ora? come evitarli in futuro?
ringrazio di nuovo chiunque abbia letto questo ap^^, mi scuso per l'italiano sgangherato del post e vi faccio i complimenti per il fantastico ed utile forum che gestite. ciaaaaa
                                                               
                                                           
« Ultima modifica: 2012-05-08 15:59:03 da Radesper »
enrico manara

Ezio

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Re:[AP]SHOCK e presentazione nuovo utente
« Risposta #1 il: 2012-05-08 09:33:46 »
Ciao "Radespear", benvenutissimo!

Io, purtroppo, non posso aiutarti molto su Shock:, che mi piace molto ma su cui sono piuttosto arrugginito, ma sono certo che troverai presto una risposta esauriente.

Nel frattempo posso comunque chiederti di mettere il tuo nome completo nella firma o nel profilo? E, magari dai anche un'occhiata al Regolamento e al Manifesto, anche se sicuramente, essendo un lurker, saprai già qual'è l'etichetta di GcG.

Di nuovo benvenuto!
A presto, magari dal vivo ad una Con ^^
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Dario Delfino

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Re:[AP]SHOCK e presentazione nuovo utente
« Risposta #2 il: 2012-05-10 19:15:38 »
Benvenuto!

Shock è uno dei miei gdr preferiti e l'ho giocato una decina di volte.

Sull'actual play, be', è un po' lunghino ed alcune cose non sono necessarie (prendilo come un consiglio: la prossima volta non scrivere nulla che non serva a qualcosa, ma non preoccuparti è una cosa che si impara facilmente :) ), ma complessivamente va bene.

Riguardo la regola  "se entuasiasma qualcuno è ok, se riceve critiche no", ricordati di applicarla la prossima volta (così eviti gli uomini granchio) e tieni presente che vale per tutte le cose di shock (es. per le prassi, i temi, lo shock...)

Le minuzie possono anche essere di grossa portata, non preoccuparti di questo... ad esempio i leader religiosi con poteri mentali è una cosa "grossa", tanto che potrebbe essere uno shock, ma va bene ugualmente come minuzia (se nessuno si oppone o se qualcuno è entusiasta). Il fatto che non sia comparsa in fiction... be', capita. E' questione di esperienza, oppure semplicemente era una minuzia che non era importante dettagliare in gioco.

Riguardo le prassi.. be', considera che IN FASE DI CREAZIONE dovete scegliere qualcosa che sia una maniera utile e facile per risolvere i conflitti. Ad esempio "obbedienza disobbedienza" mi sembra un po' difficile da applicare col mondo da te descritto, mentre "diplomazia / violenza" è più semplice. "Armonia / Caos" potrebbe andare bene, l'importante è che per voi giocatori sia abbastanza chiaro cosa significa e come poterla applicare.

Riguardo il ruolo del pubblico è un errore tipico sottovalutarne la portata. Alle volte, giustamente, si tace perchè è bello seguire una scena e non si ha nulla da aggiungere. Ma spesso i giocatori dimenticano che possono inserire minuzie... che possono essere:
1. cose molto carine che dettagliano l'ambientazione. NB possono essere minuzie anche dello shock o di un tema di un altro giocatore! In tal caso quel giocatore potrà dire di no o cambiare la minuzia, ma spesso invece i giocatori accettano l'idea degli altri, anche perchè se non fosse stata carina non l'avrebbero nemmeno proposta!
Es. I leader religiosi hanno sviluppato poteri mentali perchè grazie alla fede riescono ad attivare una parte del cervello che normalmente non si usa. Oppure: La tecnologia di recupero funziona così e cosà.
e il giocatore che controlla il tema/shock di solito dice: ok figo! Altrimenti, anche se nessun altro giocatore si è opposto (v. la regola "se qualcuno è entusiasta o nessuno dice no, va bene"), può dire: no guarda secondo me hanno i poteri mentali perchè sono "prescelti". O ancora: no la tecnolgia funziona in quest'altra maniera.

2. Dettagli veri e propri sulla fiction che si sta svolgendo: e tua sorella fa parte dei movimentariani! oppure La capitale del regno dell'ombra si chiama Taigon; o ancora "è un bambino simpatico dai capelli arruffati"...

3. Minuzie ENORMI (come quella sugli uomini granchio)

Riguardo le scene... be', ci sono diverse cose che possono essere migliorate. Con l'esperienza farete scene sempre più belle, te lo garantisco! Innanzitutto tieni presente che ogni scena deve avere un conflitto, quindi come giocatori dovreste muovervi in quella direzione, evitando di parlare e parlare senza fare nulla. Bisogna anche evitare di arrivare al conflitto subito, dopo un paio di frasi... insomma ci vuole il giusto equilibrio, cosa che si ottiene con l'esperienza.  Tenete presente che in teoria le scene dovrebbero durare 10-15 minuti in tutto, non di più.

Ricorda che scopo dell'antagonista è mettere i bastoni tra le ruote del protagonista, il quale invece, solitamente cerca di raggiungere il suo termine ed esplorare il suo tema. Da questo contrasto nasce il conflitto.
Rileggi le due paginette che dicono come giocare l'antagonista e sintetizzale agli altri giocatori. Di solito io dico loro di picchiare duro, di non aver paura e di giocare scene INTENSISSIME. In tutto il gioco ce ne saranno solo 3 per ogni pg quindi è fondamentale che succedano cose grosse, specialmente se ci sono termini di ampia portata, come quello di creare una nuova religione che offoschi le altre.

Se una scena ti sta annoiando, come protagonista muoviti fortemente verso il tuo termine o verso quelli che sono i desideri del pg (a proposito, ricorda che dalla seconda scena in poi si comincia con la domanda rivolta al protagonista: "cosa fai adesso?", e non si tratta più di una situazione statica come all'inizio...); come antagonista fai l'opposto, fai MALE al protagonista più che puoi, non aver paura di esagerare, e anche tu tieni presente (nell'ordine): il termine, il tema e i legami del protag e utilizzare l'antag  rende le cose più semplici, di solito.
Come pubblico invece puoi inserire dettagli piacevoli (minuzie), puoi ravvivare la scena con altre minuzie, e puoi dare suggerimenti agli altri giocatori.

Spero di esserti stato utile. : )
Dario Delfino

Radesper

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Re:[AP]SHOCK e presentazione nuovo utente
« Risposta #3 il: 2012-05-11 19:26:22 »
grazie mille e complimenti pre il tuo stoicismo nel leggere il post^^ il mio gruppo si è lamentato che alcune minuzie alla fine sono state poco influenti e gli farò notare il ruolo che mi hai suggerito dovrebbe avere il pubblico in merito ad esse. inoltre penso che i consigli riguardo l'antagonista mi saranno molto utili.

mi sono venuti in mente ulteriori dubbi però:
quando interrompo una scena? subito dopo la narrazione degli esiti del conflitto o proseguo un po' fino ad arrivare ad un qualche tipo di cliffhanger? se vi fosse l'intenzione da parte dei giocatori di inscenare un altro conflitto interrompo subito prima la sua risoluzione o posso fare più conflitti per scena?

per arrivare alla conclusione del termine di un protagonista alle volte sono obbligato a fare anche grossi salti temporali, giusto?

con quali espedienti posso far risultare le meccaniche della risoluzione dei conflitti meno macchinose, cosa di cui si è lagnato il mio gruppo?

grazie ancora
enrico manara

Dario Delfino

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Re:[AP]SHOCK e presentazione nuovo utente
« Risposta #4 il: 2012-05-13 01:03:15 »
La scena si interrompe subito dopo la narrazione del conflitto. La scena seguente con quel protagonista comincia chiedendo al giocatore che lo controlla "che cosa fai?" (nel senso: cosa fa il tuo pg?). A questo punto sarà lui, dicendo cosa sta facendo ad inquadrare la scena, anche dal punto di vista temporale.

A me è capitato sia di fare la seconda scena a distanza di parecchi giorni dalla scena precedente, sia a distanza di pochi istanti dalla scena appena conclusa, dipende tutto dalla fiction e dai gusti del giocatore.

Per arrivare alla conclusione del termine capita spesso che ci siano salti temporali, che avvengono proprio utilizzando questa tecnica, ma non è affatto obbligatorio... dipende da qual è il termine! : )

Riguardo le meccaniche... be', c'è poco da fare, forse potresti spiegarle meglio, ma comunque sono quelle. Ti confesso che personalmente non le trovo affatto complicate, ma posso capire che non siano capite "al volo". Di solito io le spiego man mano che si gioca, e solo alla fine del gioco i giocatori finalmente hanno un quadro completo ;)

Però non so bene quali siano nello specifico le meccaniche che sono risultate ostiche.
Lo schemino è questo:
1. Impostare gli intenti e le prassi che saranno usate (prassi in alto -> fare più del numero; prassi in basso -> fare meno. Per semplificare la vita ai giocatori durante la creazione dei pg faccio scrivere tra parentesi i numeri che servono!)
2. Scegliere i dadi: quelli da 10 servono ad ottenere il tuo intento, quelli da 4 ad impedire che si realizzi quello dell'altro (al tavolo faccio l'esempio concreto: i d10 ti servono per buttare la tua ex fuori di casa, i d4 servono per evitare che lei dica alla tua attuale ragazza che le hai messo le corna)
-roll-
3. La persona del pubblico col dado più alto può modificare i risultati: chiedigli se vuole farlo e fagli capire cosa può cambiare (se ha una scelta)
4. Eventuale reroll se il numero cade sul fulcro narrando l'escalation
5. Eventuale reroll se il pg usa un suo legame
6. Narrazione finale (sostanzialmente chi vince narra).
7. Ogni conflitto perso dà una nuova qualità al pg
Dario Delfino

Radesper

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Re:[AP]SHOCK e presentazione nuovo utente
« Risposta #5 il: 2012-05-13 15:40:31 »
grazie sei stato utilissimo; infatti non penso di essere stato troppo chiaro sul " prassi in alto fare di più del numero..." e che dovrei essere più essenziale nella spiegazione delle meccaniche. il far scrivere i numeri che servono per le prassi mi sembra un'ottima idea e te la rubo...come anche la spiegazione "pratica" dei d4 e d10 XD
ti farò sapere come è andata, grazie ancora.
enrico manara

Radesper

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Re:[AP]SHOCK e presentazione nuovo utente
« Risposta #6 il: 2012-05-18 18:27:59 »
scusa se ti rompo ancora^^, ma mi è venuto un dubbio volante di cui non trovo la spiegazione nel manuale, ovvero: ma le nuove qualità si acquistano per OGNI conflitto/intento perso o solo per il mio? cioè se il mio protagonista perde il suo intento e l'antagonista vince il suo intento io prendo due qualità nuove? grazie mille per tutte le risposte che mi hai dato:)
enrico manara

girolamo

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Re:[AP]SHOCK e presentazione nuovo utente
« Risposta #7 il: 2012-05-19 17:17:56 »
Questa la prendo io, visto che ho appena finito di rileggere il manuale, in attesa della conferma di Dario.

In realtà c'è un punto, sebbene un po' nascosto, in cui si deduce, per contrasto, che ottieni nuove qualità solo quando perdi il tuo lato del conflitto (pag. 67, parlando del come far soffrire il tuo Protagonista):
"Don’t roll d4s or use them to help your Antagonist. This won’t give you Features, but it will help to complicate the situation for your Protagonist."
"They want you dead or in their lie. Only one thing a man can do. Find something that's his. Make an island for himself."

Radesper

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Re:[AP]SHOCK e presentazione nuovo utente
« Risposta #8 il: 2012-05-22 13:46:16 »
grazie mille girolamo:) non avrei ma trovato il punto da solo...certo che il manuale lo potevano fare di più facile consultazione:(
enrico manara

Dario Delfino

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Re:[AP]SHOCK e presentazione nuovo utente
« Risposta #9 il: 2012-05-27 11:48:17 »
Bravo Girolamo!
In effetti il dubbio era venuto anche a me, ad un certo punto ;)

Però l'informazione (benchè sarebbe potuta essere espressa più chiaramente) non è COSI' tanto nascosta...

A pag 56 dice: se il tuo protagonista ha appena perso dagli una nuova qualità che risulti dall'esito del conflitto.

In ogni conflitto ci sono due intenti: il tuo e quello del tuo antagonista. Quindi i risultati possibili sono: entrambi vincono, entrambi perdono, uno vince e l'altro perde. Cioè se l'antagonista vince... non significa che il protagonista abbia perso... "perdi" solo se non ottieni il TUO intento.

Ma effettivamente la terminologia scelta è un po' infelice.

La qualità la ottieni solo se il protagonista perde, nel senso che non ottiene il suo intento.
A pag 57 dice che se non hai ottenuto il tuo intento nemmeno dopo aver rischiato un legame allora prendi un'altra nuova Qualità.
Il che conferma quanto detto prima: guadagni una nuova qualità solo quando non ottieni il tuo intento.
Dario Delfino

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