Autore Topic: [INC 2012] [Spaccatutto] Resoconto playtest  (Letto 2323 volte)

Luca Bonisoli

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[INC 2012] [Spaccatutto] Resoconto playtest
« il: 2012-05-24 22:46:56 »
Sono molto soddisfatto del playtest di Spaccatutto che ho facilitato alla INC giocando con Fabio Gianferrari, Marco Popolizio e Daria Ferrarini.
Innanzitutto ho potuto vedere all'opera alcune meccaniche relativamente nuove come i conflitti-ostacolo, i conflitti combinati e la possibilità per i PG fuori gioco di influire sui Conflitti altrui, inoltre ho potuto sperimentare per la prima volta l'effetto di un PG Antagonista (fino ad ora avevano scelto sempre tutti di fare i Protagonisti) ed infine ho ricevuto ottimi consigli e spunti di riflessione per migliorare il gioco!  8)



Qui sotto trovate il resoconto dettagliato. Purtroppo il Wall Of Text è inevitabile...  ::)


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Cominciamo dai conflitti-ostacolo: l'idea era di utilizzarli quando il Master non vuole realmente ottenere una posta diversa da quella del PG, ma solo fargliela guadagnare con un po' di fatica. La vera posta in palio per il Master, quindi, era la possibilità di influenzare parzialmente la narrazione dell'esito, non l'esito in sè. Questo tipo di conflitto NON ha funzionato, perchè il giocatore sapeva già da subito che avrebbe ottenuto la sua posta, quindi non gli interessava vincere o perdere: al massimo avrebbe dovuto seguire le direttive del Master nel raccontare in QUALE modo fighissimo aveva ottenuto la posta. Già dopo la prima prova mi sono reso conto che il risultato non era divertente, quindi ho deciso di eliminare questa regola.
Al suo posto ho inserito la possibilità per il vincitore, DOPO aver vinto il Conflitto, di "concedere la grazia" al perdente modificando la posta in senso a lui più favorevole, in cambio di un Punto-Spettacolo extra. Vedremo dai prossimi playtest se e come funzionerà.

Passiamo poi ai Conflitti combinati (cioè effettuati da più PG che uniscono le forze). Le regole portate a INC prevedevano che un PG facesse il "capo-fila" della fazione, mentre gli altri fossero "aiutanti". La puntata del capo-fila valeva per intero, mentre quella degli aiutanti era dimezzata. Alla prova dei fatti, matematicamente la regola ha funzionato perfettamente (la fazione costituita da 2 PG aveva un vantaggio significativo ma non eccessivo nei confronti di un avversario singolo), però dal punto di vista del divertimento ha lasciato parecchio a desiderare. Il problema consisteva nel fatto che non c'era nessun motivo reale per decidere chi era il PG capo-fila e chi l'aiutante. Di conseguenza uno dei due vedeva dimezzato il valore della propria puntata solo perchè "toccava a lui", e questo era ingiusto.
Per risolvere il problema, ho messo tutti i PG che uniscono le forze allo stesso livello (la puntata è dimezzata per tutti) aggiungendo però un bonus fisso pari al numero di giocatori che uniscono le forze. Anche in questo caso, vedremo nei prossimi playtest se e come funzionerà.

Della possibilità per i giocatori che interpretano PG fuori gioco (es. morti) di influenzare i Conflitti altrui, non parlo nemmeno, perchè ha funzionato esattamente come previsto, quindi va bene così.

L'effetto del PG Antagonista, invece, è stata la sorpresa più grande di tutte! A partire dal momento in cui Protagonisti ed Antagonisti si sono incontrati per la prima volta, i riflettori della storia si sono spostati prepotentemente su di loro e l'importanza del mio ruolo di Master è diventata praticamente nulla (avrei dovuto pensarci prima, in realtà... ^__^). Non mi sto lamentando, anzi sono rimasto molto contento, quindi ho sentito la necessità di ripensare un po' il ruolo dei PG e quello del Master.
Per prima cosa, ora bastano 2 PG per poterne scegliere uno Antagonista (prima ne servivano 3 o 4). Quindi avere in partita PG protagonisti e PG antagonisti diventerà molto più comune.
Secondo, ora il Master può fornire un piccolo aiuto ad una delle due fazioni durante i Conflitti in cui non è coinvolto (pagando un prezzo piuttosto salato). L'obiettivo è fare in modo che il Master non sia tagliato completamente fuori dalle fasi finali del gioco, quando Protagonisti ed Antagonisti si affrontano avvicinandosi allo scontro finale.
Terzo, ho deciso di prendermela con un po' di calma. Sono convinto che il ruolo del Master sia molto diverso da giocare nelle due configurazioni "PG protagonisti + Master" e "PG protagonisti + PG antagonisti + Master", quindi per qualche playtest cercherò anche di vedere se nello stesso gioco possono convivere entrambe le configurazioni, oppure se è più divertente puntare al 100% su una sola di esse.

Concludo parlando del suggerimento di Marco Popolizio, che mi ha dato da riflettere parecchio, ma che ho accolto perchè sono convinto che ne valga la pena, cioè: aggiungere ai Conflitti la possibilità di andare in escalation o comunque di proseguire dopo una sconfitta. Nel regolamento che ho portato a INC questa opzione non c'era: il Conflitto comporta un lancio di dado secco, poi se vinci bene, e se perdi peggio per te. Effettivamente questo può dare poca soddisfazione, soprattutto nei conflitti finali (ad esempio, nella partita di INC i buoni hanno perso il conflitto finale solo per pura sfortuna al dado e non hanno avuto la possibilità di ribaltare il risultato).
Dopo attenta riflessione ho aggiunto la regola che, pagando un prezzo, chi perde un Conflitto può subito concatenarne un altro e riprovare a vincere (accettando però che all'avversario sia assegnato un bonus). Solo alla fine della concatenazione dei Conflitti si stabilisce l'esito definitivo.


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Le modifiche quindi sono state tante. Ora ho bisogno di provare a vedere come girano. Ci sono volontari?  ;D

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